魔兽世界:设计师确认,萨尔回归当主角,机械房屋和盔甲架来了

2026-02-09 09:51:02 神评论
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魔兽世界:设计师确认萨尔回归主角!机械房屋、盔甲架即将上线,家宅系统展示武器护甲,德莱尼、狐人新房屋在路上。探索剧情发展与视觉更新!

《魔兽世界:午夜》将在不到一个月后上线,这不仅意味着玩家将重返备受期待的奎尔萨拉斯,也标志着“世界之魂传奇”第二篇章的开启。

在资料片发布前夕,执行制作人玛丽亚·汉密尔顿与住房系统首席美术Jay Hwang曾到访巴黎,法国媒体也借此机会向他们提出了一些问题。

一、家宅系统,装备和武器可以展示了,狐人、德莱尼和麦卡贡房屋在路上

首先就是玩家最关心的武器架或用于展示整套护甲的假人,暴雪表示这类功能本身极具吸引力,理论上原本可以在系统初期就加入。但由于技术层面的限制被迫延期,不过暴雪明确表示,未来仍计划将其整合进系统。

暴雪设计师表示,这个功能在开发过程中遇到了非常多的技术障碍与反复波折。其中最困难的一点在于——设计师当时设想的许多玩法,在现有引擎中根本不存在。毕竟《魔兽世界》已经运营了二十多年,它并不是一款为“玩家住宅系统”而生的全新游戏。哪怕是“我想把一个物件移动一下”这样看似简单的操作,对玩家而言当时都没有对应的功能支持。

当然,开发团队内部的场景设计师与世界构建人员本身是可以移动物件的,但那是开发工具层面的能力,并不存在一个可供玩家使用的版本。因此,设计师必须从零开始构建整套系统,把所有基础功能一点点搭建出来。

也正因如此,设计师手中其实一直有一份非常庞大的功能清单,罗列着希望未来加入住宅系统的各种设计构想。设计师的最终目标,是让这些内容尽可能完整地进入系统之中。但受限于开发周期,设计师只能优先制作最核心、最关键的部分。同时设计师也不断向玩家强调——住宅系统是一个“常青内容”,它不会在《午夜》上线时就宣告完成,而是会在后续版本中持续扩展、不断进化。即便某些功能尚未实装,也只是时间顺序问题,未来终究会补齐。

从设计理念上来说,设计师希望住宅系统能够体现《魔兽世界》的种族与职业多样性。也就是说,每一个可玩种族、每一种职业文化,最终都应该拥有能代表其视觉风格的住宅主题。无论是德莱尼风格的建筑、麦卡贡机械风格的房屋,还是狐人风格的居所,未来都将逐步实现。因此即使现在内容尚未完全到位,玩家也不必担心,只需要给设计师一些时间。

在资产整合方面,设计师同样面临艰难抉择。游戏积累了二十多年的美术资源,但并非所有旧模型都能直接用于住宅系统。举例来说,早期资料片中的许多家具模型在设计时从未考虑过会被玩家自由摆放,你把桌子抬起来,底部甚至是空的。因此设计师只能从可玩种族与职业相关的资产优先着手,先保证玩家能围绕自身身份风格进行装饰。至于那些暂不可玩的势力内容,例如暗影界的四大盟约,设计师会先加入部分素材,随后逐步扩展,直至完整覆盖。

住宅系统的意义不仅在于建造本身,还在于它能驱动玩家重返旧世界内容。即便系统是在《午夜》推出,但它为玩家提供了重新探索过往资料片的动机——也许是为了刷声望、收集货币,或是单纯回到旧地图飞行探索。就像我自己日常会去刷幻化与坐骑,例如前往《巫妖王之怒》尝试获取无敌,在路途中我也会顺便收集旧世界材料,用于制作住宅相关物品。设计师希望通过这种方式,让旧内容重新产生价值。

在功能推进节奏上,设计师采取的是“先打基础、再做扩展”的策略。当前重点是让建造系统本身足够稳固、易用,并观察玩家能创造出什么。事实上,已经有人在住宅系统里复刻出埃菲尔铁塔这样的宏大建筑,这让设计师更加意识到——必须先把创作工具打磨完善,再逐步加入更大型的新功能,而不是在基础尚未稳固时不断堆叠系统,导致体验失衡甚至信息过载。

社交层面也是设计师关注的重点。比如“社区/邻里聊天频道”这样的功能,设计师内部确实讨论过,但受限于开发时间尚未实装。虽然玩家现在可以通过公会、群组或社交平台交流,但设计师仍希望尽量把社交体验留在游戏内部,因为这对整体沉浸感非常重要。

至于住宅相关的任务、事件或活动玩法,未来并非没有可能,只是优先级相对靠后。当前阶段设计师更专注于确保玩家能够顺利建造、装饰并享受自己的住宅空间。不过设计师一向喜欢加入趣味性互动,例如玩具效果、环境药水等轻娱乐内容,因此类似设计在未来出现的可能性依然很高。

住宅系统还有一个独特优势,它不与玩家战力挂钩。摆放家具不会提升输出,也不会改变职业强度,因此设计师可以在这里尝试更具实验性的设计。例如通过装饰改变室内光照、环境氛围等效果。若玩家反馈良好,这类技术甚至可能反向应用到主游戏环境之中。类似的光照实验,其实设计师在《地心之战》的幽坑深渊区域就已经做过尝试。

二、剧情发展:大量NPC将会回归,并有重要戏份

谈到剧情层面,当设计师开启这样一个跨资料片的宏大叙事时,就必须提前埋设大量伏笔。有些联系在初期并不明显,但会在后续逐渐显现。以“安德麦”剧情为例,设计师想讲述的是萨拉塔斯需要修复“黑暗之心”,而唯一具备能力的是地精。但地精自身问题重重,而萨拉塔斯又从不值得信任,凡与她交易者,结局往往不佳。因此当卡雷什事件失控时,其实也是角色塑造与叙事铺垫的自然延伸。

这段剧情同时也展示了她力量的边界:她极其强大,却仍无法独自修复黑暗之心,必须借助外力。直到《卡雷什之魂》结尾,她从迪门修斯那里汲取了巨大力量,这一切都是经过设计的叙事递进。

在《午夜》乃至“最后的泰坦”中,类似的铺线只会更多。有些角色登场时,玩家或许无法立刻理解其意义,但所有线索都在长期规划之中。这也是设计师第一次能够以如此长周期来完整布局一个故事篇章。设计师甚至可以让某个角色登场后沉寂许久,再在关键时刻回归。

与此同时,设计师也通过“剧情漫游”系统补充背景叙事。它往往会讲述未来将变得重要的历史事件。例如萨拉塔斯的匕首,如果玩家没有牧师职业背景,原本很难接触这段设定,而通过剧情漫游,现在所有人都能理解其来龙去脉。

至于萨尔,他将在后续剧情中占据相当分量的戏份。随着叙事规模不断升级,设计师也会逐步引入更具份量的角色。从《地心之战》到《午夜》,再到《最后的泰坦》,角色阵容只会愈发庞大,而设计师会等待最合适的时机让他们登场。

至于某些具体角色与内容,目前还无法透露太多。但可以说,一切皆有可能,希望始终存在。

三、加载系统视觉更新

最后谈到加载界面的问题,这同样是设计师讨论过的方向。《最后的泰坦》将重返诺森德这样的经典地区,理论上也可能带来新的加载画面。但设计师也必须权衡怀旧情感,许多玩家正是通过这些旧画面被唤起记忆。

此外还涉及技术限制。早期加载图是固定比例,而如今玩家屏幕越来越宽,新加载图可以拉伸,旧图则会出现黑边。设计师已经意识到这些问题,也在持续评估解决方案,只是暂时还没有最终决定。

总而言之,无论是住宅系统、剧情铺陈,还是视觉更新,这些内容都处于持续扩展之中。《魔兽世界》正在以更长线的规划推进,而设计师也会一步步把这些蓝图落实成玩家真正能体验到的内容。

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