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《大法师崛起》开发更新2月8日:区域与地图生成

2026-02-09 06:16:29 神评论
17173 新闻导语

《大法师崛起》2月8日开发更新:探索全新地图生成系统,包括山脉、森林、沙漠、沼泽等多样化生物群落,提升沙盒RPG体验!

在开始今天关于我工作内容的主题之前,我想先谈谈漏洞和补丁发布的问题。

自上个月新玩家涌入以来,已经报告了大约20个常见且严重的漏洞。我并没有忽视你们!漏洞对我来说很重要,我一定会解决它们。

目前我正专注于对核心游戏进行重大的结构性改进,这些改进虽然困难但早就该做了。这是具有挑战性和棘手的工作,在这个关键时刻离开几天会使其倒退。这个阶段就像水泥还未干透,现在离开可能会让它以错误的形状凝固。

一旦我把区域和威胁系统完善到一个较好的状态(不是完成,而是成型良好),我就会发布一个补丁。

希望大家能理解。我们都有相同的目标:打造一个优秀的、沙盒式的、模拟角色扮演游戏。我认为我正在做正确的事情来实现这一目标。现在,进入今天的主题!


为威胁生成而进行的地图生成

正如之前发布的,我想引入全球性的威胁和挑战供玩家克服,但要以系统化的方式进行。这取代了典型RPG中的“故事”。虽然这不是我的主要目标,但这是使《大法师崛起》成为“永恒RPG”的部分原因。为此,我需要将地图分割成区域。区域的生成方式需要有趣,支持设计目标,并具有坚实的技术基础。

总结一下:我需要实现威胁生成,并在过去两周专注于地图生成。😝

当前状态

这是我在当前公开版本中游玩的一张地图的截图。

我不知道为什么我之前没有注意到,但这大概是我在游戏中见过的最糟糕的地图——任何游戏都是!它有太多问题了:

  • 到处都是山!

  • 使用相同的山脉精灵图块,尽管我们有它的几个变体

  • 多样性差——完全不好玩或不吸引人

  • 不现实的相邻关系——山脉中的沼泽紧挨着湖泊?沙漠旁边是覆盖积雪的山丘,再旁边是针叶林?沼泽、裂谷、河流、草原都混在同一个区域。这根本不合理,视觉上很混乱。

  • 装饰物或“特征”放在图块上,但没有任何作用。它们看起来应该是什么,吸引玩家靠近它们,但它们什么都不是。

  • 只使用了25种地形类型中的6种。

目标是什么?
  • 区域需要有一个主要生物群落,让它们感觉独特而有趣——温带、沙漠、沼泽、火山、热带等。生成与生物群落感觉一致的地图

  • 利用我们所有的艺术作品(20多种地形类型)来创建多样化、外观一致的地图

  • 游戏性优先,而不是现实主义。席德·梅尔有一个关于《文明》的规则:只使用小学水平的历史知识,因为这是玩家会带来的。我将遵循地质学和生态学的基本规则,以免造成混淆。丛林不会紧挨着苔原,沼泽不会紧挨着沙漠,完整的阔叶林不会生长在岩石地形上。

  • 只有在地图特征具有游戏价值时才显示——如果你看到一个洞穴精灵,那是因为有一个洞穴可以探索。

  • 玩家和NPC可以参考的地标来谈论地图。角色不应该说“向西17英里”,而应该说“在Spookwood森林附近”,你可以在地图上定位并记住它。

上一篇文章中,我分享了我从基本陆地形成开始的工作,将海洋与陆地分开。

山脉

从那里我开始生成山脉脊线。

它们可以有N个分支,使用一个滑块我可以决定它们的山脉程度和厚度。

事实上,我花了一些时间让地形生成器所做的一切都由几个简单的滑块驱动。

森林、植被和土壤肥力

然后我处理了树木和其他种类的植被。我不得不在几周内重新审视并不断修改这段代码。我没有意识到让森林成为地图上的一个独立图层,让它跨越不同的地形类型生长是多么困难。

例如:如果有一些山脉旁边是阔叶林,它是否会生长在通往山脉的山丘上?我认为是的。但更稀疏。

事实上,这种稀疏性应该是草原和完整森林之间的过渡部分。

鲍勃·罗斯会为我那些快乐的小树感到骄傲!

这导致了一个重要的新特性:土壤肥力。

一旦我开始模拟土壤肥力,一切就开始步入正轨,我可以定义一种树木类型(阔叶、针叶、沼泽、丛林)并指定它生长所需的温度和土壤质量。有了这个,我可以在地图六边形上播种并观察它生长。

但它也有游戏目的。中世纪时代是由其农业定义的(庄园的三田轮作制)。大多数人耕种土地。有了这个新变量,它为玩家打开了大量的互动和世界法术可能性。施放法术来提高农民的土壤肥力,或将肥沃的土地变成贫瘠的荒地。

有了这个,我能够生成看起来合理的荒野地图。

通过移动温度滑块,我可以让针叶林出现。

添加更多地形类型(生物群落)
灰烬世界

我从添加一个荒凉的魔多灰烬生物群落开始。利用土壤肥力,我可以确保树木不会生长。我还可以添加休眠或活跃的火山和喷气孔。

热带

一旦我让两个生物群落工作,添加更多具有不同数据和图块的生物群落就不太难了。

我添加了热带平原和丛林。

这张截图显示了一个阔叶林生长成热带,切换到丛林,在草原的一个六边形上切换回阔叶林,最后两个热带又切换回丛林。

沙漠

我有两套沙漠地形:红色(贫瘠或恶地)和黄色(更像撒哈拉或犹他州)。它们有不同的可用特征,比如红色沙漠有热带草原森林和混合草,而黄色沙漠有盐滩和仙人掌。我学了一个新词来形容“低湿度植物”:旱生植物

沙漠可以有绿洲、枯树或平顶山。

红色沙漠

沼泽

做这个工作让我了解了沼泽、泥炭沼和湿地的区别。但作为一个从《最终幻想1》开始的老玩家,我会继续统称它们为沼泽。😝

我不得不添加更多的植被类型,并调整土壤肥力,现在有了沼泽地。我认为要表现出它的悲惨,一些颜色校正和一些雾会有很大帮助,但我可以稍后再做。

丘陵/高地

在继续之前,我需要完成丘陵和高地。高地更多岩石(土壤肥力较低)。我用它们作为山脉周围的过渡,现在我有3个图层正确显示:

  • 草原基底

  • 上面的丘陵/高地

  • 上面的植被

地图实际上能够有7层——基底、河流、裂谷、道路、植被、结构和装饰

地标

在完成地形生成之前,我想用名称捕捉地理特征。因为我生成它们的方式,我实际上知道所有属于一起的六边形(作为一个斑点),使得居中放置名称更容易。我称这些命名的特征为“地标”并存储它,以便游戏的其他部分可以访问,包括工具提示。

我喜欢在《旧世界》中玩家可以发现一个地标并命名它。我会以某种方式允许这一点。我喜欢拯救一个城镇后,他们以你的名字命名当地森林的想法。

它还需要更多的工作来使文本更清晰,但我在本周结束前让山脉的地标命名工作了。周一我会让其他的,比如森林,也工作。

所以这就是我过去几周一直在做的工作。在做的时候,我感觉它花了很长时间,但现在我写了这个总结,与游戏之前生成的内容相比,我对它的进展感到相当满意。

在实时Discord开发频道上出现的一个问题是河流。

投入大量工作来制作河流,目前没有游戏价值。在弄清楚它们扮演什么游戏角色之前,我现在不打算担心河流。

【来源:steam】
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