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B社首席设计师回忆游戏开发:把做不到的东西砍掉感觉很好
2026-02-16 12:04:29
神评论
17173 新闻导语
B社首席设计师Emil Pagliarulo揭秘《辐射3》开发秘辛:为何砍掉做不到的内容反而成就经典?探讨克制型设计与现代3A游戏的平衡之道,点击了解详情!
据GamesRadar+报道,Bethesda的首席设计师之一的Emil Pagliarulo近日在接受采访时谈到了他们的一些游戏开发故事,其中特别还提到了他们是怎样在开发过程中做取舍的。

Emil Pagliarulo以《辐射3》为例,表示:“回顾《辐射3》的开发,这是一个对我们来说非常聪明的项目。它和我们的其他游戏相比规模更小,只有主线任务和一些杂项任务。”
事后来看,《辐射3》确实是一次野心不小的尝试。Bethesda此前从未做过一款既是RPG、又需要兼顾FPS体验的作品,而且它也几乎无法复用此前《上古卷轴》系列的现成内容。这或许解释了为什么工作室在开发期间如此愿意为项目“瘦身”。

Emil Pagliarulo还补充了一段有趣的往事:“我记得有一次会议上,当时的首席动画师Hugh Riley说了一句,‘我们遇到的不是功能膨胀(feature creep),而是功能渗漏(feature seep)’,意思是我们一直在删东西。我们非常清楚哪些是做不到的,所以很聪明地把它们砍掉了。我们在挑战规模,但在开发过程中,团队的感觉反而非常好。”

在如今“内容越多越好”的3A开发环境下,《辐射3》这种靠不断删减、控制规模反而做出经典的案例,是否还能被复制?你更认可这种“克制型设计”,还是觉得现代大作必须用海量系统和内容来证明价值?欢迎在评论区聊聊你的想法。
【来源:互联网】
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