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《POLYGON》开发日志#1

2026-02-15 03:56:22 神评论
17173 新闻导语

《POLYGON》新作开发日志首曝!揭秘革命性破坏系统:动态环境重塑战场,媲美《The Finals》的物理效果。探索完全重制的游戏架构与战术玩法!

大家好 :)

距离我宣布《POLYGON》新作已经过去近两年了。
自那以后,我一直保持着无线电静默。

并非因为项目被冻结。
也并非因为我没有任何内容可展示。

原因更简单:我不想在"原始"状态下展示这款游戏。

Polygon // 正在完全从零开始构建。

新的基础。新的系统。新的架构。

在早期阶段,这看起来不像是在前进——反而像是在倒退。
而我不希望它给人的感觉像是初代游戏的降级版。

我的目标始终是朝着更大规模的体验迈进,但原版《POLYGON》存在局限性,使得这成为不可能。

因此我做出了艰难的决定:从头开始。
没有捷径。没有遗留方案。

对我来说,重要的是要达到项目不再看起来像粗糙原型,而是开始展现其真正方向的阶段。

而我感觉这一刻终于到来了。

这是新开发日志系列的第一篇,我将详细讨论 Polygon // 的核心机制。

今天,我们从破坏系统开始:

Polygon // 中的破坏是游戏玩法的一部分。

战斗过程中,环境会逐渐变化。
熟悉的掩体消失。
建筑物失去形状,暴露出新的视线。

这使得每种情况都更难以预测。

你不仅仅是在地图中移动。
你是在重塑它。

我希望环境不再是一个静态背景。

每一次破坏都是程序化生成的。
没有预录制的动画,也没有预定义的模式。

破口的形状取决于撞击点、力度和爆炸瞬间的条件。
正因为如此,每场对局都会以不同的方式展开。

你可以在原本没有路径的地方开辟新路线。
或者阻断对手的惯用路线。

破坏成为一种战术工具——一种直接影响战场的工具。

现有的现成解决方案无法满足 Polygon // 的需求。

它们大多数要么性能消耗过大,要么更重要的是,没有为适当的网络同步而设计。

我们投入了大量工作来开发一个专注于高性能和稳定多人游戏行为的自定义解决方案。

在规模和质量方面,主要的参考之一是在《The Finals》中使用的方法——目前行业内最强的破坏系统实现之一。

每个分离的碎片都有其自身的物理属性。

碎片在撞击后不会消失,也不仅仅是视觉装饰。
它们具有质量、惯性,并继续与环境互动。

坠落的元素可以损坏其他结构,
引发二次坍塌,
甚至伤害玩家或损坏载具。

破坏不会随着爆炸而结束——
它可以产生连锁反应。

地图上几乎每栋建筑(除了那些对游戏平衡至关重要的)都可以被摧毁至地基。

没有永久的安全结构。

如果一栋建筑屹立不倒,它可以被削弱。
如果它可以被削弱,它就可以倒塌。

随着时间的推移,一场持久的战斗确实可以重塑地图的大部分区域。

冲击波不会在爆点停止。
它通过连接的碎片和结构元素传播。

如果一栋建筑仅由少数剩余支撑物支撑,即使是微小的额外力量也可能引发连锁反应。

一次小爆炸——甚至是一个重型坠落碎片的撞击——都可能导致完全坍塌。

所以在严重受损的建筑中寻找掩护可能不是最安全的决定 :)

载具也将在 Polygon // 中扮演重要角色。

当然,它们也可以与破坏系统互动。

质量、动量、冲击——所有这些都很重要。

但我会在未来的开发日志中详细介绍载具 :)

破坏是 Polygon // 发展方向的关键步骤之一。

它不仅仅是一个视觉特性或一次性实验。
它是实现战斗规模、动态性和不可预测性的基础。

这个方向的工作仍在进行中,还有很多需要改进和完善的地方。

在接下来的开发日志中,我将介绍 Polygon // 的其他方面——技术解决方案、游戏玩法机制,以及新作如何一步步成型。


开发这种规模的游戏是一个漫长且成本高昂的过程。

Polygon // 几乎完全由单人开发,每个新机制都需要时间、资源和大量的工作。

如果您想支持该项目的开发,可以在 上提供支持。
您的支持直接有助于加速开发并推动项目前进。

这确实会产生影响。

未来的开发日志将在 Patreon 上比 Steam 提前一周发布。


您的反馈对我们极其重要。
我们欢迎您的问题和建议。

请在我们的 中留下您的评论并分享您的想法。

— Polygon 团队

【来源:steam】
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