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《天国:拯救2》战马之旅:从“地牢无龙”到千万销量
2026-02-17 01:22:29
神评论
17173 新闻导语
《天国:拯救2》战马工作室专访:从独立团队到千万销量,揭秘中世纪RPG成功秘诀!团队如何保持初心打造独特开放世界?立即了解详情!

战马工作室成立于2011年,最初是一个勇于冒险的小型独立团队,怀揣着打造与众不同的历史题材开放世界RPG的雄心壮志。这款游戏正是2018年发行的《天国:拯救》,全平台销量已突破1000万份。
为了了解战马工作室早期的工作状态,团队如何成长以交付其雄心勃勃的续作,以及工作室未来如何保持创立初心,我们与战马工作室的内容总监翁德雷·比特纳进行了对话。

"初期我们充满了创业激情,"比特纳如此描述这家新生工作室的生活。"每个人都参与所有工作。这是一个非常友好且雄心勃勃的团队,每个人都决心证明我们能做到。虽然现在团队规模已接近300人,但氛围依然友好,感觉就像一群朋友在制作游戏!"
尽管工作室决心坚定,但将愿景变为现实说起来容易做起来难。在《天国:拯救》发布之前,团队必须努力克服一种观念:人们不会想玩设定在中世纪的游戏,这样的游戏太过小众难以获得商业成功。
"即使在我们的Kickstarter众筹活动中,我们也说游戏有地牢但没有龙,对吧?"比特纳说。"这让游戏显得非传统。在捷克游戏领域,也没有人尝试过制作这样的RPG。这是我们必须证明的另一件事,但我认为说服公众这个想法有价值绝对是主要挑战。"

不久后,团队意识到他们还必须在对真实性的热情与制作有趣游戏的现实之间取得平衡。最终结果是在满足游戏性和历史真实世界之间达成的微妙妥协。
"我们主要 struggle 的是现实景观中涉及的距离问题,"比特纳说。"事物的位置并不是游戏设计师会放置的地方!但浓缩事物确实有助于突出另一个优点:景观本身。玩家喜欢在世界中漫步。最终我认为这对游戏是加分项,而不是减分项。
"至于技术挑战,我喜欢说这总是归结为事物的大小。我们游戏中的NPC需要大量空间来做所有事情,而在中世纪,建筑里挤满了人。城堡相当小,认为需要城堡走廊让两个人擦肩而过的想法——根本不存在!"

《天国:拯救》的成功证明了团队的方法是正确的。但如果第一款游戏是为了证明这种独特开放世界RPG的可行性,那么续作就是要实现团队的真正雄心。
当《天国:拯救2》在一年前推出时,它拥有显著更大的世界,由规模翻倍的团队打造。这些额外的人力使得任务、战斗、过场动画和开放世界系统能够并行开发,在各个方向扩展了亨利的世界。

战马如何应对工作室扩张以满足续作增长需求的挑战,同时不失去第一次成功时所依赖的团队精神和愿景?
"首先这是一个渐进的过程,"比特纳解释道。"我们没有一次性大规模招聘,人员是慢慢融入团队的。我认为这是最有价值的事情。
"这里还有一种哲学:你可能是绝对的天才,但如果你难以相处,就没有人想与你共事。这毕竟是一项团队运动,所以我认为我们重视冷静友好的人——好人!
"你寻找的是你想与之共事的人。上个月我们休息了一段时间——在发布《天国:拯救2》和所有DLC后进行重置。但有些团队一起举办了小型活动,只是因为他们想见面。我认为这是一个好迹象,表明我们做得很对,"

如果说有一个帮助团队按照自己的方式保持成功的基本价值观,比特纳认为是冒险的胃口和希望在RPG领域与其他大公司区别开来的愿望。
"这是选择少有人走的路,"他说。"这显然可能以灾难告终,但到目前为止,我们总是选择无人走过的路,并确信它会带来某种成功。
"我认为我们很好地结合了制作大型AAA游戏和保持新鲜感。如果你环顾四周,会听到玩家说很多大型游戏开始感觉雷同。有些人认为答案在于图形或资源,但我认为在于更深层次的设计理念。
谈论战马的未来计划还为时过早,但比特纳最后谈到了团队即将到来的计划,以及致力于制作这个领域独一无二的真实沉浸式游戏的承诺。
"我们从未改变以不同方式做事的使命。我们希望继续制作出色的开放世界RPG。我们将以自己的方式实现这一目标。"

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【来源:steam】
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