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《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

2026-02-12 11:41:49 神评论
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《原神》月之四版本月曜反应全解析:月绽放/月感电/月结晶机制、伤害计算与角色搭配。掌握新元素反应,提升队伍输出!下面为大家带来月曜反应攻略。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

元素的法则,在月光的交汇下再次改变。新月已至,其带来了新的伤害类型——月曜伤害(区别于之前的直伤剧变),而与月光关联紧密的角色拥有使队伍触发月曜反应的能力,且能直接造成月曜伤害

本期将带来月曜反应月曜伤害相关的详细信息——这包括月绽放月感电月结晶,作为月光下元素与//元素的新邂逅。

【月曜总览】

月曜反应是指在特定条件下(队伍中有哥伦比娅等特定角色时),队伍中由角色触发的特定反应。其具体触发条件汇总如下:

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

月曜反应与对应原反应的主要区别在反应效果不同——其可生成特殊的资源实体,且带来了一种与直接伤害剧变伤害真实伤害计算规则均不同的伤害类型——月曜伤害,其兼具剧变伤害不能享受增伤提升(如元素伤害加成)、可认为无视防御的特点,与直接伤害可触发暴击的特点。月曜反应的基础伤害则有着更复杂的计算方式,视伤害来源而定(具体将在后续章节讲解)

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

【月绽放】

队伍中至少有奈芙尔、菈乌玛、哥伦比娅中的1位时,角色触发的绽放反应会被替换为月绽放反应(敌人/环境触发的对应反应仍为绽放)。

月绽放不改变原有绽放反应的机制(如草克水、每次反应生成1枚草原核),而是在其基础上赋予草露这一特殊队伍资源。故本节先回顾绽放反应的具体机制,后介绍月绽放的额外效果

一、绽放反应回顾

绽放是(不满足月绽放触发条件的情况下)草元素与水元素相遇时触发的反应,其主要特点有:

不共存反应,即反应一旦触发,至少有一方会被消耗殆尽。

草克制水,即1元素量的草可消耗2元素量的水(草水消耗比为1:2)

每次触发反应均生成1枚草原核,草原核不满足存在条件(超过存在时间或数量限制)时会迸发,造成草元素攻击效果。

草原核受到元素量不为0的雷/火攻击时,会被触发超绽放/烈绽放反应,造成对应元素反应的攻击效果。

来自草原核的伤害均属于剧变伤害,且范围内任意目标都会承受,当然其对角色自身的伤害仅有正常值的0.02倍。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

二、月绽放额外机制

月绽放的消耗机制与绽放完全相同,且反应效果也仅有额外机制——触发月绽放反应时,除生成1枚草原核外,还会持续为队伍补充草露资源。

✦触发月绽放反应后的2.5秒内,每2.5秒会为队伍提供一枚草露(实为持续恢复的状态),草露上限为3枚。持续期间,再次触发月绽放反应时,将刷新上述效果的持续时间。

✦若队伍拥有不止1枚草露,部分角色的技能可以消耗至少1枚草露(但只能消耗整数个,如菈乌玛战技长按),使对应攻击造成视为月绽放反应伤害的草元素伤害,该伤害属于特殊的月曜伤害(无附着),结算方式与直伤/剧变均不同。

✦此外,同样有部分技能可不消耗草露,直接造成月绽放伤害(如哥伦比娅战技)

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

需要注意:

附加基础伤害(如菈乌玛带来的「苍色祷歌」)不能享受元素精通/反应增伤带来的增益,这是由基础伤害区的公式决定的(而不像直伤的附加基础伤害可以享受增伤)

擢升是特殊的伤害提升效果,与其他的伤害提升效果分别独立计算。其获取方式非常少(涉及五星角色的命之座),将在篇尾罗列。

月绽放伤害目前只能由特定角色造成,草原核伤害不算月绽放,因此如果只触发月绽放反应而不涉及相关角色技能,就只能造成来自草原核的剧变伤害,而无月绽放伤害。

三、角色技能关联

截至月之四版本,仅有奈芙尔菈乌玛哥伦比娅三位角色可以消耗草露造成月绽放伤害,此处对其进行汇总。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

此外,部分特殊机制如下:

诳言之核:奈芙尔在月兆·满辉的效果下,施放战技可将场上草原核转化为不会迸发不会被触发超绽放/烈绽放反应的诳言之核,且使附近所有角色在之后15秒内触发月绽放反应时,将取代草原核与丰穰之核产生诳言之核。奈芙尔施放重击时,将吸收诳言之核,获得提升自身输出倍率的伪秘之帷效果(也可被奈芙尔大招消耗以转化为对应增伤),且该效果的持续叠层还会使其获得元素精通提升。

② 草露的额外获取:奈芙尔处于战技的影舞状态下时,队伍中的角色触发月绽放反应后的5秒内,奈芙尔的蛇行状态(仅草露不足1枚时进入)还会额外为队伍提供草露(初始速率待测试);依据奈芙尔的元素精通超过500的部分,提升该提供草露的效果(最高1000精通对应提升50%)。

山月草露:处于哥伦比娅大招月之领域中的角色触发月绽放反应时,将为队伍提供一枚特殊的山月草露(与草露分别计算上限,且草露能保存很久,山月草露的持续时间约为1分钟),每18秒至多通过这种方式为队伍提供3枚山月草露。队伍拥有的草露耗尽时,将转而消耗山月草露。山月草露上限为3枚

 

 

【月感电】

队伍中至少有菲林斯、伊涅芙、哥伦比娅中的1位时,角色触发的感电反应会被替换为月感电反应(敌人/环境触发的对应反应仍为感电)。

月感电的触发机制与感电相同、消耗机制与感电类似,但反应效果发生了巨大改变——其核心是不再基于最后施加附着的单个角色结算剧变伤害,而是基于所有提供附着的角色结算月曜伤害。具体细节将在本节分层展开。

一、触发与消耗机制

感电/月感电是常规/特定条件下雷元素与水元素相遇时触发的反应,其触发和消耗机制主要有:

与感电相同,月感电只能由攻击行为触发

例:除多莉外的角色自身附着属于直接附着,无法对角色自身触发月感电,而是保留单纯的雷水共存状态;而通过扩散在无附着目标上同时附着雷水同理,这是因为无确定后手元素

与感电相同,月感电同样属于共存反应,在共存状态下目标的雷与水附着保留原先的衰减速率。

与感电不同,理想状态下月感电每2秒造成1次攻击(感电为1秒),且仅攻击索敌范围内承受雷水共存附着状态的目标、目标身上的附着至少有1个来自角色。而感电会一直持续到雷水至少有一方消耗殆尽,且会对一定范围内承受水附着状态的目标造成传导攻击(阵营需与被触发目标相同)

例:常规情况下在水面用水/雷元素攻击雷深渊法师,其会因感电反应持续被消耗盾量直到盾破,而如果触发的是月感电,当来自角色的附着消耗殆尽后,雷深渊法师即不会被继续攻击。

每次感电/月感电攻击均同时消耗目标身上各0.4元素量的雷与水附着,该行为均不视为触发反应,仅在通过攻击行为使/相遇,或者在雷水共存状态上再次通过攻击施加/附着时才视为触发感电/月感电反应。

二、雷暴云行为机制

上述机制并未涉及具体反应效果。实际上,触发月感电会取代原先的特殊雷附着(电元素),转而生成雷暴云,而攻击目标的实体也是雷暴云而非目标的感电状态。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

此处介绍雷暴云的具体行为机制:

触发月感电反应时,若附近一定范围内没有雷暴云,则在被触发目标头顶生成一朵雷暴云,否则刷新该范围内已有雷暴云的存在时间(6秒)。

*触发月感电反应仅影响雷暴云的生成/维持,而不影响雷暴云的攻击行为。

雷暴云在生成后约0.25~0.3秒开始攻击,其只攻击索敌范围内满足条件的敌人(共存附着、至少有1个附着来自角色),且对每个敌人均有2秒的攻击冷却。

*索敌范围内满足条件的敌人每2秒受到一次攻击,实战可能因其受附着条件影响而导致雷暴云并不同步攻击所有敌人的情况。

例:若水元素量充足,仅施加单次弱雷附着(损耗后元素量为0.8,施加时为0秒,此时生成雷暴云)仅能使雷暴云造成2次月感电伤害(第0.25秒、2.25秒),施加单次强雷或超强雷附着(损耗后元素量分别为1.6与3.2)均能使雷暴云造成3次月感电伤害(第0.25秒、2.25秒、4.25秒),且超强雷情况在雷暴云消失后仍残留附着。

雷暴云会尝试向角色的位置移动,但与其生成时的位置之间距离不会超过5米。此外,角色的面朝方向也会影响雷暴云的移动逻辑,当角色距离雷暴云生成位置较近且不动时,雷暴云通常停留在角色前方较近处。

*被触发目标行动较快时容易跑出雷暴云索敌范围,因此,要保证反应月感电的稳定出伤,就要持续附着水、雷元素。

两朵雷暴云距离过近时,其中一朵会被摧毁。雷暴云的索敌/重新生成范围判定只和目标挂接点有关,和怪物的体积/碰撞模型无关。

三、月感电伤害机制

月感电伤害分为两种(均无附着)——一是由部分角色的技能直接造成的,视为月感电反应伤害的雷元素伤害(角色月感电),二是由雷暴云攻击造成的伤害(反应月感电)。

角色月感电的计算方式与月绽放伤害类似,几乎仅有反应倍率(3.0,而月绽放为1.0)不同的区别。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

反应月感电则相对复杂很多——其基础伤害的属性×属性倍率部分,被换为了剧变/激化的等级基数,且所有此次攻击记录的元素附着对应角色,都会参与该伤害计算,而最终伤害取各伤害组分的加权总和。此外,反应倍率为1.8(不同于角色月感电的3.0)

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即使角色造成的同元素附着会按叠加规则覆盖,其本质上也会分别计算各角色造成的附着剩余量,此外,即使某个角色(多为风元素)既贡献了水附着,又贡献了雷附着,仍只会基于其面板算1个伤害组分。

例:如果雷暴云进行攻击时,目标承受来自角色A施加的0.2雷、角色B施加的0.7水、角色C施加的0.8雷+0.3水,那么根据叠加机制,这个目标表现为承受0.8雷0.7水共存附着(共用先上附着者的衰减速率),且参与此次伤害组分计算的角色为A、B、C。进行攻击消耗后,目标剩余0.4雷0.3水共存附着(且此时只有来自B、C的附着贡献了)。

伤害组分在进行求和之前即已判定是否触发暴击,因此当反应月感电至少涉及2个伤害组分的加权求和时,无法用简单的期望公式直接计算暴击区,需先算出各伤害组分触发/未触发暴击的结果,再按照加权求和规则与各自暴击率计算期望(除非存在暴击率不高于0%或不低于100%的情况)

处于哥伦比娅大招月之领域中的角色触发月感电反应时,会获得特殊效果:雷暴云对符合条件的目标进行雷击时,有33%概率额外进行一次雷击,此次雷击不会额外消耗元素。

 

 

【月结晶】

队伍中至少有兹白、哥伦比娅中的1位时,角色触发的水元素结晶反应会被替换为月结晶反应(注意:火/雷/冰元素的结晶反应仍然保持不变,且敌人/环境触发的对应反应仍为水结晶)。

月结晶的触发机制与水结晶类似、消耗机制与水结晶相同,但反应效果发生了非常巨大的改变——其不再能生成晶片,转而尝试生成月笼,且通过多次触发月结晶反应,月笼会基于这几次反应中所有提供附着的角色造成月曜伤害。具体细节将在本节分层展开。

一、触发与消耗机制

结晶是常规条件下岩元素与火/水/雷/元素相遇时触发的反应,而特定条件下岩元素与水元素相遇时会触发月结晶反应,这些反应的触发和消耗机制主要有:

只能由后手为岩元素的攻击行为触发

*这意味着即使目标已经承受特殊的岩附着(常规岩附着无法造成持续附着效果),挂火/水/雷/冰元素也无法触发反应,但在特殊岩和这些元素共存的情况下,再次挂岩会触发反应并同步消耗特殊岩附着,此现象被称为被动结晶,可用于破岩盾。

均为不共存反应,即反应一旦触发,至少有一方会被消耗殆尽(故利用月结晶破岩盾同样需要高频的水附着)

岩被火/水/雷/克制,即2元素量的岩只能消耗1元素量的水(岩与火/水/雷/冰的消耗比均为2:1)

火/水/雷/结晶反应对同一目标存在每1秒至多只能触发1次的公共触发冷却,但月结晶反应不存在该冷却,可以高频触发。

二、月笼行为机制

火/水/雷/结晶反应会产生防御性的晶片,而月结晶反应会产生攻击性的月笼,二者差别非常大,如下是简要对比:

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

此处介绍月笼的具体行为机制:

触发月结晶反应时,会尝试在被触发反应的目标附近生成3枚月笼。如果目标处于附近1/2/3枚月笼的索敌范围内,则只会再生成2/1/0枚月笼。

月笼视为岩元素创造物,且不可移动、没有碰撞模型、不参与角色岩造物公共上限计算。

*部分角色的岩造物受公共上限影响,在场上至多存在3个——这包含旅行者·岩的荒星、钟离的岩脊、阿贝多的阳华、凝光的璇玑屏和荒泷的一斗的阿丑。不参与公共上限计算的其他角色岩造物:旅行者·岩的岩嶂和卡齐娜的冲天转转

生成2~3枚月笼时,其呈现出在被触发月结晶目标周围3~3.5米半径的圆周上等距排布的状态,但若某个准备生成月笼的位置旁边已存在其他岩造物,该月笼生成具体位置会被改变——更接近目标且相对另外两个月笼不规则。

每触发3次月结晶反应,受角色攻击的某个目标附近的随机3枚月笼会各对其进行一次谐奏攻击(发射投射物),造成月曜伤害反应月结晶,伤害机制将在之后介绍)。

*即使角色附近存在多枚月笼,也只有其中3枚会攻击目标,且被攻击目标不一定是被触发月结晶反应的目标,此外,月笼谐奏的弹道可能被其他岩造物/目标阻挡而并未攻击到其索敌的目标。

若月笼在9秒内未进行谐奏攻击,其会被销毁。显然在多目标场景下,位于目标之间的月笼因能同时覆盖多个目标,触发谐奏频率高,存活率高;边缘月笼易因超时被销毁——系统自然演化出月笼向战场中心聚集的趋势。

月结晶反应溢出计数可被储存,且最多储存4层——有时受本身攻击冷却限制(约0.2~0.5秒)或月笼销毁等原因影响,可能出现计数溢出的情况。除初始生成月笼的那一次反应无法触发谐奏外,后续谐奏可能会呈现出只触发1~2次月结晶就触发谐奏攻击的现象,直到溢出计数被消耗殆尽。

三、月结晶伤害机制

月结晶伤害分为两种(均无附着)——一是由部分角色的技能直接造成的,视为月结晶反应伤害的岩元素伤害(角色月结晶),二是由月笼谐奏攻击造成的伤害(反应月结晶)。

角色月结晶的计算方式与角色月感电类似,几乎仅有反应倍率(1.6,而角色月感电为3.0)不同的区别。

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反应月结晶则与反应月感电类似,涉及各伤害组分的加权求和,也几乎仅有反应倍率(0.96,而反应月感电为1.8)不同的区别。

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只要角色参与了月笼谐奏所需的3次月结晶反应中的任意一次的附着记录,就会参与全部3次谐奏攻击的伤害组分计算。

例:如果月笼进行谐奏攻击时,之前计入的3次月结晶反应中,均有角色A施加的水附着,且角色B通过岩附着触发了其中1次月结晶反应、角色C通过岩附着触发了其中2次月结晶反应,那么3次月笼谐奏攻击伤害均会使角色A、B、C参与对应伤害组分计算。

与反应月感电类似,伤害组分在进行求和之前即已判定是否触发暴击,因此当反应月结晶至少涉及2个伤害组分的加权求和时,需先算出各伤害组分触发/未触发暴击的结果,再按照加权求和规则与各自暴击率计算期望。此外,3次月笼谐奏分别判定对应伤害组分是否暴击,因此可能存在最终伤害各不相同的情况(例如伤害1为A暴击B不暴击、伤害2为A不暴击B暴击、伤害3为二者都暴击)

月笼的伤害范围很小(半径约0.5米),本身几乎只能对单,但在多目标环境下,若通过范围攻击同时触发月结晶反应,也能大幅提高谐奏的触发频率(直到受攻击冷却限制)

处于哥伦比娅大招月之领域中的角色触发月结晶反应时,会获得特殊效果:触发月笼谐奏时,每枚月笼有33%概率额外进行一次攻击。

 

 

【复合反应】

当队伍/实战环境中存在多元素时,一般需考虑复合反应问题。经典复合反应是向共存附着施加单一后手元素的情况,而同时附着是向目标同时施加多个后手元素的情况(常出现于多目标扩散)

本节将简要介绍月曜反应场景下的复合反应机制。由于月绽放不改变核心机制/效果,本节只介绍月结晶月感电相关的常见复合反应情况,且以经典复合反应为主。

*本节理解难度较高,选看即可。若需了解复合反应的基础机制,参见《半永恒元素论》第5篇。

一、月结晶的复合反应

由于月结晶必须通过后手岩攻击触发,而后手含岩的同时附着情况非常少见(不能通过多目标扩散重复),几乎无法复现。故此处只讨论经典复合反应,且月结晶相对结晶带来的变化主要体现在反应冷却(月结晶无冷却、火/水/雷/共用1秒的触发冷却)

在雷水共存的情况下,施加岩元素,若不满足月结晶触发条件,则即使岩元素过量,也只能触发雷结晶,而不会继续触发水结晶。但若满足,则过量岩元素可以直接消耗完雷再继续消耗水,同时触发雷结晶+月结晶,生成雷晶片+月笼。即使雷过量,在1秒内连续施加两次岩附着,也会因为那么第二次岩附着时雷结晶还在冷却中,只能触发月结晶。故岩附着频率高时,月结晶相关队伍可以引入后台雷,或处理永久自附着雷的目标(例如雷音权现,其存在不可被消耗的4元素量永久雷附着)

为具有冻元素附着(非冻结状态)的目标附着水,实现冻水共存(或冻标记藏水)时,施加过量岩元素,会先触发月结晶后触发冰结晶。而若不满足月结晶触发条件,只会发生水结晶而不会继续发生冰结晶(若为冻结藏水,则碎冰+水结晶)。故月结晶相关队伍几乎不怕永久自附着冻的目标,且强岩通常可额外获取冰元素结晶盾。

二、月感电的复合反应

月感电相对感电在复合反应方面的差别没有月结晶显著,但鉴于共存反应本身的复杂性与同时附着可能性,实际情况可能非常复杂,此处仅介绍部分案例,可根据需求选看

1. 经典复合反应

在雷水共存的情况下,无论是否满足月感电触发条件,施加后手元素发生的反应(月结晶除外)与原规则完全一致——比较有意义的实战应用在于火C的蒸发队伍与物伤(超导)相关队伍,且月感电消耗频率比感电更低,容易使后手火/冰元素消耗更多雷以降低挂水需求。

例:若队伍中有持续、高频的弱雷附着(折算损耗后最多不超过0.8)与相对低频的水附着,那么施加弱火(1元素量)一定会同时触发超载和蒸发,且最少仅消耗0.1元素量的水,这在月感电环境下,雷能为蒸发节约的水元素量往往多于月感电本身对水的消耗,可在保证挂火位蒸发的前提下带来月感电伤害,当然若挂火过多,容易影响月感电出伤效率。

冻结状态下或存在冻标记的目标禁止发生感电/蒸发反应,这对月感电同样生效,故无论是否满足月感电触发条件,向冻结藏水的目标施加过量雷元素,若后手元素所属攻击不为钝击(否则会先碎冰),无论如何都只能发生超导,而不会继续发生感电/月感电。

在激雷共存的情况下,施加过量水元素,则会先触发绽放后触发感电,且因为剩余的水会因遵循后手不残留规则而被清除,发生的反应均来不及消耗雷元素。然而,若不满足月感电触发条件,由于感电触发时即进行感电攻击、之后才进行消耗,会造成一次感电攻击。反之由于月感电是延时约0.25~0.3秒后几乎一起进行攻击与消耗,只会生成雷暴云,而不会造成任何伤害。

2. 同时附着

向无元素附着的目标同时附着水+雷,无论是否满足月感电触发条件,均不发生反应,而直接导致共存附着,因为感电/月感电的触发均需后手附着为攻击行为,而该同时附着不分先后手。

对于更复杂的同时附着情况,是否满足月感电触发条件一般仅影响会出现先感电、后不共存反应的情况,此处以向过量水元素附着的目标同时附着冰+雷为例:

✦根据同时附着的处理机制,会先抽取一个元素参与反应,在其处理完反应瞬间机制(含不共存反应消耗、造成感电攻击/生成雷暴云,不含造成特殊附着)后,若该元素发生了消耗则按照后手不残留规则清除,否则折算损耗后进入附着列表。在此之后再抽取另一个元素处理相同流程,并结算附着列表中的元素(叠加或反应),最后造成先前步骤未正常发生的反应效果(特殊附着、若满足条件则进行感电/月感电消耗)

✦后手元素的抽取顺序取决于攻击的朝向,目标以自身面朝方向的12点钟方向起逆时针检测攻击来源并按顺序抽取对应后手元素,若冰附着在离受击目标正前方逆时针夹角最小,则先抽取冰元素,否则抽取雷元素(若夹角相同,则先抽取离目标最近的攻击来源对应后手元素)

✦若先抽取冰元素,那么冰会与水发生冻结反应且按照后手不残留规则清除,再抽取雷元素与剩余水发生感电/月感电反应,由于雷元素未造成消耗,会保留到附着列表并在折算损耗后施加。此时若满足月感电触发条件,只会生成雷暴云,且最后变为在剩余水和已经附着上去的雷共存的基础上施加先前冻结反应产生的冻元素,这只会发生超导反应,若冻不少于雷则无法残留雷附着,从而无法产生月感电攻击及消耗,且多余冻元素不残留(其属于特殊附着,但和激附着的后手残留能力不同)。反之,会造成一次感电攻击并且将此次反应生成的电元素加入附着列表,最后是在水雷共存的基础上先附着冻元素后附着电元素,不管冻元素是否过量,其均会因未能消耗完雷或后手不残留而清除,最终仍残留电元素(冻不足时同时残留少量雷)以继续发生感电消耗。

✦若先抽取雷元素,则会先发生感电/月感电的触发判定、后进行冰元素对先手水元素的冻结消耗。若满足月感电触发条件,最终结果与先抽取冰元素的结果相同。反之将是在水雷共存的基础上先附着电元素后附着冻元素,只要冻元素过量,即可使最终仅残留水附着,无法继续发生感电消耗。

若向少量水元素附着的目标同时附着冰+雷(冰多于水),则对于先抽取冰的情况,无法发生感电/月感电,最终只会视雷/冻的元素量决定是否残留雷。而对于先抽取雷的情况,会先发生感电/月感电的触发判定、后使水元素被冰消耗完,最终结果是相比先抽取冰的情况,多出来一次感电攻击,或是生成雷暴云。

 

 

【省流汇总】

月曜反应与角色关联紧密,并为元素反应体系带来了新的活力。其还开发了新的伤害类型——月曜伤害,如下是关于月曜反应及月曜伤害的一图总结。

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

《原神》【月之四】月曜反应通论——月绽放/月感电/月结晶

对于本来有一定收益的绽放反应,月光带来了草露这一特殊资源,而对于直接收益几乎可忽略的感电/结晶反应,月光使它们摇身一变成为了可观的输出源(同时还解决了原反应依赖单一触发者的痛点)

当然,即使月曜反应大幅提高了原有反应的价值,为老角色带来月曜伤害提升的队伍仍然偏「补强」而非「最优」。月曜反应队伍的终极形态必将以特定角色直接造成的月曜伤害为绝对输出大头,但这不是忽视反应机制的理由——只有确保了月兆·满辉效果(队伍中编入至少2名挪德卡莱角色),且至少能保证以一定频率稳定触发对应月曜反应,这些队伍才能发挥全部实力,真正实现输出上的飞跃。

【来源:米游社】
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