《失落星船:马拉松》制作团队访谈:极致的生存体验
《失落星船:马拉松》制作团队专访,揭秘极致生存体验、视觉复古未来主义艺术风格、赛季更新计划及防作弊机制,抢先了解Bungie新作独特玩法!
在上一篇试玩报告里,我主要介绍了自己在《失落星船:马拉松》上海媒体试玩会中,试玩到的游戏最新测试版本,相比Alpha测试版本的进步。
这里可以简单概括一下试玩报告的内容——在Alpha测试“建好毛坯房”的基础上,最新版本的《失落星船:马拉松》已经完成了“精装修”,在光照渲染、模型、UI设计等方面都有了显著提升,游戏整体完成度已经达到了成品的标准。另外,游戏还进一步增强了环境交互元素,这不仅让天仓五Ⅳ殖民地变得更加栩栩如生,游戏的玩法和策略也因此变得更加丰富。如果各位读者对详细内容感兴趣,可以自行搜索查看。

除了本次试玩外,我们还有幸通过线上邮件形式,采访到了《失落星船:马拉松》的制作团队,并就视觉风格、玩法平衡、赛季更新和防作弊等你有可能会关心的问题,进行了深入交流。如果你也对这些内容感兴趣,不妨接着往下阅读。
以下是具体的问答内容:
Q:可以和我们介绍一下《失落星船:马拉松》吗?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》世界的设定基调紧张而诡谲,充满悬疑感与不确定性,是我们为玩家打造极致生存体验游戏的完美场景。在这个充满危险的环境中,信息就是力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。
创意总监Julia Nardin:《命运》与《失落星船:马拉松》均融合了科幻与奇幻元素。《命运》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我们希望把这个比例反过来。《失落星船:马拉松》宇宙的设定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌剧”。这种特质与撤离射击类游戏非常契合——毕竟,这类游戏的关键,就在于营造拉满的紧张感。

Q:《失落星船:马拉松》的视觉风格极具独特性,辨识度拉满。你们最初是如何确定这个艺术方向的?
高级艺术总监Brian Vinton:我们对初代《马拉松》进行了拆解,抓住它独特的工业风设计,再加上超有辨识度的视觉设计,紧接着我们就思考——“如何把这套风格升级成全新的样子?既要原创,又要新奇,还得超出所有人的预期!”就是这个问题引导我们一路探索,才有了现在这套吸人眼球的艺术设计方向!我们称之为“视觉复古未来主义”,就是要让那些奇奇怪怪、出人意料的东西,看起来又酷又带感。

Q:开发过程中遇到的最大挑战是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
游戏总监Joe Ziegler:开发《失落星船:马拉松》的最大挑战,是在开发的每个阶段都把注意力放在核心创作方向上。《失落星船:马拉松》的创作潜力是无限的,如果要探索所有想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年甚至更久。所以,我们必须做出抉择,在合适的时间节点让玩家加入,与我们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把我们自己的梦想、希望与愿望,以及测试玩家的期待,一一留到未来去实现。
创意总监Julia Nardin:封闭测试阶段的玩家反馈,让我们进一步明确了《失落星船:马拉松》的核心定位。我们也借此投入更多精力,根据玩家的建议打磨出一个更有深度的游戏世界,打造更有沉浸感的极致生存体验。封闭测试是《失落星船:马拉松》开发过程中,不可或缺的关键环节;我们也充满期待,能在开放的线上运营生态中,和全球玩家社区一起继续这段创作之旅。
Q:撤离射击类游戏越来越热门,开发团队计划如何让《失落星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?
游戏总监Joe Ziegler:从表面上看,《失落星船:马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。

Q:经过多轮测试后,开发团队如何评估《失落星船:马拉松》当前的开发进度与整体质量?
游戏总监Joe Ziegler:开发团队对自己的作品总是最苛刻的——所以,我不会说我们认为它完美无缺,但过去几个月乃至几年来,我们一直对自己所完成的出色工作,感到非常兴奋和期待。从核心玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到各种全新功能的推出,每一项都让游戏更加焕发活力。这一切,也不只是我们团队的自我感受——在每月的版本迭代中,我们都能从不断壮大的合作玩家社区中获得宝贵的反馈,这些反馈有助于我们更清晰地了解如何提升游戏的吸引力,也成为我们持续优化游戏体验的指引。
Q:在《命运2》的PVP里,会有玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《失落星船:马拉松》里是否也有类似的体验?是否会融入职业分工、技能树或武器系统的组合玩法?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》与“命运”的关键区别是,“命运”的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开,而在《失落星船:马拉松》中,我们想让玩家在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生——万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。

Q:技能与配装对整体战斗体验的影响有多大?
游戏总监Joe Ziegler:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索,同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。
Q:有些核心装备(如核心与植入物)的视觉设计偏抽象,且相似度较高,玩家在战斗中很难快速区分它们的功能。在内部测试阶段,玩家通常需要多久才能熟悉并快速分辨这类装备?未来是否有计划优化这些装备的外观,增强视觉辨识度?
创意总监Julia Nardin:我们既要保留独特的科幻风格,又要让玩家产生代入感和亲切感,这是个挑战,但也藏着机遇。我们不能舍弃《失落星船:马拉松》的特色内核,也不想让玩家感到茫然无措或受挫沮丧。在内部测试时,玩家对我们的初始设计方案适应得相当快,但我们始终愿意根据游戏的实际需求做出调整,尤其是在下个月游戏正式上线后。
Q:玩家社区都十分关心防作弊机制——《失落星船:马拉松》采取了哪些具体措施,来保障公平与诚信?
游戏总监Joe Ziegler:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏,非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。为此,我们做了大量的防范工作。但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。
Q:对比去年的测试,本次测试的PVE挑战难度感觉有所降低——此次调整是不是参考了之前玩家的反馈?
游戏总监Joe Ziegler:UESC设定的挑战难度,无疑会随版本迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,设计思路是让所有AI的承伤能力都更高,但相对也更容易被玩家绕开。一旦惊动它们,大批AI就会涌入,准备不足的玩家很快就会被压制。但随着我们结合玩家反馈和内部意见持续迭代优化,我们将这些AI设计为个体单位,而非群体单位。玩家如果鲁莽行事,那还是会惊动整个区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤能力都有提升,玩家现在可以各个击破的方式通关,无需一下子惊动整个区域的敌人。从某种程度来说,这让玩家在进攻任意区域时,有了更多战术选择。而更重要的是,整个对局也不再是非此即彼的二元局面,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是完全不被发现。

Q:游戏是否设有类似“安全容器”的机制,能让玩家在阵亡后保留特定物品?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》首发时,我们暂不推出安全容器机制。虽然这对习惯了其他撤离射击游戏的玩家来说,可能会有些难以适应,但我们已尽力设计了其他获取资源、推进游戏进度的方式,让那些即便阵亡了仍想持续推进游戏的玩家,依然能从中获得相应的成就感。当然,我们可能会在未来的赛季中加入类似安全容器的功能,重点是我们将持续关注玩家行为与反馈,了解玩家对《失落星船:马拉松》玩法的适应情况。
Q:开发团队如何平衡掠夺玩法、PVE与PVP内容?那些不喜欢PK,更喜欢PVE体验的玩家,能否同样享受这款游戏?
游戏总监Joe Ziegler:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下,营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用,例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中,演绎自己的故事——而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。

Q:《失落星船:马拉松》支持不同小队的玩家协作游戏,是否会加入匹配功能,帮助偏好合作的玩家更易组队(类似《ARC Raiders》的机制)?
游戏总监Joe Ziegler:我们不会专门制定匹配规则来区分“非战斗向玩家”,但会提供近距离语音等工具,让这类玩家能够在游戏里面结识并交流。在《失落星船:马拉松》中,“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。
Q:有位制作人此前曾表示,本作开发的核心理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了使用“鲁克”疾行者外壳的单人游戏玩法——该玩法只是补充体验,还是开发团队会在后续更新中,持续优化单人玩家的游戏体验?
游戏总监Joe Ziegler:游戏正式上线时,我们会同时为单人玩家提供单人匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试期间收到大量玩家反馈后,我们决定加入单人匹配模式,来满足那些追求更紧张、自主掌控玩法节奏的玩家。《失落星船:马拉松》核心终究是生存。我们虽希望玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏爱独狼玩法的极致体验。

Q:算上中途加入的战队,单场最多可以有几支小队?按照设计,不同战队遭遇战的频率是多少?
游戏总监Joe Ziegler:不同地图的队伍数和玩家数设定各不相同。大型地图单局最多能有18位玩家(不算新手玩家),差不多就是6支3人小队。小型地图支持的玩家人数是12人,大约是4支3人小队。两支小队突然遇上开打,这就叫“遭遇战”。整体来看,单局平均就一次交锋,所以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、躲藏、合作的玩家人数。
Q:《失落星船:马拉松》是一款长期运营的在线服务游戏,赛季更新的核心方向是什么?重置与继承机制将如何保障每个赛季公平性与可玩性?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。按照我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。

Q:您能否详细介绍一下本作首发后的内容更新计划和节奏?比如新地图或新疾行者的预期更新频率是多少?
游戏总监Joe Ziegler:游戏上线后,我们各赛季的核心重点,是确保为每个赛季都打造一段精彩有趣的游玩体验。为此,在上线后的第一年,我们每个赛季都会推出不同的内容,全方位对游戏进行迭代优化。话虽如此,但我们仍会持续观察玩家的游玩方式、玩家喜爱的内容,以及新的需求,围绕这些反馈进行开发,继续迎合玩家群体的期望,悉心推动游戏发展。
创意总监Julia Nardin:我们对《失落星船:马拉松》有着清晰的发展愿景,玩家群体的需求对我们而言,同样至关重要。我们希望聚焦最能优化玩家体验的方向,打造有实际意义的版本更新,让《失落星船:马拉松》稳步成长。每个赛季,我们都会推出全新的玩法,不会套用固定的更新公式。一方面是因为部分功能和更新的开发周期不同,另一方面也是我们希望保持研发的灵活性,能第一时间响应玩家群体的反馈。
Q:Bungie在中国拥有庞大的玩家粉丝群体。有没有什么想对中国玩家说的?
游戏总监Joe Ziegler:我个人非常期待看到中国玩家对《失落星船:马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。
创意总监Julia Nardin:感谢各位和我们一同踏上天仓五Ⅳ的远征之路!


