《宗门志》【开发日志】致玩家的一封道歉信:延期说明
《宗门志》制作人三虎致歉:新版本因系统重构延期,承诺基础重塑后更新频率将大幅提升。了解4X经营系统全面升级详情及团队不跑路承诺。
大家好,我是《宗门志》的制作人三虎。先给大家拜个早年,祝大家新的一年里马到成功、事事顺意。
开篇先跟大家郑重道个歉。我们原计划在年前更新一个版本到测试分支,让大家过年前就能一起体验新内容。但最近几天的测试下来,我们发现距离一个“完整、成熟、能放心交到大家手里”的版本,还差一段时间。我们只能硬着头皮继续延期。
延期多久目前还没法给出准确日期,但有一点可以很确定:新版本的内容开发已经全部完成,目前缺的仅仅是测试时间和数值的精细微调。等版本稳定下来,我们会第一时间更新给大家体验。
关于这次延期,我知道不是轻飘飘几句解释就能带过去的。
这次延期的核心原因,还是因为更新内容确实太多。团队从 2025 年 10 月底就开始这个版本的研发,11月份后基本保持高强度投入,就是为了赶在春节前尽可能把更多内容呈现出来。在1月25号左右,所有的功能研发其实已经完毕,随后的这段时间我们一直在疯狂修Bug和调整体验。
但也就是从那时开始,我们的进度逐渐失控。尽管我们自认为很重视系统间的联动,但最终还是低估了各个新系统之间错综复杂的联系:一些意想不到的 Bug、一些“设计本来成立但体验在联动后丢失”的问题,会在联调阶段集中爆发,消耗掉大量人力和时间。最终在2月10号这一天,出于现实和质量的考量,我们艰难地做出了延期的决定。
当我向团队宣布延期的时候,我看到了大家眼神里那种深深的落寞。我自己心里也非常难受——这3个月不分昼夜的加班,最终换来的却是“还要再憋一口气”。
一个很现实的问题是:一直有玩家误会我们“跑路了”。我们之前没有正面回应,并不是不在意,而是觉得最好的回应应该是拿版本说话——用更新打破谣言,也让我们能专注研发,把每一分钟都用在推进进度完成。
但事实是,玩家现在接触到的线上版本已经是 3 个月前的内容。从 11 月到现在我们没有对线上版本更新任何实质内容,大家有怒火、失望,我们都理解。团队从上到下也一直憋着一口气,就想把这个版本更新出去,证明我们没有摆烂,我们是在踏踏实实地做更多内容。
在这里,我只能再次恳求玩家的谅解。我们承诺,一定会付出百分百的努力,让大家看到一个脱胎换骨的《宗门志》。因为项目复杂度的提升,预估时间确实出现了偏差,但为了保证不给大伙喂“半成品”,我们只能选择延期。
为了解答大家的疑惑,下面我通过问答的方式,以此说明我们的近况:
A:从 5 月 10 日上线以来,我们一直在收集玩家反馈。大家也看到了,《宗门志》确实还有很多问题,很多系统离大家的期待差得很远。我们累计整理了百万字左右的反馈后,最终得出一个结论:有不少关键问题已经不是在现有基础上“修修补补”能解决的。
举几个最典型的例子:
大家诟病的数值问题,牵扯的是各个系统之间的设计关系。以前很多内容是“简单连线”,没有考虑深层联动,导致数值一改就牵一发动全身。
大家关心的交互问题,很多“难受”并不是重新设计UI就能解决的问题,而是系统内容做得太复杂,没有做好减法,最后变成“什么都想要,但什么都不够精”。
后期内容空洞、节奏与目标感不足等问题,也和基础框架有关。
我们分析后认为:必须做一次“大手术”,才能从根本上解决,否则永远治标不治本。将来再怎么更新,体验也会被这些基础问题限制住。
为此我们扩充并升级了策划团队,把重心全部放到这一版的重塑上。只有这版基础打稳了,我们才敢进入后续更持续、更频繁的内容填充。实际上我们从 9 月就开始策划这次大型改动,10 月底开始动工,工作量不亚于“重做一个游戏”。
总结一句话:这次版本是一次重塑基础的版本,堪比重新制作。如果没有这次调整,后续内容很难在原有基础上做出真正好的体验。
A:《宗门志》是我们团队的第一款游戏,团队成员之前也没有参与过一款上架 Steam 的项目。每次看到“以前也跑路过”的留言,我们都挺哭笑不得的。
我们自认为是认真负责的团队。甚至连我们的发行伙伴起初也担心我们坚持不住。而我们的回答始终如一:就算这个游戏不赚钱,哪怕团队最后只剩 我1 个人,也会把它坚定地做到正式版上线。
发行伙伴也多次来工作室沟通,在接触之后非常信任我们,一直在无条件支持我们,让我们不用担心“粮草问题”,能没有后顾之忧地把正式版做到最好。
A:这次更新主要针对4X经营系统进行了全面升级,涉及的模块包括但不限于:
地块系统
州郡系统
人物成长系统
招募系统
战斗系统
功法战技系统
科技系统
道基系统
炼丹系统
事件系统
同时我们也做了性能方面的大幅优化,并增加了更多地形表现,比如绿洲、火山等。更具体的内容,我们会在下一遍开发日志中给出预览 这里
A:现在看来,完全“闷头开发”确实是个错误,让太多玩家产生了误会,这也是我们吸取的深刻教训之一。
正如之前所说,我们的开发进度非常紧张,许多内容也在反复取舍中,不确定能否全部实装到这个版本,因此在沟通时不敢把话说满。而且,更新日志和回复玩家需要投入不少精力,之前的大部分回复都是由我亲自处理;但这次我手头的开发任务也很重,既要彻底解决性能问题(涉及程序架构底层重写),还要提升美术表现,光是完成本职工作就已经非常勉强。原本想着等版本更新后,大家自然会理解,可一旦延期,中间缺乏同步的问题就彻底暴露了。
现在说这些,或许显得有些苍白,但我们内部已经明确:在这个版本更新后,我们后续的版本尽量通过视频等形式,更及时、更直观地向大家同汇报开发进展。这次确实是我们决策上的失误,再次向大家致歉。
A: 不会的。正如前文所说,这次是因为底层重构太多,相当于做新游戏,所以耗时久。
一旦这个基础版本稳定下来,后续进入“内容填充阶段”,我们的更新频率会大大加快。其实做内容填充(比如加新道具、新剧情)远没有做系统架构研发那么累,产出也更快。这一点请大家放心。
A:“跑路”这个问题,从游戏上线前就一直困扰着我们团队。我明白大家的担忧:从市场商业角度看,如果项目入不敷出,跑路似乎是大概率事件。如果纯粹按这个逻辑,我们可能在上线后两三个月就筹划一个草草的正式版结束这个项目了。
但我们能在目前“不赚钱也能持续做”的原因,说白了不是光空喊情怀(情怀有,但不是全部),而是一些非常现实的基础:
这个品类有前途。因为开发难度等原因,这类游戏并不多,玩法比较新奇;因此我们也认为它的上限高,值得投入时间和成本去精雕细琢。
成本控制比较严格:同级游戏的研发成本通常是我们的2-3倍以上。这得益于我们从2017年就开始筹备这个项目,在人员、文案、底层技术等方面都做了扎实的前期积累,避免了许多不必要的消耗。团队的游戏研发经验也比较丰富,少走了很多弯路。
团队非常纯粹:情怀与理想让我们在游戏低谷时也不会放弃。团队核心成员非常稳定,最困难时也从未萌生退意,无时无刻不在想着如何把游戏做得更好。
粮草充足:基于以上三点,说实话,我们团队挺受资方和发行方青睐的。他们给予的支持目前为止足以让我们毫无压力地开发到正式版,还常安慰我们“不用担心,如果不够还会无条件支持”。这种安全感非常实在,让我们能心无旁骛地做出理想中的游戏。
真心感谢一直以来支持《宗门志》的各位玩家。我们也很惭愧:过去确实犯过不少错误,让很多玩家失望,有一种“恨铁不成钢”的感觉。但我们不会无视大家的支持与坚守,我们从没有过放弃的念头,团队也在不断进步。新的一年,我们会拿出更多内容、更好的体验回馈大家。
最后,我们将把这次要更新的内容梳理成详细的更新日志,尽量配上图片和GIF。我们深知,过程再辛苦也只有结果才有意义。贴出这些内容,是想向大家交个底,我们到底做了哪些内容。接下来,我们会用实际的更新内容来证明团队的付出。感谢大家所有的批评、等待与不离不弃。


