《星空精灵》制作人专访:我们专注于经典MMO体验 未来会考虑登陆Steam

2019-02-12 10:44:37 我要纠错
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在如今主机当道,“吃鸡”爆红的欧美游戏市场上,想大力推广一款传统的MMO端游不是一件容易的事,但偏偏有韩国厂商不信邪,《星空精灵》的发行方Barunson E&A是其中之一。Barunson E&A可能对大多数玩家来说是一个陌生的名字,但其实这家韩国公司早在1997年就已经诞生,是一家老牌韩国游戏公司。

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近期,我们编译了这篇由外媒MMO Culture最近对Barunson E&A新成立的美国分公司的采访,希望读者可以对Barunson E&A这个公司,对《星空精灵》这个游戏以及Barunson E&A对于这款游戏所寄予的厚望有个详细的了解。(编者按:目前《星空精灵》国服由迅雷游戏代理,尚未确认上线时间。)

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Q:首先请介绍下你自己吧。

A:我是West Conner,是BE&A公司在美国加州尔湾工作室《星空精灵》这款游戏的制作人。

Q:对于Barunson E&A这个公司来说,很多玩家还不了解,有些人还误以为你们是《梦幻龙族》的游戏开发商Barunson Interactive呢。能给我们先介绍下贵公司吗?

A:Barunson E&A是一家游戏发行商,我们致力于将(韩国)3A游戏大作发行至欧美游戏市场。我们的团队充满激情,努力为玩家提供最好的线上游戏体验。作为发行方来说,我们专注于给玩家带来高品质的游戏,与此同时,为玩家提供业界最好的账户安全系统,客户服务,和一个以玩家为中心向导的玩家社区群体。

Q:Barunson E&A在北美地区设立办事处的目的是什么?将会负责哪些地区的运营工作?

A:我们北美办事处的设立主要是为游戏进入欧美市场提供了一个直接的渠道,同时将负责北美和欧洲这两个区域。目前,我们提供对于英语,德语和法语的支持。

Q:现在大多数的游戏公司都瞄准了移动端的这块游戏市场,为什么Barunson E&A开启的新征途选择了这款PC端的游戏呢?

A: 《星空精灵》这款游戏和我们已经有深达6年的感情了,我们对于这款游戏的展望是背后驱使我们不断向前的动力。我们也知道很多工作室目前将重点转移到了移动端上的游戏中,因为它们所需的投资更低,但是却能潜在地带来更大的回报。

但《星空精灵》这款端游专注于给玩家提供回归式的MMO经典体验,因为我们坚定地认为那些喜爱MMO游戏类型的玩家始终在期待一款可以长久的游戏出现。而这并不是短期投资移动端上的项目可以实现的。

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Q:在韩国《星空精灵》是由韩国游戏巨头Nexon发行的,为什么决定在欧美市场上选择自己发行呢?

A: 欧美的游戏玩家群体和亚洲比起来有太大的不同,所以我们决定选择自己进行扩张来服务于欧美的玩家。

Q:《星空精灵》的开发团队Studio 8隶属于Barunson E&A,能否谈下你们之间的合作?这是不是意味着对于游戏中所做出的改变能够更快速地实现呢?

A:Barunson E&A是Studio 8的主要拥有者,在韩国他们是在同一幢大楼里进行工作的。我们把我们的团队看成是全球协作运营的,我们的目标是在欧美区域和Studio 8的开发团队之间建立起一个清晰的沟通渠道。

Q: 几个星期前韩国的服务器才刚上线,这是不是说其英语版本就更新和内容来说会和原版本非常相近?

A:对于欧美版本来说会做出一系列的改变,有些是基于我们自己的经验,更多的是来自于从我们收集到参与韩服中的欧美玩家给予的直接反馈。最近几个月来,游戏的欧美化一直是我们工作的重点。

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Q:封闭测试将在夏季开始,目前有什么具体的进展可以分享一下吗?

A:目前韩服已经上线,而我们这边也一直在和开发团队一起在为游戏的欧美发行准备着。这个过程会比较耗时,因为需要对游戏做出深度地修改,才能使它在各方面更好地去适应欧美玩家的习惯。除此之外,我们也在马不停蹄地进行着本地化的工作,需要进行大规模地审查和修改。

Q:很多MMO的玩家喜欢每个职业中有男女可以进行选择,这在《星空精灵》中可以实现吗?

A:在目前的韩服版本中职业性别是完全锁定的,我们正在努力让每个职业都能够有男女之分。我们打算在上线之初先解锁2个职业的性别,之后慢慢过渡到全职业都有相同的选项。对于上线后性别解锁的职业,我们会给玩家一次免费更改的机会。

Q:是什么让《星空精灵》这款游戏能和市面上其它的MMO游戏有所区别?

A:如果让我来说的话,我会说是其Astel系统(召唤兽系统)。整个游戏中有多达超过30种不同类型的Astel陪伴着玩家,每个Astel都有着自己的故事,技能,组合和角色。如何组合运用好这些特色各异的Astel所给予玩家的这种灵活性在别的游戏中并不多见。游戏中玩家可以一次至多召唤3个不同种类的Astel,从而能够得以施展组合策略,或者是让这些Astel作为治疗,坦克,伤害承担等等来给玩家提供必要的支持。

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Q:很明显Astel在游戏中有着极其重要的作用,能谈谈怎样才能获取它们,和在战斗中它们对于玩家所提供的帮助吗?

A:随着游戏的正常进行,玩家就能通过完成主线任务和地牢副本来获取Astel。玩家每获得一个Astel就相当于充实了其武器库,可以将之用于战斗。具有坦克作用的Astel可以吸引怪物的注意力从而让玩家有机会施展AOE大招。具有辅助功能的Astel可以从后排提供治疗和增益效果。而有着不俗伤害能力的Astel可以轻松对付警惕能力低的敌人,有群控能力的Astel可以阻止敌人逃跑。

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Q:在战斗系统上,对于《星空精灵》采用“holy trinity (三位一体)”的组合是不是意味着玩家必须依赖某些特定的职业组合才能击败地牢副本,而没有其它选择?

A:在《星空精灵》的早期开发中,这是一个重要的方面。我们试图去除这些限制,所以用Astel系统来弥补职业之间的不足。简单来说,玩家所选择的职业在团队中还是有其功能和作用的,与此同时,我们也在消除各职业之间存在的明显短板。

通过Astel系统,玩家可以在战斗中召唤它们来增强所选职业的强项,或者是抵消其特定的弱点,这在团队中让各种职业的灵活性得到了多元化地发展。比如,在快速扫荡地牢副本时可以在坦克位多带一位具有DPS职业特性的玩家,通过合理使用具有坦克特性的Astel来做调整。我们希望可以看到玩家利用Astel系统来挖掘各种有趣的套路进而创造出他们自己的玩法来。

Q:在“holy trinity (三位一体)”的系统下,传统玩家似乎更加青睐具有DPS特性的职业。对此有没有好的解决方案可以奖励玩家去选择那些辅助类型的职业呢?

A:每个玩家在同一时间可以召唤3个Astel,而游戏中有超过30多种的Astel可供玩家进行搭配选择,从而让玩家可以广泛地拥有除本职业外的各种能力。一个具有战士特性的职业在承受高伤害时可以召唤具有治疗能力的Astel,或者是召唤一个具有DPS能力的Astel继而加强攻击。这里的关键之处就是需要玩家事先想好作战思路,加上适当的元构建,玩家就能够克服许多困难。

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Q:《星空精灵》更加偏重PVE还是PVP?如果玩家偏向两者之一,在游戏中会处在劣势吗?

A:我们不想在这个游戏中让这两种类型的玩家互相排斥,所以会将这个游戏尽量做到同时满足这两类玩家的需求。但是对于同时参与其中的玩家来说会拿到最丰厚的回报。

Q:能给我们介绍下PVE和PVP的模式吗?

A:阿瓦隆会是一张PVP地图,3大阵营每周都会通过PVP和完成目标来争夺其控制权。阿瓦隆地图的设计初衷是给玩家提供大规模战场的同时也允许小团队在战事中奉献上自己的绵薄之力。我们还有多种地牢类型 - 单人,组队,和传奇。对于竞技场,我们也有组队和单人之分,它们都有标准PVP的一套设置。在PVE的竞技场上,玩家们将在有限的时间内共同抵抗一波又一波来袭的怪兽来保护水晶。

Q:近来玩家们对于游戏中的宝箱设置有很多讨论,《星空精灵》中会出现吗?该游戏中的货币系统又是如何设定的?

A:《星空精灵》将采用买断制和微交易相结合的方式推出。我们的理念是“以玩致胜”,这意味着在其他区域存在着的以“氪金致胜”的模式将在我们的版本中被改编成奖励玩家的方式出现。比如说玩家不必付钱去购买恢复生命的药剂,他们可以通过所进行游戏的时长,或者是解锁成就来获得。在目前的商业模式中,我们不打算用金钱的方式去售卖宝箱,但是玩家可以通过参加游戏内的活动以奖励的形式来获取它们。

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Q:除了文本的本地化外,还有什么做出变化的地方吗?

A:针对欧美市场肯定会做许多改变和调整,比如解锁职业性别,解决游戏的氪金模式,重新审视游戏的推进方式,对游戏内容做出必要的更改让其更符合西方的流行趋势。

Q:《星空精灵》会限制登陆的IP地址吗?会在Steam上架吗?

A:目前我们没有锁区的打算,但是我们在这方面还有许多细节的问题需要去解决。我们不想丢失任何对这款游戏感兴趣的玩家,但是我们同时也必须遵守其它发行商可能对此拥有的授权合同。在Steam上发行会在考虑之列,但是目前我们计划自己发行这款游戏。

Q:去年Barunson E&A在韩国展示过正在开发中的手游《Project EX》和《Project B》的几段预告片,这是不是说它们都是针对全球玩家的?

A:我们有很多正在开发的项目,包括这两款手机端游戏。但是我们目前的工作重点会放在《星空精灵》的准备和上线。之后我们才会看机会计划考虑发行其它的游戏。

Q:在结束本次访谈前,跟我们的读者和玩家们做个总结吧。

A:很高兴可以有这次Q&A的环节,希望通过我的答案玩家们可以对《星空精灵》这个项目现在有更多的了解,我也期待着在夏季来临前能和玩家社区有更多的交流。希望玩家们可以多多关注我们的网站和社交平台。谢谢。

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【编辑:雷祺】

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