《Ember and Blade》[Dev Blog] 新年问候 & 最新开发内容分享
《Ember and Blade》最新开发内容:第三章Boss战实机、全新武器「拳套」演示、新Boss原型及过场动画公开!2月演示版更新即将推出,优化新手引导与战斗系统。
大家好!新年快乐!
这里是《烬刃交辉》开发团队。
2026年,我们依然在大家的支持与鼓励下持续打磨游戏品质,力求带来更加扎实的体验。感谢大家一直以来的支持与喜爱!
今天,我们将基于当前的最新开发版本,向大家分享第三章部分Boss战内容、全新武器「拳套」实机演示,以及开发中的全新Boss战原型和部分战斗演出与过场片段。
(以下视频为开发中画面,战斗演出及UI界面仍在持续调整,最终效果请以正式版本为准。)
📺 开发现状视频:
在本次视频中,大家将看到计划于第三章登场的Boss战实机片段,其设计围绕以下核心理念展开:
在特定阶段战斗节奏会骤然变化的阶段切换
在Boss战设计上,我们始终坚持 “必须依靠操作而非运气来攻克战斗” 的原则,持续打磨每一场战斗。我们希望通过清晰的攻击节奏与可拆解的招式设计,让玩家真正体验到“看懂、拆招、征服”的成就感。
视频中还包含即将在Demo中更新的全新武器类型—「拳套」的实机演示。
本次拳套的设计目标并非单纯强化输出,而是通过分割与控制战场,创造安全区域并寻找合适的进攻角度。
当前测试中的核心要点:
与其一次性清理大范围敌人,更强调持续构建战线并将敌人引导、压缩至特定区域的结构
在Boss战中帮助玩家创造“输出窗口”的设计思路
正在调整命中判定区域,确保视觉特效与实际成功命中结果保持一致
更多详细机制,将在下一篇公告中深入介绍!
视频后半部分还包含了一个全新Boss战斗的早期开发画面。目前虽仍处于灰盒/原型阶段,但核心设计方向已十分明确:
设计重点并非“让机制看起来复杂”,而是让战斗具备清晰、可读的规则
当玩家出现失误时,结果应当合理且可被理解 的
我们将持续优化,力求打造一个真正令人兴奋、值得反复挑战的Boss战体验。
本次视频中还包含展现第三章整体氛围的部分过场片段。
《烬刃交辉》不仅聚焦于战斗体验,同时也围绕 “封印之内的世界” 展开叙事。随着剧情推进,事件背后的真相与角色的动机将逐步浮现。
为避免剧透,本次仅对整体氛围进行简要展示,具体剧情内容将在后续逐步公开。
我们计划于 2月最后一周 推出演示版更新。这将是一次围绕 优化新手引导体验与整体游戏体验 的首次重要更新,主要内容包括:
新武器公开:演示版武器配置将调整为「剑」、「战锤」、「拳套」三种组合
基础动作默认解锁:「冲锋进击」「闪电反击」将改为初始解锁状态
第一幕游玩体验优化:调整关卡路线,优化战斗平衡性
新增小地图功能:各幕将支持小地图系统
「祝福」系统重构:优化既有效果,槽位数量调整为6个
「圣物」系统改版:调整为可同时装备多个圣物
⚠️ 现有存档将会被重置。为了让大家体验更加完善的演示版,这是一次不可避免的调整,还请大家多多理解。
感谢大家在新的一年里继续关注《烬刃交辉》。欢迎观看视频后在评论区留下你的意见与建议,这将对我们的开发工作带来非常大的帮助。
添加愿望单对我们来说意义重大,也是推动开发的重要动力。
我们将在下一篇Dev Blog中,带着更加完善的版本与大家再次见面!
《烬刃交辉》开发团队 敬上


