休闲搜打撤赛道,光子正式参战
光子工作室新游《奥星热浪》开启测试!融合搜打撤玩法与梗文化,打造轻松派对游戏体验,B站播放破千万,探索快乐新赛道。
光子做游戏的路子变了?
2月5日,由光子工作室研发的休闲派对+搜打撤新游《奥星热浪》开启了「哈基高」测试。作为一款不太严肃的乐子人游戏,它在本次测试前就凭借一则抽象且梗含量超标的视频快速破圈。游戏测试PV发布3天,在B站的播放量就达到了惊人的1000万。
无论是游戏内,还是游戏外。关于《奥星热浪》的讨论话题,从行业热词“卷王”,到娱乐调侃“坤坤”、热游热词“屯屯鼠”,再到网络热梗“哈基米”、抖音神曲“关中王进行曲(《精卫》)”等,全面覆盖。简单点说,我们基本可以将这款游戏的核心体验定义为:梗文化的游戏化,快乐就好。
这与印象中的光子似乎不太一样。尤其是背负着腾讯四大自研游戏工作室之一的光环,且近年来行业主流趋势仍围绕“重玩法、重美术、重系统”,《奥星热浪》抽象、乐子人游戏的“人设”就显得格外特殊。
有人说这是光子观察到行业趋势变化后的一种尝试:广义游戏社交正成为游戏的基础能力;相比玩法、商业化深度,趣味表达是抓住年轻玩家更直接的方式。据悉,《奥星热浪》制作人是腾讯光子工作室群Future项目负责人贺志强。那么,游戏会是光子乃至整个腾讯游戏的下一个潜力股吗?先看看再说。

三大玩法“躯干”
面对一款新游,玩家通常关注的第一点会是玩法。
从玩法结构上看,《奥星热浪》的底层十分清晰:它本质是一款派对休闲娱乐向产品。只是若以玩法模式设计偏重去划分,游戏当前版本主玩法选择了“搜打撤”这类已经被市场验证过的热门模式。

近年来,随着搜打撤玩法产品涌现,这一玩法品类形成了与吃鸡相近的发展趋势,即X+搜打撤。不过,早期搜打撤大多偏严肃的军武题材,且有着较高的操作练度要求。可对于不愿刚枪的大众玩家而言,他们喜欢搜打撤的玩法,更希望寻得一种适合自己的“低压”模式。
基于这种需求,其实市面上已经跑出来几款有意思的爆款,就比如巨人网络《超自然行动组》和B站游戏《逃离鸭科夫》等。这也验证了,休闲搜打撤的需求,在市场中确实存在,它也能够跑通。

回到《奥星热浪》本身,其核心玩法模式“来财行动”(搜打撤)主打就是“乐子人”模式。首先,游戏在视觉风格和题材选择上,以减压、快乐为基调。各类以动物化为主的光仔、怪物、NPC,弱化了军武题材严肃的氛围;放大PvE体验内容,降低PvP对抗性,平衡搜打撤体验。

小小杂怪,吃我一法棍
具体到游戏中,一方面,玩家战斗对抗表现更像派对游戏,以法棍为武器包菜当甲,攻击动作看上去更是“胡闹”。另一方面,游戏采用“中式梦核+PvE”的微恐体验,类以偏闯关、捡垃圾、打怪的形式去满足更广泛玩家对搜打撤的基础玩法体验需求,同时也与传统搜打撤形成了差异化。

这大象怪跑过来的压迫感真强~
在我看来,《奥星热浪》更多是以热门的搜打撤为主入口。它的作用并不是定义这款游戏的核心,而是通过熟悉的规则与节奏,降低玩家理解成本,快速形成一个稳定的基础用户池。在这基础上,该作引入大量派对与娱乐向玩法,逐步构建出内容主体。

例如类《动物派对》多人擂台竞技的“奥星工厂”,即有缩圈机制的小地图休闲乱斗;“大刀40米”更像是将买量素材做入游戏中。又或是参考银魂前列腺刹车的“双人成骑”,主打双人合作模式,一个人当滑板控制方向,一个人用雪球进行攻击。一旦配合不好,很容易造成“左右脑互搏”的囧状。




团队、双人合作休闲竞技小游戏
这些玩法的共同点,其实不是“好不好赢”,而是“好不好拍”。冲突强、反馈快、结果不可控,非常适合被剪成短视频。你甚至能明显感觉到,这些设计不是冲着竞技深度去的,而是冲着“整活密度”去的。
在派对玩法之外,家园系统则承担了另一层功能。种菜、建造、光仔打工,看似是标准模拟经营套路,但细节设计却明显偏向情绪反馈。光仔会偷懒、会躺平、会饿肚子,也会帮你干活、给你做饭。这套系统几乎不制造资源压力,更像是在刻意塑造一种“轻关系体验”——你不是在经营一个系统,而是在和一群有点蠢、有点可爱的角色一起生活。

被吐槽没给它们做个饭桌
而哈基镇-开放世界则更趋向探索、社交、休闲的综合乐园。玩家在这里,可以去与各位“梗NPC”进行交流打趣,跟“熏悟空”学习铜头铁臂,用彩虹屁溜“卷王”,偶尔用肉蛋冲击“暴力”玩人肉对对碰等。又或是体验地上、地下全地图密集寻宝的快乐,与小伙伴一起开着小摩托去“排排过”,在全世界各个角落拍照打卡等。

跟猴哥学铜头铁臂
总的来说,月台-休闲竞技区、哈基镇-开放世界、快乐老家-家园系统共同构建了《奥星热浪》的三大玩法躯干。同时,三个版块的内容相互渗透(例如搜打撤可以带出家园制造材料,在城镇骑行的小车等;反过来,后两者也能为搜打撤提供装备、道具渠道来源),构建了游戏基础的体验循环。

以“梗”为主心骨
从搜打撤到派对玩法,再到家园和开放世界,《奥星热浪》的整体结构并不追求统一的玩法深度。它搭建了一个非常宽的 “快乐容器” ,让追求对抗、喜欢整活或只想放松的玩家都能找到情绪出口。
坦白说,这款游戏所包含的玩法类型在许多派对、休闲竞技及MMO游戏中已属常见。《奥星热浪》真正的差异点,亦即其“主心骨”,在于它对 “梗”的理解与运用方式。

许多游戏也会加入网络梗和流行表情包,但大多仅作为表层装饰。《奥星热浪》的不同之处在于,它几乎将“梗”提升到了底层设计原则的高度。无论是角色形象、动作设计、道具命名,还是宣传物料、PV节奏、官方账号的运营语气,游戏都刻意避开了传统游戏“世界观叙事+正经设定”的路径,转而采用更贴近短视频平台、弹幕文化和表情包语境的表达风格。

居然被NPC碰瓷了~
这些内容本身并非原创,甚至非常“眼熟”。你很难指出某个桥段是独家的,但几乎每个桥段都让人感觉“似曾相识”。它更像是在将已被验证具有传播力的互联网表达方式,直接转译到游戏空间里。
关键在于其整体策略。《奥星热浪》默认其玩家已深度浸润于网络文化中,理解这些语境,因此不再做过多的解释和铺垫,而是直接使用这套语言来构建世界。
这使得游戏内的许多内容不像传统的“剧情设计”,更接近于一种“互联网内容拼贴”:NPC不像叙事角色,而像段子手;事件不像任务,更像短视频情境;大世界不是严肃的史诗舞台,而是随时可能发生搞笑事件的片场。

从传播角度看,这种做法效果直接。因为语境是现成的,玩家几乎无需学习成本就能瞬间理解游戏想传递的情绪。无需阅读冗长设定,只要用户熟悉短视频、弹幕和社区文化,就能迅速进入状态。
某种意义上,《奥星热浪》将“互联网原生语感”当作了一种基础设施,而非附加风格。这种设计也反过来影响了玩家的分享行为:由于游戏内容本身极度接近网络语境,其录像素材几乎无需二次加工,便可直接作为“整活”视频流入短视频平台或社交媒体。很多片段不像传统的“游戏视频”,反而更像是发生在游戏内的原生网络梗。

于是,游戏与社交平台之间形成了一种自然循环:玩家用互联网文化理解游戏 → 游戏内容以互联网内容的形式被分享 → 吸引更多习惯该语境的玩家。
需要强调的是,这并非传统意义上“内容创新能力”的胜利,更像是一种内容选择策略的转变。《奥星热浪》并未试图建立独立于互联网文化之外的审美体系,而是现实地承认年轻玩家的主要文化来源正是短视频、社交平台和社区语境,并选择直接在同一套语言系统内与玩家对话。

快乐才是“灵魂”
如果把《奥星热浪》放在行业背景里看,它并不是一个孤立现象。
近几年,一个趋势是:逐渐有厂商开始从“重玩法、重系统、重美术”的路径中抽身,重新关注游戏作为内容本身是否足够有趣、轻松、易于分享。
这种变化很大程度上源于年轻用户内容消费习惯的改变。对当今玩家而言,游戏不再仅是需长期投入的系统性产品,而是与短视频、直播、社交平台处于同一娱乐层级。“好不好玩”的重要性常优先于“耐不耐玩”;“情绪价值”的提供有时比机制精巧更关键。
这也解释了为何近年来,强调轻度体验和社交氛围的产品更易脱颖而出。无论是《蛋仔派对》还是《超自然行动组》,它们都指向同一方向:游戏正在回归“让人开心”这一本质。
《奥星热浪》正是这条路径上的一个样本。它并未试图构建复杂世界观或深度系统,而是从一开始就将目标设定为:让玩家在短时间内获得轻松、有趣、可分享的体验。无论是梗文化的内容表达,还是娱乐化的玩法结构,本质上都是在适配当下年轻群体的内容语境。

置于光子工作室群的体系下看,这一选择并不意外。光子过往的成功产品已验证过成熟的“内容—社区—传播”逻辑,对年轻用户的情绪节奏和社交氛围有长期积累。《奥星热浪》则可视为在此基础上,进一步向“轻量娱乐”和“内容型游戏”的靠拢。
然而,现实挑战同样清晰。一方面,游戏需要持续吸引新用户,并与《蛋仔派对》《元梦之星》等产品竞争注意力。另一方面,更关键的问题在于:当众多产品都在强调轻松、搞笑、派对和整活时,《奥星热浪》如何构建真正稳定、可持续的差异化,避免被同质化内容淹没。
可以说,《奥星热浪》是一款典型的“急不得”的产品。其价值或许不在于短期内能否成为爆款,而在于能否通过长期的内容打磨,逐步形成独特的风格与社区生态。在普遍追求“简单快乐”的时代,真正的难点反而在于:如何让快乐不止于一次性的消费,而是成为一种能够持续发生的体验。


