10人小团队,产品刚发售就爆了?《YAPYAP》这款“靠嘴输出”的合作恐怖游戏,把整活玩到了极致
《YAPYAP》10人团队打造语音施法恐怖游戏!Steam特别好评,颠覆传统合作玩法,体验荒诞破坏与语音互动的极致乐趣。
在Steam多人合作游戏(Co-op)领域,尤其是在恐怖生存这个细分赛道上,市场的内卷程度已经肉眼可见。
从早期的《恐鬼症》确立了“语音互动+恐怖”的标准范式,到后来《致命公司》引发的捡破烂狂潮,再到《Content Warning》将“拍摄上传”作为核心驱动力,玩家似乎已经审美疲劳。对于中小团队而言,想要在这个红海里突围,仅仅靠堆砌跳脸惊吓或者更精细的怪物建模,显然已经不够了。
然而,就在2026年2月3日,一款名为《YAPYAP》的独立游戏悄悄上线。没有大厂宣发,却凭借着近乎荒诞的交互设计,迅速在Steam上斩获了“特别好评”的口碑,并且在各大直播平台和玩家社区中展现出了极强的传播潜力。

由于产品成绩蹿升太快,三方统计数据还没有跟上。目前游戏已经空降Steam全球流水榜前10,按照以往数据经验,这款产品的首周流水至少是大几百万美元量级的。

这款由加拿大独立团队Maison Bap自研自发的作品,与其说是一个恐怖游戏,不如说是一个披着恐怖外衣的“相声模拟器”。它敏锐地捕捉到了多人联机游戏的本质——不仅要好玩,更要好笑;不仅要吓人,更要丢人。
罗斯基认为,《YAPYAP》或许为陷入同质化的恐怖联机品类提供了一个极具参考价值的解题思路:当传统恐怖游戏在拼命做减法(剥夺玩家能力以制造恐惧)时,它做了一个差异化的加法——把说话这个人类最本能的行为,异化成了游戏中最核心、也最不可控的机制。
·从“打工仔”到“破坏王”,多人合作玩法再度进化
在深入讨论其独特的语音机制之前,我们首先需要关注《YAPYAP》对多人游戏底层玩法的重构。
在过去两年的爆款合作恐怖游戏中,无论是《致命公司》还是《Content Warning》,其核心驱动力大多是“搬运”或“收集”。玩家扮演的是底层的打工仔,需要在高压环境下将物品从A点搬运到B点。这种捡垃圾玩法固然经典,但很容易在几十个小时后产生重复劳动的疲劳感。
《YAPYAP》反其道而行之。玩家在游戏中的身份变成了被巫师召唤出来的仆从,而任务目标不再是带走什么,而是要给对手的大法师“添堵”。这就引出了游戏的第一层玩法循环——破坏(Vandalize)。
这是一种精妙的目标转移。玩家不需要对着一张复杂的地图寻找特定的任务道具,这不仅降低了新手的认知门槛,更直接改变了玩家的行为逻辑。官方将目标拆解得非常生活化:看到钢琴?砸了它;看到马桶?找东西把它堵住;看到名贵的地毯?想办法弄脏它。

这种设计将玩家从小心翼翼的潜入者,转变成了唯恐天下不乱的破坏者。每一次制造的不便,都会直接转化为游戏分数,推动玩家达成当晚的破坏指标。从心理学的角度来看,这种机制极大地稀释了恐怖游戏通常伴随的挫败感。
在传统游戏中,如果玩家没拿到任务物品就死了,这局游戏往往被视为一无所获;但在《YAPYAP》中,既然目标是搞破坏,那么在被怪物追杀的过程中顺手打翻几个花瓶、推倒几个书架,依然能获得正反馈。

这种“破坏=计分”的逻辑,也天然促进了团队内部的博弈。
当达到及格线后,是立刻撤退保平安?还是为了更高的分数(或者为了看队友出丑)再去多砸一扇窗?这种贪婪与恐惧的拉锯,构成了游戏最基础的戏剧张力。对于一款支持最多6人联机的游戏来说,只要有一个队友想搞事,整个团队的节奏就会不可避免地滑向混乱,而这正是派对游戏最需要的节目效果。

·咒语必须要大声“喊”出来
如果要评选《YAPYAP》最核心的卖点,那一定是它的施法系统——语音识别施法。开发团队没有将法术绑定在快捷键上,而是强制要求玩家通过麦克风念出特定的咒语来触发效果。而这。彻底重构了游戏的沉浸感与策略性。
在恐怖游戏中,声音往往意味着死亡。怪物会听声辨位,玩家通常被教导要保持安静、压低脚步。然而《YAPYAP》却强制你必须大声喧哗才能获得能力。当你被一个在塔楼巡逻的恐怖生物逼入死角,想要使用隐身或传送法术逃生时,你必须克服恐惧,清晰、准确地对着麦克风念出咒语。

其次是咒语本身的荒诞设计。Maison Bap显然深谙传播之道,他们没有设计那种晦涩难懂的拉丁文咒语,而是选择了一堆听起来滑稽、甚至有点无厘头的“空耳”词汇。
参考社区反馈,我们可以看到诸如“Up Dog”(谐音梗,用于让物体飞起来)、“Fish Yuk”(把东西变成鱼)、“Achoo”(拟声词打喷嚏,发射粘液)这样的设计。想象一下,在一个阴森恐怖的高塔里,六个玩家一边尖叫逃窜,一边此起彼伏地大喊着各种网络梗,这种画面本身就消解了恐怖感。
此外,该作还将近距离语音(Proximity Chat)与施法机制做了绑定。队友的声音会随着距离产生衰减和空间感。不仅是沟通,连咒语的声效也具有空间属性。当你在三楼听到一楼传来微弱的念咒声,紧接着是一声巨大的爆炸或惨叫,那种“虽然看不到,但我知道下面肯定出事了”的脑补过程,极大增强了游戏的现场感。

·即使没有怪物,玩家也是最大的危险源
除了独特的语音交互,《YAPYAP》在技能设计上也展现出了更接近物理沙盒游戏(如《Garry's Mod》)的特质,而非传统RPG。
观察《YAPYAP》的法术列表,我们会发现其大多数法术都是功能性或物理性的:推、拉、砸、发射、漂浮、传送、克隆、混乱、伪装。这些法术的共同点在于,它们改变的是环境与物体状态,而不是单纯的扣血。
这种设计思路带来了两个显著的优势。
第一是解谜与互动的多样性。由于法术更像是一个个物理工具,玩家在达成“搞破坏”这个目标时就有了无限的创意空间。你可以用漂浮术把重物搬到楼梯口制造路障,可以用传送术穿过锁住的门,甚至可以把昂贵的钢琴变形成一条鱼来完成破坏指标。这种涌现式的玩法体验,保证了即使在同一张地图游玩多次,过程也绝不雷同。

第二,物理引擎一直是制造意外的最好帮手。在《YAPYAP》中,一个旨在推开怪物的法术,很可能因为瞄准偏差把队友推下楼;一个用来搬运道具的引力法术,可能不小心把怪物吸到了团队中间。对于一款聚会向的游戏来说,来自怪物的伤害固然可怕,但来自“猪队友”的误伤往往更加令人印象深刻。
这种混乱不是系统强加的,而是玩家利用工具自发创造的。在没有反击手段、只能逃跑的压力下,这些不靠谱的物理法术往往会产生意想不到的连锁反应,从而制造出绝佳的直播效果。
· Maison Bap的“混乱哲学”
要理解《YAPYAP》为何能如此精准地切中朋友局的痛点,我们需要将目光投向其背后的开发团队——Maison Bap。

这是一家总部位于加拿大温哥华的小型独立工作室。根据LinkedIn上的公开信息,该工作室成立于2019年,规模仅为2到10人左右。虽然团队规模不大,但从其履历来看,他们是一群非常专注于多人体验的开发者。
在《YAPYAP》之前,他们最出圈的产品是《BAPBAP》。那是一款主打多人大乱斗的Roguelike派对游戏,支持最多8人同局。同样是极简的画风,同样是强调随机性和互坑,《BAPBAP》就已经确立了该团队的设计DNA——人多、随机、混乱。

在一份早期的媒体报道中,团队曾透露他们起步于三位开发者在Reddit上的相识,项目均由自筹资金推进。这种通过社区建立起的连接,使得他们非常懂当下的玩家通过网络联机时需要什么样的社交润滑剂。他们明白,对于当代年轻玩家而言,输赢往往是次要的,能否在游戏过程中获得可以分享到社交媒体的“梗”才是关键。
从《BAPBAP》的“随机Build互殴”到《YAPYAP》的“语音施法搞破坏”,Maison Bap实际上一直在做同一件事:搭建一个规则简单、但变数极大的舞台,然后把演员(玩家)扔进去,给他们提供一些看似有用实则容易出错的道具,剩下的剧本就完全交给玩家自己去演绎。
这种“重交互、轻数值”的开发理念,对于中小团队来说具有极高的参考价值。与其在画质和剧情上与3A大作硬碰硬,不如在核心交互机制上寻找突破口。Maison Bap证明了,只要交互形式足够新颖,哪怕是简单的低多边形美术风格,也能获得市场的热烈反响。
·结语:恐怖游戏的“综艺化”未来
《YAPYAP》的成功发售,或许预示着多人合作游戏正在加速进入一个“综艺化”的新阶段。
在这个阶段,游戏不再仅仅是一个封闭的体验过程,而是一个具备强观赏性的内容生产工具。不论是Twitch还是B站,主播们都在寻找那些能够产生强烈戏剧冲突的游戏。《YAPYAP》里玩家对着屏幕大喊大叫的行为本身,就是除了游戏画面之外的第二层娱乐内容。
《YAPYAP》依然保留了恐怖游戏的底色,但它剥离了硬核游戏的惩罚机制,转而用滑稽的咒语与物理碰撞来填补空白。在开发技术日益成熟的今天,语音识别、动作捕捉不再是高不可攀的门槛。如何将这些技术从“辅助功能”转变为“核心玩法”,或许就是下一个爆款诞生的关键。
毕竟,在这个人人都想当主角的时代,能让一群人聚在一起心甘情愿地扮演小丑,本身就是一种了不起的设计艺术。

