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【情报】棕色尘埃2 洗炼里程系统&人型BOSS爆衣!第二期韩国玩家座谈会Q&A环节情报汇总

2026-02-08 13:06:55 神评论
17173 新闻导语

棕色尘埃2第二期座谈会爆料:洗炼里程系统解决毕业难题,人型BOSS爆衣效果即将实装!官方回应剧情、角色关系优化。下面为大家带来棕色尘埃2攻略

依旧8个小时的超长Q&A,内容非常多,挑一些比较重点的翻译。

【情报】棕色尘埃2 洗炼里程系统&人型BOSS爆衣!第二期韩国玩家座谈会Q&A环节情报汇总

第一部分:关于剧情叙事与世界观

Q1:认为平行世界的设定过于便利主义且缺乏体系,询问“店长”的定位?

A1:店长将利用名为“格鲁提”的空间特性,作为连接多个世界的中心。在篇幅较长的故事中,店长主要担任观察者或助手的角色;而在篇幅较短的角色卡带中,店长将会有更具体、更深度的介入行为,帮助角色完成旅程。

Q2:一个角色被拆分为多个服装(平行世界),导致角色形象涣散。

A2:不考虑整合服装,但会加强各服装的角色特性,计划从7月起增加以服装为单位的互动及关系构建内容。

Q3:核心设定“泰拉”的具体本质是什么?在第2部中会有变化吗?

A3:“泰拉”被设定为一种以 “愤怒、嫉妒”等负面情感为基础的能量。进入第2部主线后,剧情将引入“受污染的泰拉”这一关键概念,作为推动故事发展的新要素。

Q4:玩家反映第1部反派“斯托拉斯”退场过于突兀,开发组对此有何回应?

A4:故事团队承认在处理第1部结尾时,为了尽快过渡到第2部的情节,导致了反派退场仓促的问题,并正式向玩家表达了歉意。第1部的主题聚焦于拉德尔与UT的“相遇与错身”以及UT对自我根源的探寻。而第2部则旨在探讨“如何对待负面情感”,通过角色的旅程来寻找化解负面情绪的答案。

Q5:布莱德的能力表现以及各角色之间的强弱等级缺乏一贯性。

A5:往后将为强大的力量设定明确的代价或极限。关于布莱德的能力(即“斩断目之所及的一切”)的具体解释,计划在“故事卡带12”等后续内容中进行深入探讨。

Q6:女武神们堕落或消亡设定中存在的逻辑矛盾。

A6:暗世界战争失败后,堕天使们是由于为了生存而选择了堕落,还是因为拒绝堕落而导致了差异,这部分内容计划在第2部剧情中展开更清晰的说明。

Q7:使徒等反派角色消耗速度过快,退场过于草率。处理方式显得随意,例如存在“男性反派死亡,女性反派存活”的刻意偏好。

A7:开发组表示认同玩家的观点。在第2部主线中,将为名为“雷蓓莉丝”的反派群体赋予个人专属叙事和专用OST,以全面提升其角色魅力。3月份的赛季活动将打破以往以主角为中心的模式,转而以反派的过去叙事作为主要内容。

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第二部分:关于角色关系及恋爱要素

Q1:即使主线是CP(兔弓·格雷),平行世界的兔弓能否与玩家恋爱?

A1:即使世界观不同,也希望维持“核心属性”。兔弓的核心属性被判定为“对格雷的单恋(病娇)”,因此决定予以维持。🆗

Q2:为什么保留兔弓和格雷,却删除或排除UT和拉德尔的叙事(战友爱、牺牲等)中的恋爱要素?

A2:兔弓有明确的“喜欢”表达,而UT和拉德尔更接近友情/战友爱,因此决定删除可能引起误会的“暧昧恋爱氛围”。🤔

Q3:玩家非常在意角色的“贞洁/纯爱”设定,开发组的立场是什么?

A3:官方确认将彻底排除NTR或前夫等破坏沉浸感的因素。对于像汉森(奥利维尔丈夫)这样的存在,将采取“记录抹杀”级别的处理,完全不予提及,将其视为从未存在过的人。对于特殊设定的角色(如人妻、妖狐等)会利用灵魂/梦境等概念,确保其与玩家的关系表现为“初次且纯爱”的经历。

Q3:游戏的未来方向是“全后宫”吗?

A3:游戏不会走向完全排除男性角色的极端后宫路线,将维持同伴情谊与原有的RPG叙事属性,但在1:1互动上会大幅加强恋爱感。

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第三部分:关于战斗、成长与竞技

Q1:洗炼系统挫败感太强(有人洗了900万次都没毕业)如何解决?

A1:承认单纯靠洗炼提升变别度已达瓶颈。与其改概率,不如大幅提升“新成长要素”的数值权重,以此稀释洗炼分数的影响。考虑引入洗炼里程系统。基于尝试次数积累点数,可用于兑换新成长资源。计划追溯并保存玩家过往的洗炼次数数据。

Q2:战斗变数减少,变成了纯粹的数值竞赛,官方有何对策?

A2:过去为了公平剔除了暴击变数,导致战略压缩。未来将引入“纹身”或自定义加点等新成长系统,提供多歧化的成长路径。准备推出低装备依赖度的新PVE内容,强调玩家的策略与操作实力。

这里解释一下“纹身”的定义:

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大概可以理解为玩家可以根据自己的需求对角色进行属性加点或定制,从而在“装备竞赛”之外开辟一条全新的、具有变别度的成长路径。

Q3:魔兽追踪者环境过于僵化、爬塔太累,抄作业现象严重,有优化吗?

A3:官方不认为“抄作业”完全是坏事,因为它让轻度玩家也能享受内容。正在考虑魔兽的跳过功能(从特定等级开始挑战)。对于同质化问题,希望通过新成长要素带来的不同流派来重新引入竞争。确认很快会增加人型新BOSS,并加入衣服撕裂效果及更细腻的交互演出。

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第四部分:关于UI/UX与生活内容便捷性

Q1:目前的互动系统(触摸/格鲁talk)感觉太公式化。在浪漫的互动后给出的奖励(如装饰币)过于现实,让人出戏。

A1:承认目前系统的表现过于生硬且流程化,并承诺将通过提升体验和优化奖励叙事性来重新构建这一板块。

Q2:生活内容(钓鱼、烹饪、每日任务)负担太重,有简化计划吗?

A2:钓鱼增加空格键跳过;烹饪/任务向周常或看板委托形式靠拢,实现“一键操作”。目标是将生活内容与成长资源脱钩,转向趣味性的”Housing”(家园/房屋装饰)系统。

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第五部分:关于运营、活动与玩家信任

Q1:AGF活动运营失败及周边缺货。

A1:PD深刻反省“供应者中心”的错误思维。未来将以真爱粉为中心策划活动,提高VIP选拔标准,并积极引入周边在线销售和全数质量检测。

Q2:联动的未来方向是什么?

A1:由于游戏的🧑向等级,便利店等大众联动较难。未来联动角色的性能将设定在“中等偏上”,并考虑在联动结束后推出同性能的原创角色作为替代,解决“人权卡”绝版问题。

Q3:周末或突发状况时,玩家感到不安,沟通机制如何改进?

A3:承诺建立快速响应流程。即使没出结果,也会在第一时间发布“已感知并正在确认”的简短公告,以安抚玩家情绪。

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