《星球大战:银河赛车》深度访谈——为何不采用开放世界、剧情模式如何运作以及时代背景设定
《星球大战:银河赛车》深度访谈揭秘:为何放弃开放世界、双阶段推进系统创新、剧情模式运作机制。Criterion原班人马打造,回归纯粹赛道赛车体验!
继上周《星球大战:银河赛车》(Star Wars: Galactic Racer)实机演示预告片公布后,我与游戏制作团队进行了一次深度访谈。他们揭秘了全新的系统、剧情模式,并深入探讨了在众多开放世界游戏流行的今天,为何这款作品标志着赛道赛车类游戏的辉煌回归。
《银河赛车》是英国工作室 Fuse Games 的首个项目。该工作室成立于 2023 年,核心成员来自 Criterion —— 曾打造《火爆狂飙》(Burnout)及后期《极品飞车》(Need for Speed)系列的传奇团队。
随着 Fuse Games 团队全速奔向那个遥远的星系,我采访了其首席执行官兼创始人 Matt Webster 以及创意总监 Kieran Crimmins,聊了聊这款备受期待的作品。
显然你们已经官宣有一段时间了,但考虑到你们在 Criterion 的深厚资历,从 Fuse Games 成立那一刻起我就一直期待看到更多内容。从目前看到的情况来看,游戏看起来非常棒。
Matt Webster: 这符合你想象中的样子吗?
我记得你之前接受采访时,还在对开发什么类型的游戏含糊其辞……当时我就想,“他们显然是在做赛车游戏,真不知道为什么要装蒜。”
Kieran Crimmins: [笑] 我们以前做过飞船相关的内容,所以那也是一种可能。虽然不是我们现在做的这个,但确实有可能。我们当时在骗谁呢!
也许你们当时在开发另一个《战地》游戏!但大概率不是。
Crimmins: [笑] 是的,有道理。
关于你们计划制作什么样的赛车游戏——是否是开放世界,我有很多问题,稍后我们会详谈。但在你们最初官宣成立时,是否已经有了想要制作的内容大纲?从离开 Criterion 到官宣《星球大战》新作,这段历程是怎样的?
Webster: 我们觉得自己进展很快,但一转眼工作室已经三岁了。
Crimmins: 这太疯狂了,以前这段时间都能做出一整款游戏了。[但] 我们以前从未在这么短时间内从零开始建立一个工作室。
Webster: 的确如此。这个项目的诞生,首先源于我们对赛车和《星球大战》的共同热爱。当面对新工作室、新团队、新技术、新创意时……每增加一个“新”元素,风险就会随之增加。所以我们在工作室层面思考,“如何降低这些风险?”我们可以通过使用虚幻引擎或现有技术来降低技术风险;通过与老同事合作来降低人员风险;通过开发我们熟悉的领域来降低创意风险。我觉得这是两者的结合,但你思考得越多,就会问:“为什么这么久都没有一款《星球大战》赛车游戏了?”
“我们总是发挥自己的长处……”
Crimmins: 是的,显然我们构思了很多方案,因为这是制作好游戏的必经之路。你必须思考自己在做什么。我们总是发挥自己的长处。我们对于如何制作游戏有一套特定的审美。如果你玩过我们之前的任何作品,你会发现这种基因依然存在,它融入在我们所做的一切中。这也是工作室建立的基础:对某种特定类型的机制、以及惊险刺激的快速街机赛车体验有着长期的共同理解和热爱。再加上对《星球大战》宇宙的热爱……我们当时想,“天哪,想象一下把我们热爱的一切,结合电影中飞梭赛车或其他赛车体验的传承,转移到那个世界里。”
总之,当把这些元素组合在一起时,很明显这会是我们第一款游戏的最佳选择。这不仅是我们的第一款,也是我们能做出的最好的游戏。然后我们找到了 Lucasfilm 的合作伙伴,因为我们以前合作过,彼此熟悉。我们说,“嘿伙计们,你们觉得这个主意怎么样?”他们基本上给了我们相同的反馈:“是的,我们对这个非常兴奋。我们喜欢你们正在做的事情。这对我们来说非常有意义。”一旦有了这种共同的兴奋感,我们就必须把它实现。
听起来 Lucasfilm 对你们也有一种惺惺相惜的感觉。
Webster: 我们有共同的历史。我记得我们在 Criterion 第一次参与《星球大战》项目时,DICE 的同事说,“我们觉得这是一项不可能完成的任务,但如果有人能做到,那一定就是你们。”那是骑着侦察摩托穿越恩多森林的幻想。我们脑子里都有这种画面。所以我们就像实现任何幻想一样去处理它。我们以前的幻想是跑车幻想——对我来说,过弯的最佳方式总是四轮冒烟、横向漂移,脸上带着灿烂的笑容。我们在那个层面上工作。正如 Kieran 刚才所说,我们对想要打造的体验有着共同的理解,而那段历史本身就意义非凡。
从《星球大战:前线 侠盗一号》的 X 翼战机 VR 任务(这是我们最喜欢的项目之一,非常精彩)中,可以明显看出对方对我们工作的认可。所以我觉得这是两者的结合:了解彼此运作方式的人、相互的尊重,以及执行一个看起来极佳机会的渴望。这是一个伟大的起点。
你刚才提出了一个我想反问你的问题:为什么这么久都没有《星球大战》赛车游戏了?是因为你们没空,忙着做《战地》吗?
Webster: 也许吧!我不知道,显而易见的答案往往只有在东西做出来之后才变得显而易见。至少对我们来说,首先是“我们能做《星球大战》赛车游戏吗?”然后是“我们应该怎么做?”因为我们想做一些与众不同的东西,这延伸到了你驾驶的赛具上。我们想为赛车机制注入一些新鲜血液,同时也保证它是一款纯正的《星球大战》赛车体验。至于为什么别人没想过?我无法回答,也许是时机问题。但一旦我们决定要做,目标就是:“如何用赛车和《星球大战》做出不一样的火花?”
Crimmins: 挺有趣的。我觉得更多是现在时机成熟了,而不是以前时机不对。你说的没错,我们以前在做其他项目,谈论其他事情,我相信其他团队也在忙别的。但这是一种运气和时机的奇妙结合。制作游戏包含太多元素,想要捕捉到那种瞬间的灵感很难。但当我们完成这份简报并整合在一起时,我们觉得,“现在是做这件事的最佳时机。”而且我相信我们是制作它的最完美工作室。
你提到想在《星球大战》赛车游戏中加入一些前所未有的东西。上周我们看到了实机演示,你还能透露更多细节吗?以及熟悉你们过去作品的玩家会如何感受到那种基因?
Webster: 这得由你来评判。从我们的目标体验中,你应该能立刻感受到。在某种程度上,高清时代的玩家一直缺乏那种纯粹爽快的赛道赛车体验。我们热爱这类游戏,热爱制作它们,也热爱玩它们。但我们想为这种体验带来现代视角。你刚才提到了开放世界,但我们想回归赛道。赛道有很多优点,我对赛道的精通源于可重复性,从游戏结构的角度来看,我们确实在强化这一点。对赛道的识别、重复和熟悉感,能让你避开制作开放世界赛车游戏时可能不得不做出的一些妥协。我们知道我们想在遥远的星系中,以 4K 60帧和极强的视觉效果,为现代玩家重新提供这种体验。
但正如我所说,我们想做点不同的。如何为赛车游戏带来创新?我们正在通过几种方式实现。一是机械推进系统(Boost)。推进系统在赛车游戏中随处可见:按键、加速、消耗,这是一种战术决策。但我们想做得更多。所以我们设计了一个双阶段推进系统。第二阶段叫做“冲压发动机”(Ramjet),它能让你飞得极快,但也有后果——它会产生大量热量,如果运行时间过长,你会爆炸。所以这包含了后果和更深层的战术决策。更重要的是,它与《星球大战》的地点紧密结合。当我们思考在《星球大战》中哪里赛车时,地点本身就是角色。
“所以我们有一个双阶段推进系统……”
我们都知道它们的名字——霍斯、恩多、贾库、塔图因——我们非常想把这些地点作为游戏的组成部分。因此,环境在竞赛中具有战术作用,并直接影响冲压发动机。例如在兰塔纳(Lantaana),一个活火山岛屿星球上的茂密热带雨林,那里有岩浆河也有流水,冷热交替。你的决策是——环境热量有助于让发动机达到工作温度,但显然也会让它更快过热;而通过冷水区域则可以冷却发动机,让它运行得更久。这只是一个机械变化的例子,让人们在每一秒选择赛车路线时都能有不同的思考。
Crimmins: 是的,这可能是我们制作的第一款赛车路线会根据你驾驶的载具、载具的改装以及环境而产生如此大变化的游戏。在这款游戏中,没有唯一的赛车路线,只有适合你当前状况的路线,这意味着每次参加银河巡回赛都是不同的体验。还有很多内容我们现在没全说出来,但从宏观上看,我们想打造一个比以往任何时候都更丰富、有更多选择和玩法的街机赛车体验。我真的认为这款游戏中有一些我从未在其他游戏中做过,甚至在其他赛车游戏中也没见过的有趣东西。
Webster: 同时我们不会丢失那种从第一秒起就提供“王牌飞行员”幻想的本质。上手即玩,体验极佳。但正如你从我们的过去和工程方式中所了解的,我们为追求极致的玩家设定了极高的技术上限,因此我们可以支持非常广泛的玩机动机。
你给出了回归赛道赛车的充分理由,但我还是想听听你对开放世界赛车的看法,毕竟你们在这方面也有很深的历史。去年关于这个话题的讨论很有趣,很多人表现出了对赛道化体验的怀旧。你注意到了吗?这是否让你对自己的方案更有信心?
Crimmins: [笑] 我没注意到那个,但我会这么说……我玩过所有那些游戏,也有同样的感受。我非常喜欢制作开放世界赛车游戏,我已经做过很多了,未来肯定还会做。我也非常喜欢赛道赛车,我最早喜欢的一些游戏就是赛道赛车。
开放世界是否已经到了一个被过度开发的程度?
Crimmins: 我觉得没那么简单。我认为这两个领域都有巨大的乐趣和创新空间。如果我要设计一款游戏,我会选择最能实现我们目标的版本,而不是单纯二选一。在这款游戏中,我们真的想要一种极具可重复性的体验,一种每次重玩都能感到新意的循环。
这很奇怪,我不记得是谁写的了,但曾有一篇文章问“为什么赛车游戏不像射击游戏那样创新?”我觉得是因为赛车游戏需要在每一秒的比赛中加入更多可做的事情。我们谈到了冲压发动机系统的战术层,我认为这适用于整个类型。这曾经是一个极具创新的类型,但在一个认知负荷较小的空间(因为你处于一个移动的动态系统中)推动创新很难。做好这一点比其他游戏难得多。我只想看到那种非常聚焦的伟大体验。这就是我们在这里想做的。
赛道赛车的原因在于我们想要一个随时间扩展的可重复性循环。玩家在赛道中学到的所有好处,随着游玩次数增加,对操控的掌握、对环境的熟悉让他们变得更强,而不是像自助餐一样什么都有但缺乏深度。这是高后果、高动作、高可重复性的体验,能创造出你在其他游戏中看不到的玩家故事。如果我们去分心做开放世界,就无法做到这一点。
Webster: 没错,你也可以说,这是银河联赛(Galactic League),对吧?这是体育运动。赛车作为一种活动和体育项目在《星球大战》中以多种形式存在。我们都熟悉的《幽灵的威胁》里的飞梭赛车,《不良批次》第二季里的暴乱赛车也非常酷。赛车作为一种体育活动深深植根于《星球大战》中,而赛道在动作层面能很好地承载这一点。另一件我们意识到的事情是,我们身处《星球大战》之中,粉丝们渴望角色和故事。
所以我们也想朝那个方向发展,以此来构建赛车动作。你扮演的是一个正在赛车的角色,而不仅仅是玩一款赛车游戏。我们以前做过很多赛车游戏,你只是车里一个面目模糊的剪影。现在你化身为 Shade,一个正史中的全新角色。在预告片中,你走下星舰的坡道,进入围场。这是一个非常有趣的补充,围场提供了一个低强度的空间,让我们能近距离接触《星球大战》的各种元素,推进叙事,看到其中的角色。它与超高强度的赛车形成了对比。我觉得这对我们将其称为“赛车冒险”至关重要。
在预告片中,我们看到 Shade 在那个区域与其他角色互动。所以明确一下,这不仅仅是比赛之间的过场动画。有一个区域你可以走动,而不是开车,并与角色互动。
Crimmins: 在那些空间里,是的,你可以走动,与角色互动,建立竞争关系,升级你的各种飞艇(Skimmers),并有一些精彩的角色时刻。正如 Matt 所说,这是关于银河赛车联赛和 Shade 的故事,为了讲好这个故事,我们需要与角色共处的时间。
很有趣,我并没把它看作一个核心创新,因为这似乎理所当然。这是一个《星球大战》赛车游戏,我们想要一个真正的单人模式,在这个世界里讲述银河赛车联赛的故事,让人们沉浸在真实的世界中。我们是一家“玩法优先”的工作室,所以不希望那里只是个播片空间。
“我们在制作《火爆狂飙》时学到:你只能在时速 200 英里(在我们的游戏中是 400 英里)的状态下保持紧绷一段时间”
我们展示了飞梭赛车,这些家伙有七八米长,非常庞大。但除非你作为一个角色在它们周围走动,观察我们构建的精美细节,否则你无法真正感受到那种比例感。那个空间作为沉浸空间和低强度空间,起到了很多作用。我们在制作《火爆狂飙》时学到:你只能在时速 200 英里(在我们的游戏中是 400 英里)的状态下保持紧绷一段时间。你需要一个减压时刻。围场完美地为我们提供了实现这些目标的机制。
时间快到了,我们已经看到了 Ben Quadinaros 和 Sebulba。还有其他熟悉的面孔吗?
Crimmins: 会有熟悉面孔和新角色的良好结合。显然我们想找准平衡点,这样无论你接触过哪种《星球大战》媒体,都会感到熟悉。否则它就不是正宗的体验。
你们会使用赛季通行证模式吗?
Webster: 不。这是一个付费买断制(Premium Release)游戏。我们有战役模式、街机模式和多人模式,它是一个完整的东西。但我们也意识到《星球大战》的版图会随时间演变,游戏也是如此。所以我们看到了未来接入更多内容的机会,但目前我们没有勾勒发布后的长期计划。我之所以果断拒绝,是因为在我脑子里,赛季通行证是与免费游戏挂钩的,而那不是我们要做的。
Crimmins: 我们现在的思路是做一个高品质的买断制发布,努力提供开箱即用的惊艳体验。显然我们不会堵死以后做点什么的大门,但现在没想那个。我们只想让它成为最好的游戏,并且在发布时是完整的。
人们一直在推算游戏在正史中的时间线。根据考证,这肯定是在雅文战役后 5 年(5ABY),因为出现了贾库战役后坠毁的歼星舰。你们在多大程度上契合既定正史?我们看到了 Sebulba——这让我挺惊讶的,他居然在三部曲的事件中活了下来。我们会知道确切的设定时间吗,还是说这并不重要?
Webster: 我觉得这并不重要。如你所说,你在《绝地归来》之后的贾库,银河内战已经结束,这正是体育运动成为更有趣机会的时候。除此之外,我们不会刻意强调具体的时间线。
顺便说一句,我真的很喜欢 Sebulba 的胡子。
Crimmins: 老布巴(Old Bulba)!

