完美世界《异环》:第一个成功交卷GTA-Like?
完美世界《异环》抢先体验GTA-Like开放都市!探索城市规则、空间技术,体验宜居生活与打破规则的双重玩法。国内首个GTA-Like大作,公测倒计时,点击了解详情!

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抢下第一个GTA
完美世界旗下Hotta Studio的《异环》开启付费测,三轮测试下来,公测进入倒计时。
不出意外,《异环》将成国内第一款拿下GTA-Like的产品。
业内对GTA-Like的定位是:《原神》之后,行业下一个最大的机会。
抢GTA-Like的历史能追溯到2023年,彼时网易、米哈游、诗悦都全力押注GTA-Like,扩团队,做首曝。
Hotta一如既往是最快的那个。
此前在《原神》出来后,Hotta推出的《幻塔》,便是第一个跟上大世界节奏,拿出成品的。
后来在GTA-Like,Hotta依旧是第一个端出超10分钟的实机演示,第一个拿出成品开测的。
「大家都想第一个抢下GTA-Like,先抢下认知。」一位参与该类项目的从业者告诉我们。

一个问题是,国内的GTA-Like是什么?
不同于「自由」「犯罪」,国内GTA-Like更偏指「开放都市」。
「开放都市」,是一整套的迭代方向:更复杂的场景、更多交互、更大的内容密度……以及全新的世界设计标准。
加上国内都是做长线项目,这个「开放都市」还得有够强的代入感,让人愿意长期生活在这里。
如果做成,那便是技术、设计、体验全方位的升级。
所以谁先拿下国内GTA-Like的解释权,才变得尤为重要。
不过,Hotta《异环》取胜的不止速度,这一回他们也站到了开拓的前线。
在参与三测后,我们尝试解读《异环》对GTA-Like理解,以及为什么行业会称GTA-Like为下一个最大的机会。
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城市规则

Hotta《异环》提交的GTA-Like答卷,回答集中在「城市规则」。
国内做成的开放世界,主做「世界」,开发「奇观」,以及与之相伴的关卡与内容。
《异环》做GTA-Like,主做「城市」,重点是如何做「规则」,是另一套截然不同的设计。
相比等待探索的世界,即便玩家不参与,「城市」也会靠「规则」持续运转。
如果将玩家探索视为旅游,那对设计来说:
国内的开发世界是做外地旅游景区,是一次性消耗内容,要让探索每一张新图都有足够深的印象。
《异环》的城市则是做家楼下的商圈,能反复探索,不仅得容易熟悉,还能在每次探索时有新的乐子。

按目前《异环》所做的效果来看,城市规则由三个部分构成:
1.城市的区域划分,对应一座城市的探索印象。
如临海的游乐园,围绕高塔的市中心,主角团的商业街。

2.交通的连接,对应动态的城市线。
包含城市高架桥,环城地铁,还包括楼与楼之间的连接。

3.人文规则,对应了如何观测一座城市,以及如何参与其中。
像路人对天气的反应,可以消费的店铺,便是如此。

三个部分,分别对应,设计一座城市的结构、移动、交互,也是其持续运转的规则。
《异环》所解读的GTA-Like,便是如何让玩家愿意参与到这套城市规则。
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规则下的两种玩法
围绕城市规则,《异环》设计了两套体验系统。
一种是鼓励玩家顺着规则,享受城市生活。
摆明面上的系统,都在帮玩家融入城市。大至买辆买房,经营店铺,小至街巷的麻将、快递。

隐性的融入,是将规则下的都市生活做得够吸引人。如开车坐地铁看风景、逛大街小巷、去游乐园。
可以理解为,这座城市是一个光是路过都很舒适的地方。
《异环》在二测、三测中做的视觉迭代,也是变相增强城市「宜居」的慢节奏生活。

另一种体验,是GTA-Like常见的打破规则。
不过,《异环》的理解是,打破规则,等于进入一座城市阴暗的B面,它同样是融入城市的一个途径。

所以在游戏中,GTA-Like经典的善恶系统有两个调整。
首先,《异环》减弱了打破规则的后果,减弱破坏,降低惩罚。
其次,游戏将「犯罪-逮捕or逃脱」奖惩,扩展成「赎罪」「越狱」等一套玩法。
意味着,犯罪不再是的快感机制,而是进入城市另一面的玩法入口。

这也是为什么,游戏会专门做了一个独立监狱,能劳改打扫卫生,还能偷勺子挖洞越狱。
相较「宜居」,它对应城市「趣味」的快节奏反馈。
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配套的技术
还有一个重视城市的线索是,《异环》花了大精力去开发「空间」技术。
2024年《异环》放出的实机演示,便重点秀了一轮「换场景无加载」的效果。
后来几轮测试,游戏展示了更多空间技术。
如照相馆的空间消失、画布里的空间颠倒,还有像拉进度条一样随意改变空间。
类似的技术有很多,散布在主支线,连一些城市的小事件也会有。
繁多的空间效果,呈现出统一的想法:小空间,大内容,多玩法。

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这一想法提供了两个新的创作空间:
城市的任何一个小角落,都可以被扩展,做成大玩法,或者大关卡。
城市的任何一个区域,哪怕玩家很熟了,也可以靠空间技术变成全新的区域。
也因此,《异环》这里有了一个很有趣的设计加法。
「打破规则」+「空间技术」+「超自然题材」。
那些看起来日常的街道,可以因为异变,脱离日常,进入超自然规则。
比如游戏首曝便拿出的暴走族异变,在某段路时速够快,前方的隧道就会无缝连接到另一个空间。
类似小角落藏大空间的设计,在现在的版本已经很成熟了。
这种思路能给《异环》的城市增加相当多的变数。

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成为下一个机会的条件
于是,熟悉的城市规则,能慢慢享受的日常,以及随时找到一些乐子的善恶;
再加上,结合了SCP题材的空间变化,即便熟悉了城市,依旧能塑造陌生感;
这一切,构成了完整的《异环》城市。

行业所说的机会,是指再次出现《原神》级影响力的项目,它能同时开辟市场,独占蛋糕,并拓展出全新的用户。
目前的范式是:硬技术+做多端+大项目+新类型——当前三者成标配,超规格的游戏类型成为大家唯一可争的点。
一位参与GTA向的从业者说,如果落后别人,没抢下机会,那对玩家来说,自己只会成为风格化的替代品。
《异环》证明了GTA-Like的城市体验确实独一份。
对比国内旗舰级开放世界,这套城市体验是截然不同的方向。
《异环》的城市设计也与传统GTA-Like有所不同,带着团队自己的理解。
这两个差异,分别对应了拿下第一的速度,以及站在浪潮一线开拓的优势。
那么剩下的问题只有一个,当方向正确,产品基础是否足够扎实,接住大盘,留住用户,成为那唯一的机会。
这是只有等到产品上线后才能获得的答案。



