Supercell CEO复盘被砍项目,称总得有人去创造新体验

2026-02-13 10:12:29 神评论
17173 新闻导语

Supercell CEO复盘《爆裂小队》关停,披露2025年营收30.1亿美元!揭秘《皇室战争》历史性增长500%,西方手游产业陷入创新危机。点击查看完整年度信。

每一年的二月中旬。Supercell CEO Ilkka Paananen 总会按时发布一篇年度长文,回顾这家芬兰移动游戏巨头过去一年的战绩与平庸被砍掉的产品。

公开信之所以每次都会引发行业内的普遍关注,不仅是因为 Supercell 是全球最赚钱的手游公司之一,更因为 Ilkka Paananen 总是以一种坦诚的态度,真实地披露公司的业绩表现,存在的问题、解决之道以及对行业的看法。

先看最直观的营收数据。2025年,Supercell 实现营收30.1亿美元(约合208亿人民币),EBITDA达到10.6亿美元(约合73亿人民币), 同比增长了 12%。这依然是一份傲人的成绩单。如果在美元计价下,这一数字追平了 Supercell 在 2024 年创下的30亿美元历史峰值;特别在不少欧美大厂纷纷裁员、缩减开支的当下,Supercell 依然保持着极高的利润率和现金流健康度,甚至在这一年里逆势扩招了近 300 名员工。

不过,在这份光鲜的数字背后,Ilkka 依旧透露了不少焦虑。2025 年对于 Supercell 而言,是极具戏剧性张力的一年:它同时见证了“老兵的重生”与“新星的陨落”。

一方面,是老产品的历史性增长。即将迎来十周年的《皇室战争》直接复刻了去年《荒野乱斗》的奇迹,不仅回流玩家翻倍、新用户更是增长近 500%,成为了推动全年业绩的最大功臣。Ilkka Paananen却坦诚表示:“虽然这种罕见的‘爆发式增长’在过去两年里已经在我们身上发生了两次,但这里并不存在任何确定性。即便我们可能对这种增长有了一点理解,我们仍然没有学会如何维持它。”

另一方面,则是新游探索失败。特别是备受市场关注的《爆裂小队》(Squad Busters),在拥有4000万预注册、全球下载量突破7500万、营收超过1亿美元的情况下,却成为了Supercell历史上第一款在全球上线后被关停的产品。

在去年的年度公开信中,Ilkka曾指出2024年推出新游戏比以往任何时候都难,而这种“难”显然也延续到了2025年。Ilkka 在信中坦言,他们已经6年没有成功推出一款新游戏了,这让Supercell 内部推动大胆决策的压力正在累积。

《爆裂小队》失利也再次说明了,在Supercell这种野心级别下,推出一款“异类级”爆款游戏有多么困难。但更令 Ilkka 担忧的是整个西方移动游戏产业的“疲软”状态。

他在信中列举了一组触目惊心的数据:在过去五年上线的约 5.3 万款手游中,仅有 22 款(约 0.04%)实现了 10 亿美元以上的营收。而在这 22 款头部产品中,有 20 款来自中国、日本和韩国的开发者,西方世界只贡献了 2 款。

Ilkka 认为,西方开发者正在陷入“优化陷阱”,行业过度依赖优化已有的东西,A/B 测试,微调数值,榨取成熟公式的更多价值。他们没有再向市场带来真正颠覆性的玩法创新,但仅靠卓越的长期运营,并不能推动行业增长。

就像《爆裂小队》案例中,Ilkka所强调的那样:“无论是我们,还是整个行业,都比以往任何时候更需要一款新的爆款游戏。”

为了打破这一僵局,Supercell 在 2025 年也做出了很多改变。Ilkka指出在2025年,他们在新游戏和创新上的投入几乎是前一年的两倍,而在2026年他们预计还会再大致翻倍。此外,他们还做出了公司历史上最激进的组织架构调整,不仅彻底拆分“新游”与“老游”,同时还引入了“内部创业”模式。

该模式下,新游戏团队将拥有极高的自主权和明确的预算约束,作为回报,如果游戏成功,团队成员将直接参与利润分成。Ilkka 直言,这是为了吸引那些原本想自己创业的顶尖人才,让他们在 Supercell 的“发射台”上造火箭。

某种意义上来说,这封年度信,既是一份年度回顾,也是一种反思,还是一份面向全球开发者的英雄征召帖。Supercell 正在通过自我重构,试图找回初创时期的饥饿感和创造力。

正如 Ilkka 所言:“我们是否满足于现状——依赖于对已经制作出的优秀游戏进行优化和渐进式改进?还是我们足够勇敢,去对这个行业可能成为什么样子抱有更大的梦想?”

以下是Supercell的CEO Ilkka Paananen 2026年度信《最好的游戏还没有被做出来》(The Best Games Haven't Been Made Yet)全文:

引语

人们有时会问我,为什么我会写这些博客文章,并如此公开地分享 Supercell的内部运作方式。答案可能比你想象的要更自利一些。我的根在芬兰游戏行业,Supercell 的根也在芬兰游戏行业。这里是 Remedy、Housemarque、Redlynx 和 Rovio 等传奇工作室的诞生地。

我相信芬兰取得成功的原因在于,在过去 25 年里,我们社区中的人们一直相信:如果一家工作室成功了,这对其他所有人都是有益的。Supercell 本身就是一个很好的例子。Rovio 凭借《愤怒的小鸟》的成功,使得我们在早期融资时容易得多。因此,分享和互相帮助符合所有人的利益,因为当其他人成功时,这种成功最终会回馈整个社区。

基于这一点,让我分享我对 2025 年的一些想法。

这是一个接近纪录的一年,几乎与我们 2024 年的成绩持平。这一年主要由《皇室战争》一个令人难以置信、具有历史意义的年份所推动。另一方面,推出新的爆款游戏仍然和以往一样困难——不仅对我们如此,对整个行业都是如此,尤其是在西方市场。《爆裂小队》成为 Supercell 有史以来第一个在全球发布后被关闭的游戏。我们都应该尽可能多地从中学习,因此我将在这篇文章中分享一些重要的经验(其中很多在事后看来显得痛苦而显而易见)。

现在正是身处移动游戏市场的一个有趣时刻。市场整体基本持平,最多只有温和增长。举例来说,根据 Newzoo 的数据,在过去五年中,该市场的年均增长率仅为3%。在许多方面,我们的行业似乎正处在一个十字路口。

  • 我们是否满足于现状——依赖于对已经制作出的优秀游戏进行优化和渐进式改进?

  • 还是我们足够勇敢,去对这个行业可能成为什么样子抱有更大的梦想?

  • 如果我们更加雄心勃勃,那么我们需要做什么,才能将这个行业重新带入新的增长阶段?

我相信答案是创新。对于一家几乎 16 岁、拥有 900 名员工的公司来说,这并不容易。但这并没有阻止我们尝试。这可能是我写下今年这篇文章最重要的原因:为了接触那些雄心勃勃、致力于为尽可能广泛的玩家群体打造和发布最具创新性的游戏的创作者。我们致力于以尽可能多的方式追求这种必要的创新,我们希望你能来到 Supercell,与我们一起为玩家创造新的体验。

但在深入讨论这些之前,让我先从做得好的地方说起。有很多值得庆祝的事情。

《皇室战争》:历史性的一年

 

去年,我称《荒野乱斗》的增长是“历史性的”。现在,我又要把这个词用在《皇室战争》上了。显然,历史喜欢在 Supercell 重演。

《皇室战争》的回流玩家数量翻了一倍。新玩家增长接近 500%。所有主要的游玩时长和参与度指标都显著增长。也许最重要的是,《皇室战争》再次成为了世界各地与朋友一起游玩的游戏。这感觉就像回到了 2016 年。(真的已经快 10 年了吗?)

我想花点时间来庆祝这件事,因为发生的事情值得被庆祝。一款接近十周年的游戏不仅坚持了下来,而且还爆发了。这在我们的行业中极为罕见。这证明了当一支有才华的团队不懈地专注于为玩家创造更好的体验时,可能发生的事情。

显而易见的问题是:团队做了什么?于是我去找了《皇室战争》的总经理 Aleksandar(Sasha)Marković,听完他的分享后,我感到充满能量。

首先,考虑到他们所取得的成就,Sasha 和团队仍然非常脚踏实地。《皇室战争》目前正从最近的高点回落,因此他们所学到的一切都伴随着这样一种认知:挑战仍然存在。

正如 Sasha 所说:

虽然这种罕见的‘爆发式增长’在过去两年里已经在我们身上发生了两次,但这里并不存在任何确定性。即便我们可能对这种增长有了一点理解,我们仍然没有学会如何维持它。

《皇室战争》最近的增长,以及 2024 年《荒野乱斗》的增长,其中一个前提条件是玩家本身。要实现大规模、快速的增长,口碑传播必须发生。“你和你的朋友必须谈论你们正在玩的游戏。这并不适用于每一个受众或人群。”这也许解释了为什么《部落冲突》《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长和下滑更加渐进,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的起伏则更加……令人眩晕。

那么,是什么推动了《皇室战争》在 2025 年的爆发?事实上,这一切在去年之前就已经开始了。团队对成长系统进行了修改,通过移除多余的系统来简化游戏,并增加了玩家渴望的新内容,包括游戏内和游戏外的内容。

“所有这些都让游戏更容易上手,并让成长对玩家来说更可行。单独来看,这些并不会立即创造任何结果,但它们为回归的玩家在‘如果他们回来’的前提下,能够获得更好的体验创造了条件。”Sasha 告诉我。

玩家是否真的回归,显然还涉及到一点“烟火效应”。Sasha 开始谈论火花被点燃的不确定性。在这些长期运营的游戏中,有许多“火花”,它们以新内容和新功能的形式存在。如果社区情绪总体是积极的,其中任何一个火花都可能被点燃。如果情绪是消极的,它们几乎不可能被点燃。

在 2024 年,我们开始赠送进化卡,并出现了最初的火花,但与此同时也推出了未能成功的哥布林旅程更新。失望情绪转为负面,并在一段时间内压制了社区情绪。

但在 2025 年初,当情绪回到更好的状态时,一个相当出乎意料的火花在 Michael Bolton 的帮助下点燃了——情人节期间围绕 Barboltian 的活动,以及免费赠送野蛮人进化卡,标志着《皇室战争》爆发的开始。进化卡自 2023 年 6 月就已存在,因此正如 Sasha 所说:“我们认为玩家最终会喜欢新内容,但也许并不总是在当下。”

这同样需要创新和承担风险。团队推出了Merge Tactics,这是一种源自 Supercell 被取消项目《皇室奇兵》的全新玩法模式,将一次失败转化为新事物的燃料。

那么,被点燃的过程看起来是什么样的呢?

首先,你会看到活跃玩家参与度提升。随着这一点发生,你会看到最近流失的玩家回归,然后是更长尾的重新参与。最终,你会看到全新的玩家出现。一开始这一过程非常缓慢,但随着口碑正向循环的形成,它会像滚雪球一样加速。

直到真正发生之前,我们对《荒野乱斗》和《皇室战争》的内部预测都没有预见到指标的上升。游戏预测是很困难的。

故事并没有就此结束。《皇室战争》社区对最近的一些改动感到不满,团队正在倾听并努力解决这一问题。使正向增长成为可能的同样动力,也可能引发负向循环。正如 Sasha 指出的那样:“一旦你开始下滑,在某个时点,口碑转为负面是合理的。”

在结束我们的对话时,Sasha 希望大家知道:

团队永远不会在为所有类型玩家创造价值这件事上妥协。我们有喜欢冲奖杯的玩家、提升等级的玩家、收集新卡牌形态的玩家、免费游玩的玩家、以及付费玩家。他们不是‘单一的一种人’。在团队的心中,《皇室战争》是有史以来发布的最好的原生移动玩法。我们热爱它。我们为它疯狂。这也是为什么我们永远不会打破这个承诺。

《皇室战争》这一年,以及之前《荒野乱斗》的那一年,对我来说证明了一件事:我们的长期运营游戏中仍然存在着巨大的、尚未被挖掘的潜力。即便已经存在多年,甚至超过十年,这些游戏仍然可以成为对玩家而言更好的版本,并解锁爆发式的新增长。这个上限远远高于我们此前的认知。这令人无比兴奋。

爆裂小队:失败了!我们学到了什么

 

在有 7500 万名玩家下载了《爆裂小队》,并且在这款游戏上花费了超过 1 亿美元之后,在一次激进的设计转向之后,团队做出了一个艰难但正确的决定:关闭这款游戏。这是 Supercell 有史以来第一次在全球上线后关闭的游戏。

当我说“推出新游戏比以往任何时候都更难”时,《爆裂小队》正是一个典型例子。

为什么我们要上线它?为什么它没有成功?我们能从中学到什么?我请 Eino Joas 和 Paula Báguena 分享他们的想法。

《爆裂小队》的开发始于 2020 年。在专注于核心玩法三年后,团队于 2023 年 2 月 进行了第一次封闭测试,测试玩家数量为 5,000 人。结果未能达到目标——第 7 天留存率为 29%。团队随后花了三个月进行重大调整,引入更多玩家自主性,包括增益、技能和地图事件。第二次测试于 2023 年 5 月 进行,测试玩家超过 14 万人,结果显著改善:

  • 第 1 天留存率:61%

  • 第 3 天留存率:44%

  • 第 7 天留存率:38%

与此同时,我们创作者计划中的顶级内容创作者持续将《爆裂小队》评为他们最喜欢的开发中游戏。Apple 和 Google 对这款游戏感到兴奋。团队已经证明,他们可以根据玩家反馈快速转向。

坦率地说,在 Supercell 内部,推动大胆决策的压力正在累积。但这并不是来自我或管理层的自上而下压力——而是一种现实情况:我们已经六年没有成功推出一款新游戏了。正如 Eino 所说:“我们之前五次发布的成功率是 100%。我们所有人都感觉,我们对风险的接受程度变得过于保守,我们不再足够大胆。”

于是,我们上线了这款游戏。

有很多事情做得非常好。团队规模迅速扩大,来自其他团队的数十名 Supercell 员工加入支援。执行力令人惊叹——他们在极短时间内完成了大量工作。正如 Eino 所说:“这实际上不仅仅是一个团队的努力,而是整个公司的努力。”

但问题在于:这款游戏并没有和足够多的玩家产生共鸣。最令人担忧的是:全球上线后的玩家行为和留存,并没有匹配我们在封测中看到的情况。

关键教训(事后看显而易见)

  • 即使是大规模测试样本,也无法预测全球行为。即便有10万以上玩家,你依然无法得出可靠结论。

  • 不要跳过对元玩法(meta)和长期留存的测试。《爆裂小队》的测试几乎只验证了核心玩法,只看到了D7留存。软启动只有一个月——这远远不足以验证长期留存和变现。

  • 在产品愿景没有被深度验证之前,不要提前构建大规模营销攻势。在同样的情况下,我们不会再这样做

Eino 反思道:“我们希望这款游戏适合所有人。任何人都能拿起来,理解操作,并获得乐趣。但现实与预期之间存在巨大的差距。我们有 4000 万预注册,7500 万安装,但留下来的玩家并不多。他们进来了,却没有找到自己想要的东西。我们对此毫无察觉。”

Paula(游戏上线时的社区经理)补充道:“我们生态系统中的玩家,是对 Supercell 最有热情的一群人。这意味着更高的期待。他们用非常高的标准要求我们。但我们本应对自己提出更高的标准。

结论:团队认为,他们本应该进行第三次、周期更长的测试。这或许可以更早暴露出游戏与玩家期待之间的不匹配。听起来很简单。但当时并不简单。

《爆裂小队》再次体现了我们一种文化:用香槟庆祝失败,并从中学习一切能学到的东西。它也再次说明:在我们这种野心级别下,推出一款“异类级”爆款游戏有多么困难。

与此同时,无论是我们,还是整个行业,都比以往任何时候更需要一款新的爆款游戏。

下面我会继续谈这个问题。

这不是一个繁荣的行业,而是一个“滑行中的行业”

 

我想我们都可以同意:移动游戏行业并没有发挥出它应有的潜力。

如前所述,根据 Newzoo 等机构的估算,过去五年市场年均增长约为3%。这不是一个正在繁荣的行业。这是一个在“滑行”的行业。我对为什么会这样,有一个自己的理论。但在此之前,先看一些令人震惊的事实。

我们的市场洞察专家 Billy Ren 最近分析了自2020年以来上线的移动游戏。在大约53,000款游戏中,只有22款(约 0.04%)实现了10亿美元以上的收入——而这大致就是符合我们野心的标准。更值得注意的是:这22款中,有20 款来自中国、日本和韩国的开发者。西方世界只贡献了 2 款:

  • Dream Games 的《Royal Match》

  • Scopely 的《Monopoly Go》

西方为什么在落后?是的,中国本土开发者在全球最大市场中具有天然优势。但我们西方开发者也必须照照镜子。事实是:我们没有再向市场带来真正颠覆性的玩法创新——不像当年的《皇室战争》、《Pokémon GO》或《荒野乱斗》。这些游戏不仅成功了,它们通过吸引全新人群进入移动游戏,扩展了整个市场。

行业正在做什么?行业正在变得极其擅长一件事:优化已有的东西。A/B 测试,微调数值,榨取成熟公式的更多价值。说清楚一点:这些工作本身并没有错。

持续优化现有游戏并不是问题。事实上,这至关重要。在 Supercell,让现有游戏不断变得更好,与创造新游戏同样重要。如果不能持续改进这些游戏,我们就无法实现“创造被永远记住的游戏”的使命。《皇室战争》去年取得的成绩,正是这种专注于玩家体验的证明。

但现实是:仅靠卓越的长期运营,并不能推动行业增长。它只能维持行业。要真正扩大市场,我们必须引入新的玩家——那些现在还不玩移动游戏的人。而这,需要创新。新的类型,新的玩法方式,让人说出:“我从没见过这样的体验”。这正是《皇室战争》在2016年做到的事情。这也是《Pokémon GO》在那个夏天做到的事情。

我见过一个行业在停止创新后会发生什么。还记得2005年左右,那些提供60分钟试玩的 PC / Mac 下载游戏吗?最终,市场收敛到三个类型:三消,找物,时间管理。无尽优化,极少创新。本可以成为巨大市场的行业,最终变成了一个受限的市场。显然,我们不希望移动游戏走向同样的结局。

我们正在为此做什么

首先,我们正在用实际行动兑现我们的承诺。在2025年,我们在新游戏和创新上的投入几乎是前一年的两倍,而在今年,我们预计还会再大致翻倍。当许多公司选择收缩时,我们选择了相反的方向。我们现有游戏的强劲表现,尤其是《皇室战争》这一历史性的一年,使我们有能力进行这些长期投入。我们很幸运能处在这样的财务位置上,而我们也打算充分利用这一点。

其次,我们对 Supercell 进行了组织重构,以为长期运营游戏和新游戏的发展创造合适的条件。当我说“为两者创造合适条件”时,我的意思也是:它们所需要的条件是不同的。

我们在2023年聘请了 Sara Bach,并将除新游戏之外的几乎所有业务整合到她的领导之下。在2025年年中,我们又引入了 Drussila Hollanda,负责所有新游戏的开发。

这些并不只是头衔上的变化。我们创建了不同的组织架构——不同的空间、不同的文化、不同的工作方式。我们的目标是:让长期运营游戏团队 专注于服务当下的玩家,而新游戏团队专注于发明未来的爆款游戏,这些游戏最终也将成为长期运营游戏。

第三点——也是变化最大的一点——我们正在尝试打造一种模式,结合创业公司最好的部分与像我们这样的成熟公司所具备的优势。

在过去两年多的时间里,我一直在谈论新游戏团队应该像初创公司那样运作。但坦白说,我们只做到了一半。我们吸引了有创业精神的创始人,并给予他们独立性,但我们并没有真正创造出让初创公司成功运作的完整条件。这是我的失误。现在,我们正在努力纠正这一点。

我们认为真正需要的是什么

 

01拥有极端野心的创业型创始人。伟大的游戏不是由委员会或流程诞生的。它们来自于一小群有远见的创造者——这些人(也许有点不理性地)坚信自己能够创造出改变数百万玩家玩法的东西。我们批准的是 团队,而不是游戏概念,因为你无法预测哪个创意会成功,但你可以识别出那些 不会停下来、直到把问题解决的人。

02严格的约束。这听起来可能有些反直觉,但我越来越相信:约束会推动创新。在我作为创业者和投资者的经历中,我几乎从未见过真正伟大的产品诞生于预算无限、时间无限的团队。资源过多往往带来的是分散注意力,而不是创造性突破。约束迫使你做出取舍。迫使你寻找巧妙的解决方案,而不是用钱砸问题。它们制造紧迫感。现在,Supercell 的新游戏团队运行在 真实的、基于预算的约束之下,而不是理论上的。

03对齐的激励机制。如果我们要求创始人承担初创公司级别的风险,他们也应该分享初创公司级别的回报。现在,在 Supercell,新游戏团队如果成功推出游戏,将参与该游戏的利润分成。我们希望那些本可能自己创业的人,能够在这里做类似的事情,并且拥有 更高的概率 把游戏推向大规模玩家。

与此同时,Supercell 能提供任何初创公司都无法提供的东西:发射台。我们的规模、约 3 亿 月活跃玩家的用户基础、创作者计划中的数万名创作者、我们与 Apple 和 Google 的合作关系、我们的市场营销和长期运营经验——这些都会叠加放大一款优秀游戏成功的概率。《爆裂小队》即便在上线后失败,也证明了这一点:

4000 万预注册,7500 万次下载。火箭没有进入轨道,但发射台是有效的。

我们正在打造的是:两全其美的模式。你来打造火箭。我们提供发射台。一起,最大化创造真正重要作品的成功概率。

我们追随的是人,而不是流程

 

我想说清楚:接下来讲的,并不是真正关于项目或流程。而是关于最好的人和团队。关于世界上最优秀的产品创始人——无论他们现在是在 Supercell,还是在其他地方。

如果那个人是你,无论哪条路径最合理,我们都希望与你交流。当我们遇到合适的人或团队时,我们会尽一切可能与他们合作,去创造真正了不起的东西。最终,只有这一点重要。流程并不重要。

尽管如此,以下是我们目前正在尝试的一些方式,用来寻找并支持这些创始人:

01Spark项目。针对那些有能力、有动力,但尚未找到团队的个人,Spark 提供了一种独特机会:通过高强度的游戏开发马拉松和快速原型制作,在项目支持下结识潜在的联合创始人,并接受压力测试。Spark不只面向个人。完整团队同样欢迎。我们已经完成了多轮 Spark 项目,超过 30 名开发者 参与其中,并诞生了 5支新游戏团队。我们将继续运行 Spark,并从中学习。

02AI创新实验室。该项目始于去年春天在赫尔辛基的试点,去年秋天扩展至旧金山。今年四月,我们将在 赫尔辛基、旧金山和东京 同时运行三期。实验室专注于:探索 AI 与游戏交叉领域 中的全新玩法体验。已经有一些真正令人兴奋的团队从中走出,其中数个在项目结束后继续与 Supercell 合作。

03Supercell投资。我们继续投资于外部工作室和团队,这些团队同样怀有打造伟大游戏的野心——最好是那种 我们自己永远不会去做的游戏。不同的平台、不同的类型、不同的受众。例如,Channel37 的《The Last Caretaker》最近在 Steam 上突破 100 万愿望单。这是一款非常出色的 PC 游戏,与 Supercell 的作品完全不同——而这正是我们感到兴奋并自豪支持它的原因。

如果这些路径都不适合你,但这篇文章中的某些内容与你产生了共鸣,请依然主动联系我们。我们并不想把所有人塞进同一个流程里。我们想找到合适的人,并一起想办法,创造真正伟大的作品。

一份邀请

 

我并不知道我们正在构建的这一切最终是否会成功。我们是一家接近 16 年历史的公司,试图重新找回一家初创公司才有的饥饿感和创造力。这并不容易。在这个过程中,我们很可能会犯错。

但我相信,这个行业需要更多愿意去尝试的公司。

移动游戏市场不可能仅靠优化就达到它的潜力上限。总得有人去创造下一种体验,把新的玩家带进来,去拓展人们对“移动游戏能是什么样”的想象。

也许那个人已经在 Supercell。也许在另一家公司。也许此刻正坐在自己的公寓里,做着某个东西。不管他们在哪里,我们都希望给他们尽可能高的成功概率。

如果你是那种被驱动着为玩家创造真正全新体验的人,如果你也在思考 Supercell 是否可能是实现这一切的地方,我希望你能联系我们。我们致力于以尽可能多的方式去追求创新。如果你愿意加入我们,一起尝试,我们将不胜感激。

2025 财年

 

根据芬兰法律要求,我们需要公布年度财务数据,我也很自豪地与大家分享这些数字。

结果如下:

  • 营收:30.1 亿美元 / 26.5 亿欧元

  • EBITDA:10.6 亿美元 / 9.3 亿欧元

  • 在芬兰缴纳的企业税:2.2 亿欧元

# 关于税收

Supercell的很多人都受益于芬兰由税收支持的免费教育和医疗体系。我们为能够以这种方式回馈社会感到自豪,也希望帮助其他人获得与我们当年相同的机会。

从美元计价来看,我们追平了2024年的历史最高营收,并且 EBITDA 增长了12%。从欧元计价来看,EBITDA 增长了 6%。无论从哪个角度衡量,这都是一个非凡的年份。从财务角度来说,这是 Supercell 历史上最好的年份之一。

《皇室战争》是 2025 年业绩的最大贡献者。但更重要的一点在于:如果跳出某一款游戏或某一个年份来看,Supercell 拥有一个极其强大的产品组合。是的,我们经历过起伏——《荒野乱斗》和《皇室战争》都有各自的高峰和低谷。但如果从过去五年的整体组合角度来看,我们是增长的。这是一个巨大的优势,而这一切完全归功于我们的游戏团队,以及他们对玩家体验的持续专注。

甚至比这些财务结果更让我感到骄傲的,是我们的文化和团队。即便仅在2025年,我们就迎来了将近300名新 Supercell 员工——这是我们历史上在人员规模方面增长最快的一年。说实话,我当时对这种增长速度感到相当紧张。我们的文化会不会因此变差?这是我一直以来都非常警惕的问题。但现在我可以非常高兴地说:我觉得我们的文化比以往任何时候都更强大,而且我们拥有史上最好的团队。

这并不会直接体现在营收数字中,但对我来说,它比任何东西都重要,也让我对 Supercell 的未来充满信心。

此外,上文提到的创纪录盈利,使我们处在一个极其幸运的位置。这让我们有能力承担更大的风险,更激进地投入到创新之中,并且以“十年”为单位思考,而不是以“季度”为单位。当行业中的许多公司选择收缩时,我们可以选择向前推进。这是一种当下极少数公司才拥有的特权。

而特权,也伴随着责任。

我们并不是独自赢得今天的位置。是玩家把这一切交给了我们——数亿玩家年复一年地选择在我们的游戏中投入时间和金钱;超过十万名创作者围绕我们的游戏建立社区;以及每天全情投入工作的 Supercell 员工。

我们有责任不浪费这个机会。不是选择保守,不是靠优化走向缓慢衰退,而是去承担那些可能为玩家创造真正新事物的风险。去做那些现在还不存在,但本应存在的游戏。

这正是我们打算去做的事情。

展望未来

 

今年,《卡通农场》和《部落冲突》将迎来 14 周年。十四年!当我们在 2010 年 创立 Supercell 时,我们梦想着创造能被玩很多年、并被永远记住的游戏。这些游戏达到这样的里程碑——仍在增长,仍在把人们连接在一起——证明了“永恒游戏”并不只是一个梦想。

在某个地方,一定有人正握着下一个将改变数百万人玩法的创意。也许那个人就是你。如果是这样,你知道在哪里可以找到我们。

感谢今年所有玩过我们游戏的玩家,感谢构成我们社区支柱的数万名创作者,感谢所有让这一切成为可能的 Supercell 员工。我感到无比幸运,能够成为这样一件事情的一部分。

我们会竭尽全力,确保我们最好的日子还在前面。

【来源:公众号】
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