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靠《征途》起家的巨人 要让一群年轻人创作巨人从未做过的游戏类型

2019-02-11 07:00:05 神评论

未来在类似游戏48小时创新营这样的活动上会有什么样的考虑和规划?

 今年的48小时,会和全球最大的Global Game Jam合作。

 GGJ是全球第一个,并且是受全球独立开发者认可的赛事,它的赛事是同一时间在全球多个城市同时展开。今年上海地区巨人游戏学院也负责了一个赛事站点。

 今年的游戏创新营依旧会延续下来,但不是用48小时的形式,而是用一个游戏工作坊的形式。

 曾院长在上海参加了一个中国艺术高校的公会,接触到了这些学校的消息,他们现在都在做什么,需要什么帮助。他们也提到了“游戏工作坊这样一个概念,跟学院的理念不谋而合,他们未来在这个方面也会和艺术高校有更多的合作。

 我们在去年的校企合作中发现,目前在全国喜欢做游戏的这些学生,他们的能力并不全面,比如一个学生有很强的美术能力,但他的程序代码能力是零。

 所以我们会把这些能力各有长板和短板的人,以互补为目的组成一个工作坊的形式。

 19年他们的计划先以上海为中心成立小型的游戏工作坊,向周边的苏州、杭州等城市辐射。

 在校企合作方面,巨人也和微软校园行合作

 曾院长是第二届“微软校园行总决赛的评委,他能看到所有进决赛的12个作品,以及40-50个,差一两分没有进决赛的作品。

 他们后来去微软看了那些demo,选出了7个左右的demo,在微软ID@XBOX团队的帮助之下,和学生沟通,看学生的意愿把作品给他们对接,走项目孵化的流程。

 目前有一个谈的比较深的,是2018年校园行第二名的作品《信号》,曾院长很喜欢这个作品。

 它是一个横版平台跳跃的游戏。玩家在游戏里是一个天选之人,玩法的特殊性在于,主角会获得各种新的信号。比如获得一个信号叫分身,相当于不同的技能,但一次只能拥有一种技能。玩家在平台跳跃的过程中可以去捡这个技能,并且自己决定要用什么技能来过这个关卡。

 故事的最后,主角发现自己是game里面的一个角色,他所有的行为其实是背后有人在操纵他,他要挣脱他的命运。

 最后会有一只大手去抓他,这时候我们变成了那只手,我们来决定我们要不要放过他。

“我当时在做评委时,觉得这个游戏的内容做得非常完整,而且结尾的表达非常有深意。

这个团队启发了我去做工作坊这个概念。因为他们团队的三个核心人员,都在不同的省份,不同的学校,通过远程的方式来完成。而微软校园行的总决赛,是他们第一次见面,但是他们做出了一个很好的作品。”

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巨人游戏学院的工作主要分为两个部分,创新孵化和培训新人。

一个是创新孵化的部分,团队招进来后,整个平台部各领域的专家们会对他们的作品组织初审和终审,终审通过后,就会进孵化。公司内部如果有好的想法想参与孵化,也是走这个流程。

创新孵化还有另一个业务,团队进来之后,他们在某一个阶段需要的各项支持,学院会组织平台的专家和支持部门提供相应的帮助,对于重点项目也会入驻项目管理。

他们现在一共有16个项目在孵化中。

第二个业务是培训新人。

每年巨人会进200-300的校招生,他们进来后就像一张白纸,会有2个月的培训期让他们过渡,第一个月就像在大学里一样,几乎每天都要上课。

这两个月是一个“1+1”课程,第一个月会教策划所有的基础知识,比如系统策划,数值策划等。除了专业课,他们还有共通课,像《游戏发展史》,是程序、美术、策划都要学的。

第二个月是做项目,第二个月培训后会有一个demo大赛,这个大赛不仅是培训的成果展现,也是一次孵化项目的筛选,前三名都有申请孵化的机会。

这时候如果工作室的老大喜欢某一个作品,他会直接跟同学谈,问他愿不愿意在工作室做孵化。

像这次第二名的作品,就被孵化组的一个制作人看上了。

第二名的游戏叫《门/door》,它还原了**时期的老上海风情,是一个2D横版多人逃脱游戏,带有一些恐怖惊悚的元素。6个人因为某个事件被困在旧上海的舞厅里,在限定的6个日夜里,需要找到脱出的方法,同时躲过夜间出现的Boss的攻击。

乍一看会有点像非对称PVP6名玩家 VS 1Boss,但Boss并非由玩家扮演,所以是个PVE的游戏。玩家之间以合作为主,但也会存在背叛的可能。看上这个作品的制作人在这个学生团队的创意中看到了非对称PVE玩法的可能性。

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Boss会根据玩家的行为选取它的目标,被Boss抓到该玩家游戏立即结束。玩家在白天可以探索场景,收集各种东西,比如钥匙、香水这些。你可以为了保命把香水喷到同伴身上,让Boss去抓他,也可以让自己做诱饵引开Boss,让同伴找脱出的机关。最后结算是积分制的,所以会有不同的胜利策略。

 学生在孵化的作品大多是体量较小的游戏,对此曾院长这么说:学生孵化的这一块,我们都会希望它体量尽量不要做得太大。

因为我们做这件事的目的,其实是为了培养和发掘年轻人,他如果一开始盘子铺很大,其实会hold不住。

另一方面,对于这种小体量孵化的方式,一开始还是尽可能地做简单做小,去市场上验证。如果在市场上得到了认可,我们会继续丰富它,接着往下做下一代的产品。

巨人游戏学院在和高校合作方面也有着自己的经验

华科大有一个众创空间,每年都会有二三十个喜欢做游戏的学生,他们会定期把学生的作品发给游戏学院这边看,发现不错的作品就会进行孵化。

这个空间完全是学生自发组织的,学生感兴趣,下课就过来做作品,做好后去参加比赛,是学长带学弟的这样一种模式。

中传大三有开设游戏创作课,每年3月开题的时候,巨人游戏学院这边会派5个专家过去听学生开题,每个月看一次学生的进度。

其中如果有值得孵化的,巨人游戏学院就会跟学生签一个学生孵化协议,进入更深度的辅导,并提供一些必要的资源,帮助他们把产品做下去。

不管游戏有没有被选上孵化,专家都会对每个游戏进行点评,这样学生至少能知道,从企业的角度是怎么看的。

“我去年第一次接触中传的时候,我有一个非常深刻的印象,中传从大一到大四,他们各种游戏创作课,毕业设计,一年下来可以做100多个demo,但是做完都丢垃圾桶了,我们去看其中有很多demo的创意其实很有价值,但是因为学校没有资源去把demo做到中后期,所以只能搁置。”

因为学校不是商业组织,所以在需要和市场对接的时候,学校很难教学生怎么去做。

学生在孵化项目中的demo做到一定阶段,需要一个UED的用研测试,巨人游戏学院这边会用UED部门跟他们对接,帮他们做测试,并且提供一个完整的分析报告,告诉他们核心玩家群体对游戏的评价,哪里需要改进。”

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如果孵化项目失败的话?

“我们还是希望进孵化的项目能够把自己做到正向平衡。如果孵化失败的话,或者制作人自己觉得制作方向有问题,我们会给他一个月的时间做复盘,期间提出的新方向得到了团队和外部的认可,我们就会让他接着做。

如果做不下去,就会让他去别的团队,或者先来支持部门,技术去技术部门,美术去美术平台。

在孵化项目中也有比较专业的团队,像Tipswork的《帕斯卡契约》,目前第二章已经做好了,预计19Q3或者Q4发布。目前制作人希望内容能做的尽量丰富完整,拥有足够的游戏时数,如果受欢迎,未来也考虑用DLC的方式更新。

《月圆之夜》19年会计划发行海外,switch版本也会上,这个卡牌策略类的单机游戏在没有推广的情况下,已经有了600w的下载量,本身是靠口碑传播的一个游戏。

19年有2个二次元产品,《12种兵器》和《恙化装甲》也会陆续上线。

那么,为什么要做巨人游戏学院?

“最早肯定是先考虑口碑,因为口碑好了人才会进来。

但是人进来之后,我们也要考虑他的生存,也就是他们做游戏自己能够得到乐趣,一方面又能赚到钱。所以我们其实对他们是有责任的,我们要想办法帮他们成功。

孵化跟工作室最大的不同就是,孵化都是自下而上,工作室是至上而下的。所以孵化更像是辅导他们怎么去做出更成功的产品。

我们游戏学院做的是,输送人才,输送团队,输送好的产品,给公司提供养分。

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