测试PV海外播放破千万!网易下一个全球级爆款,居然是开放世界航海RPG?
网易《遗忘之海》PV海外播放破千万!开放世界航海RPG融合木偶美学与双轨制玩法,海战即时+陆战回合,2026年全球发行,免费游玩模式。
如果说2025年的游戏行业还在为开放世界的题材同质化而焦虑,那么2026年初春的第一缕风,似乎是从这片有点“怪诞”的海面上吹来的。
2月5日,网易旗下Joker Studio开发的海洋冒险RPG《遗忘之海》正式开启了代号为“流浪号测试”的全球封闭Alpha测试。测试将持续至2月12日。

虽然发行方保持着一贯的低调,将此次定义为小规模技术性测试。
但从Steam商店页关注度、海外Discord社区数万条讨论记录,以及本次PC端测试包体高达100GB的预留空间要求来看,这款产品显然承载着网易在后《原神》时代,对开放世界细分赛道的重磅押注。
《遗忘之海》本次测试期间在YouTube官号发布的两支视频,短短3天内总播放已经突破1200万,海外关注度远超国内:

在观察了前三天的测试内容,并交叉比对海外媒体的信息后,罗斯基发现:
《遗忘之海》并不是一款循规蹈矩的产品。它摒弃了写实海战的传统路线,用一种极具辨识度的“木偶”美学与复杂的双轨制玩法,试图在《刺客信条:黑旗》《碧海黑帆》《盗贼之海》等前辈确立的航海范式之外,开辟一条属于自己的新航路。
·一场“反常识”的怪诞美学实验
当大多数海洋题材游戏都在卷海水的物理光影、卷战舰的木质纹理时,Joker Studio选择了一条少有人走的路。熟悉Joker Studio的玩家知道,这个团队在非对称竞技领域曾凭借《第五人格》独特的哥特气质站稳脚跟。

在《遗忘之海》中,这种美术上的特立独行被进一步放大并体系化。根据官方此前发布的介绍,游戏的核心视觉概念被定义为“木偶族”。玩家操控的主角虽然被称为水手,但本质上是一具具关节分明、面部带有缝合线或木纹质感的木偶。
从制作成本与技术角度看,它规避了写实人类在开放世界中容易出现的恐怖谷效应,降低了面部捕捉的硬性门槛;从叙事上看,它为游戏奠定了一种荒诞寓言的基调。

玩家在游戏中扮演的是一名失忆的木偶水手,为了寻找传说中“月亮背面的另一片海”,与身份成谜的少女踏上旅程。这种世界观设定让角色在受伤、战斗甚至死亡时的表现力,都带有一种超脱于现实残酷之外的戏剧感。
游戏并未局限于传统的蒸汽朋克或废土风,而是大胆引入了高饱和度的涂鸦色彩和故障艺术元素。用网易自己的话说,就是“边缘锐利的美漫”与“深海克苏鲁”的碰撞。

在实际测试中,这种冲击力尤为明显。
当你的木偶船长驾驶着拼凑感极强的战舰,冲破紫红色的风暴眼,屏幕上出现类似老式电视信号故障的特效时,那种独属于《遗忘之海》的情绪价值会瞬间拉满。这种视觉风格不仅在当下的二次元和写实风之间撕开了一道口子,也在社交媒体传播上天然具备了极高的辨识度。

·即时海战+回合陆战,网易这次想做点不一样的
核心玩法层面,《遗忘之海》展现了庞大且复杂的野心。游戏将广阔的即时海战,与类似《光与影:33号远征队》的回合制陆战缝合在一起,并用一套资源循环系统驱动这两个截然不同的模块。

海战部分是支撑起开放世界探索感的主轴。
综合目前测试内容,玩家可以自定义船只的火炮与部件,在动态天气系统中应对从风暴、漩涡中诞生的巨型海怪。官方在介绍中强调了“掠夺”与“在线交互”的重要性:你可能会在风暴中遇到其他玩家的船只。是协同狩猎巨兽,还是见财起意发起攻击,构成了海上玩法的最大变数。
这让航海过程始终保持着一种高风险、高回报的张力。

然而,当玩家收帆登岛,无论是进入火山遗迹、热带雨林还是古老部落,游戏的节奏会发生骤变。陆上战斗呈现出明显的回合制RPG风格,这不仅是一个降低操作门槛的设计,更可能是为了承载其庞大的角色系统。
游戏号称拥有超过300位可结识的同伴,那么回合制或半即时策略显然比动作战斗更能让多角色小队发挥各自的技能特质。这种“海战看爽、陆战看脑”的设计思路,能否在长线体验中避免割裂感,是本次测试最为核心的验证点。

连接海与陆的枢纽,是名为“奥托皮亚”的港口城市。在大多数航海游戏中,港口往往只是补给站或任务板。但在《遗忘之海》里,奥托皮亚被提到了极高的战略地位。它不仅是玩家整备船只、升级装备的基地,更是一个充满了生活气息的社交中心。
测试内容还展示了钓鱼、烹饪等休闲玩法,尝试利用高密度的生活交互,来缓解海上探索的高压风险,形成“出海高波动、回港强交互”的节奏切分。

·商业模式猜想:免费游玩框架下的机会与红线
虽然游戏Steam页面目前仅标注了“计划2026年发行”,并未直接写明免费游玩。但结合内购标签的标注,以及多个信息源的报道,本作大概率将采用“本体免费+内购付费”的经典商业模式。

考虑到游戏中存在海量的木偶族伙伴,角色抽取可能是主要的付费点之一。对于一款全球发行的服务型游戏,这种模式并不令人意外。但如何在海战这种包含PVP掠夺要素的玩法中平衡付费与数值公平,将是欧美玩家极其敏感的红线。
Joker Studio此前在接受外媒采访时,曾透露团队“不做数值付费”,并讨论了类似《燕云十六声》的皮肤通行证/战令设计。但这套承诺如何在实际运营中落地,仍需观察后续测试的反馈。
此外,在一些非官方报道中,还提到了一组运营数字:Joker Studio团队规划每10周一个赛季,每20周进行一次大规模世界扩展。如果这一节奏属实,那么Joker Studio需要维持极高的产能输出,才能满足玩家对新海域、新剧情的消耗速度。
这也侧面反映了网易对《遗忘之海》作为一款长线运营游戏的内容储备野心。
·结语:网易在后原神时代的野望
从《第五人格》的非对称竞技到《遗忘之海》的开放世界RPG,Joker Studio显然不满足于既有的标签。
目前的《遗忘之海》像是一个充满野心的混合体——有塞尔达式的卡通渲染海洋,有日式RPG的伙伴羁绊系统,还有服务型游戏的社交与长线运营规划。它试图用一种风格化的手段,去解决开放世界内容填充率和长线留存的难题。
当玻璃瓶漂过玫红色的洋流,那个关于“月亮背面”的真相或许还要等到2026年晚些时候才能完全揭晓。但至少现在,Joker Studio已经成功地让我们记住了这群想要征服大海的木偶族。随着未来产品打磨的深入,我们期待看到更多关于陆地战斗深度、移动端优化表现以及商业化细节的披露。
这将决定这艘大船最终能航行多远。


