《绝地潜兵2》开发团队游民采访:仍然对本作有很大雄心

2026-02-10 14:06:56 神评论
17173 新闻导语

《绝地潜兵2》开发团队专访:新活动“攻占生化斯坦”上线,中文配音加入!了解游戏未来更新计划与玩家互动机制,探索服务型游戏的创新模式。

在去年出圈的“保卫超级地球”行动后,《绝地潜兵2》在发售两周年之际又带来了全新的“攻占生化斯坦”大型活动,和新活动一同上线的,还有全新的战争债券,国内玩家期待已久的中文配音等。这款发售两年的游戏,仍然有着旺盛的生命力。在新活动上线的同时,我们也采访了箭头工作室的游戏总监Mikael Eriksson与制作总监Alex Bolle,针对新版本的诸多内容进行了提问。

Mikael Eriksson

Alex Bolle

Q:本次更新上线了中国玩家期待已久的中文配音,请问在中文配音的制作上和配音风格的把控上,有没有结合国内玩家的反馈在本地化的适配方面进行相关的调整?

A:感谢您提出这一问题。关于中文语音的制作,我们确实收到了发行商索尼方面的反馈,大概就是翻译工作不应仅限于直译,而是要让内容真正契合中国文化和玩家的实际需求。我们认为,目前的中文语音成果在这方面做得还是不错的。

Q:去年保卫超级地球的活动让中国玩家印象深刻,请问箭头官方自己是如何看待整个活动的过程和结果的?在未来会不会在大型活动上整出更多的活?就比如这次攻打生化斯坦的活动?

A:“超级地球保卫战”大概是我们有史以来策划过的最有雄心的活动,我们也确实投入了很大的心力去组织和规划。看到全球玩家、特别是中国玩家的积极参与,我们感到非常高兴。来自世界各地多元社区的加入,为游戏体验带来了显著的提升和助力。

当然,“地球保卫战”的最终走向并非由我们决定,而是完全取决于玩家之间的互动与参与。最后看到玩家们成功保卫了超级地球,取得了如此出色的成果,我们也感到十分兴奋与欣慰。

我们这次推出的新活动“攻击生化斯坦”,是我们又一次雄心勃勃的全新尝试。在这一活动中,我们进一步优化和迭代了参与规则,持续推动游戏玩法的进化。

具体来说,本次活动中玩家参与和互动的方式将对游戏结果产生更为关键的影响。例如,玩家社群可以共同决定优先攻占哪个星球,或采取何种具体战术,这些选择都将直接影响活动走向。因此,与之前的“地球保卫战”一样,我们再次提升了玩家社区对游戏最终结果的决定权——我们无法预知结局,一切取决于玩家的共同参与,让故事自然展开。

当然,我们预设了几种不同的剧情分支与可能性方向,但最终能取得怎样的战绩,完全依靠全球玩家的共同努力。我们十分期待大家携手共创精彩的结果。

Q:在一代中,攻下敌人大本营会彻底抹去对应势力,如果这次玩家攻下生化斯坦,是否会延续这一设定?

A:在二代中,我们不会延续一代的相关设定,因为两款游戏的核心机制存在本质区别。《绝地潜兵2》构建的是一个持续的宇宙,时间线设定在约150年后。在这个宇宙中,银河系不会经历重置,战争也不会被简单重启,我们更不会完全抹除任何一个势力。玩家的行动将对宇宙的演进带来具有历史性意义的后果与影响,并持续塑造战争的历史进程。这与一代中“攻占大本营即抹除势力、银河战争结束后重置”的机制有所不同。

Q:我注意到在最新的补丁中,箭头对近战武器进行了重大调整,团队如何看待近战武器在游戏中的作用?因为在游戏中,大多数玩家可能倾向于使用远程武器战斗。

A:关于这个问题,我想从游戏的设计理念而非武器平衡的角度来谈。在我们开发游戏的过程中,核心的哲学之一是希望为玩家提供充分的想象空间——即一种能够激发幻想与畅想的体验。因此,不同玩家对这款游戏可能会形成不同的印象:有人脑海中浮现的是远程狙击、精准打击的场景,也有人会更钟爱近身搏斗、激烈对抗的体验。

在设计武器与战斗方式时,我们阅读了大量战争相关书籍、观看许多战争电影,从中汲取灵感。当我们觉得某个概念很酷、很有特色时,就会思考如何将其融入游戏的世界观中。这正是我们一贯的设计思路。

至于如何平衡游戏、配置哪些武器来实现平衡,我们更关注的是:玩家在游玩过程中会产生怎样的幻想、留下怎样的印象。近战战斗在我们设定的宇宙中同样合理,它与远程作战一样,都是这个世界的一部分。我们还有许多关于游戏体验的设想,希望未来能逐步实现。

通常,我们会优先将新的游戏理念或幻想元素实现出来,之后再去考虑平衡性的调整。因此,在游戏中你会看到像飞刀这样的近战设定——尽管它在实战中未必是最优选择,但它能够丰富玩家的幻想体验,这正是我们加入多样化元素的初衷。

Q:《绝地潜兵2》运营到现在,整体剧情的走向是在你们的预期范围内,还是已经超出了预期?你们还能掌控这种走向吗?你们会在什么情况下去主动控制剧情的走向?

A:我想阐明我们这款游戏的核心目标。的确,玩家社群的行动会影响甚至改变很多结果,比如星系的命运与不同结局的发展。如今的情况已经与我们最初的设想有所不同——比如玩家自主选择摧毁或保留部分星球的行为,都超出了我们的预设,而我们未来还会进一步增强玩家行动对游戏的影响力。

不过,这并非我们设计游戏的初衷。我们原本希望进一步推动这一点,让社群行为的影响力持续深化,但实际并未完全实现这一目标。

我们的真正目标,并非让游戏完全由社群驱动——即并非完全让玩家塑造并主导所有故事走向。相反,我们想做的是模仿TRPG游戏的模式——游戏本身有一个预设的故事框架与世界观,就像一场设定好的跑团;然而正如任何一场出色的跑团那样,真正让故事变得独一无二的,正是玩家与这个故事之间的互动与回应。

因此,我们所关注的,是如何在提供明确叙事骨架的同时,赋予玩家足够的参与空间,让每一次游玩都因不同的选择与互动而成为独特的体验。

因此,在未来的开发过程中,玩家的行动将对游戏世界产生越来越大的影响力。从下一次更新开始,这种影响力就会进一步得到提升。我们心中已有许多计划,也做了相应的准备,确保玩家能够更深刻地参与到游戏的演进中。

尽管如此,游戏依然会围绕一条主线故事展开。我们会继续担任类似“DM”的角色,与社区保持互动,推动叙事在整体框架下前进。实际上,我们无法完全预知故事的具体走向——玩家们的共同选择将开辟不同的分支路径,而整个体验正是在这种集体塑造中变得独一无二。

Q:磁轨炮削弱穿身和伤害后未得到后续属性增强,对比其他反器材武器表现落后,从宏观角度,开发团队如何确保各类主要装备在长期运营中保持有效使用率,且占据独特、重要的位置?

A:平衡性对我们团队而言确实是一个重要的课题。但对我们来说,最关键的其实是社区的热情与参与——我们许多平衡性调整都源于玩家在社交媒体等渠道的反馈。可以说,我们是在与玩家共同打造这款游戏,这也是我们一直坚持的基本理念。:

每次更新时,我们的设计师会进行常规的平衡性调整,而其中不少依据正来自玩家的实际体验和数据。因此,如果玩家觉得某项武器(比如磁轨炮)的体验不够合理,最好的方式就是持续通过反馈渠道、社交媒体等向我们提出意见。我们正是以这样的方式来处理游戏中的健康与多样性问题:积极倾听热情玩家的声音,关注他们期待的内容,并在每次更新中做出相应的优化与微调。

Q:为什么选择三叉戟和破门锤作为首批回归二代的一代武器?

对于从一代就开始支持我们的老玩家,我们一直记得曾经的承诺:希望将他们喜爱的经典元素在二代中得以重现。因此,在更新过程中,我们有意识地选择适合当前关卡设计、且在合适时机回归的部分一代内容,以此回应老玩家的期待。三叉戟和破门锤,就正是这样的存在。这也是本次更新中,我们重新引入它们的原因。

Q:三叉戟在一代曾是应对虫群与光能者任务的“神器”,凭借其无限弹药与超大攻击范围深受玩家喜爱。随着游戏全面转向3D化,它在二代中呈现哪些优势与劣势?开发团队是否希望使其重返一代的巅峰地位?

感谢您的提问。这个问题其实回到了我们一直强调的设计理念:我们更注重为玩家创造不同的幻想体验,而不同的武器和战备所带来的幻想也各不相同。三叉戟在一代中确实被许多玩家视为“神器”,因此我们也很高兴能在二代中重新引入它,让喜爱它的玩家能够继续使用。不过,在二代的设计中,我们并不打算让任何一件武器成为所谓的“绝对神器”——即那种因为过于强势而导致所有玩家都不得不使用的装备。我们希望避免这样的局面。在我们的设计哲学中,更关键的是思考每件武器能为玩家带来怎样的独特想象与体验,而非仅仅关注其强度是否超标。我们内部甚至会开玩笑说我们设计新武器不是为了让玩家pay to win而是pay to lose。因为我们专注于武器为玩家提供新鲜的体验而不是更高的数值。

Q:绝地潜兵系列已经发展了很多年了,同时期的很多游戏也已经淡出了视野,那为什么绝地潜兵不仅存活下来了,而且还愈发的火爆了?

A:我们一直很感激玩家多年来的忠实陪伴与支持。我们认为这背后主要有两个原因:

第一,游戏的世界观易于理解,能够迅速激发玩家的热血与共鸣。大家响应战斗号召、共同守护超级地球,在游戏过程中享受乐趣,并因其中幽默诙谐的元素而会心一笑——这种轻松又充满凝聚力的体验,是游戏长久吸引力的重要来源。

第二,这款游戏属于“系统驱动型”设计。这意味着游戏内含多个相对简单的独立系统,但当这些系统相互交织、动态作用时,就会产生极为复杂且难以预测的结果。因此,玩家在游戏中遭遇的事件或情境,往往不会完全重复出现,或复现概率极低。这也使得游戏具备很高的可重玩性与持续探索空间,从而能够长期保持新鲜感和吸引力。

此外,我们认为还有第三个——或许也是最重要的原因:那就是我们拥有一个充满热情的游戏社区。虽然《绝地潜兵》是一款支持最多四人合作游玩的作品,但除了游戏本身的基础机制之外,背后更有一个庞大而活跃的玩家社群,每个人都对这款游戏怀有真诚的热爱。

举例来说,每次游戏内的大型事件或活动都会设定一个共同目标,而整个社区的玩家都会深度参与、共同协作,推动这一目标的实现。正是这种高度的社群参与感和集体归属感,让游戏得以持续保持活力,并拥有长久的生命力。

Q:相比一代,《绝地潜兵2》变成了一款服务型游戏,在各种活动之间,战争债券填充了很多游戏内容。请问制作团队对战争债券的定位和它起到的作用是怎样看待的?未来会不会对这一形式进行新的探索?

A:“战争债券”的确是我们的开发重心。目前我们有两个专职团队负责其开发,很快还会有第三个团队加入,以确保开发节奏与内容质量。

在债券设计上,我们常常秉持着怀旧的理念,例如深受八九十年代战争电影与经典游戏的启发,并将其融入新的战争债券设计中。同时,我们也希望这些内容在未来能持续吸引不同偏好的玩家。因此,我们非常重视来自玩家社区的反馈——比如在 Reddit 等平台,我们经常关注玩家的建议,甚至有一些玩家自发创建了虚拟的战争债券页面,展示他们期待加入的内容,这些都为我们提供了宝贵的灵感来源。

Q:相比很多服务型游戏的通行证,《绝地潜兵2》的战争债券不会过期,并且可以用游戏中的资源解锁。请问从团队的角度看,玩家付费购买战争债券的意愿目前处于怎样的水平?你们认为这种模式在可持续性上表现如何?它是否具备向行业推广的价值?毕竟从玩家体验来看,这种设计实际上相当友好。

A:您提到战争债券以及我们的商业模式对玩家十分慷慨,我们也很认同这一点。我们视自己为游戏行业中的一股正能量,并希望继续保持这种对玩家友好的运营方式。未来,我们计划让绝大多数游戏更新——包括“生化斯坦”和之前的“地球保卫战”这类大型活动——继续以免费形式向所有玩家开放。

关于这种商业模式是否可持续,从商业角度我们确实在不断评估与思考。未来是否会有调整,目前很难给出绝对的判断,但我们的初衷是尽可能不脱离玩家社区,而是与社群深度交融,提升大家的参与感。

我们希望通过战争债券等内容的持续更新,保持玩家对游戏的高度兴趣,正如之前所说——无论玩家怀有怎样的游戏幻想,我们都致力于通过新功能、新内容的引入来呼应这些期待,提升整体体验。我们也很欣慰地看到,随着战争债券的迭代与新元素的加入,玩家参与度、支持与反馈都非常积极。其中关于游戏平衡、武器调整等方面的意见,我们也乐于听取并持续优化。

总之,我们希望坚守这份行业中的“正能量”,在保持友好商业模式的同时,不断丰富玩家的游戏体验,真正实现与社区共同成长。

Q:能否分享一些2026年游戏的更新计划?

很遗憾,我目前无法透露任何即将上线的具体功能。但我想和大家分享一下新一年我们在游戏设计上的一些方向与计划,尤其是在“银河战争”这个宏大世界观之下的考量。

目前我们注意到,无论是新玩家还是老玩家,在初次参与某个活动时,往往难以迅速理解其背景、过往情节、当前局势以及行动可能带来的后果。对于活动的胜负判断与整体走向,也常缺乏清晰的认知。

因此在新的一年里,我们希望在这方面做出改进,让游戏的叙事与引导更加清晰。目标是让玩家在加入活动后,能够快速了解背景、把握目标,并更顺畅地投入其中。我们相信这样的优化会让游戏体验进一步演化,也请大家期待后续的进展。

【来源:互联网】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于绝地潜兵2,攻占生化斯坦,战争债券,中文配音,玩家社区,银河战争,平衡性调整,武器设计,服务型游戏,箭头工作室的新闻
亲爱的 17173 玩家们~我们正在打磨平台的找游戏功能,想听听你平时是怎么筛选、导航找游戏的?你的真实习惯和偏好,能让后续找游戏更顺手哦!立即点击填写问卷 参与问卷