【情报】棕色尘埃2 二月直播Q&A环节情报汇总
棕色尘埃2二月直播Q&A全解析:官方回应审查争议、PC版计划、角色调整等30个关键问题。下面为大家带来棕色尘埃2攻略。
首先是官方已经整理好的事前Q&A部分。
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Q1:关于审查争议,开发团队的最终立场是什么?
A1:我们曾承诺的《棕色尘埃2》核心基调不会改变。我们不会为了追求华而不实的“大众化”,而去牺牲玩家们珍惜的《棕2》魅力。随着各平台政策越来越严,我们更需要建立一个能保障“完整棕2”创作自由的管道,并且呈现给大家看。
目前我们正积极推进独立营运的 PC 版本,以及与 One Store、日本 DMM 等第三方平台的合作;一旦有更具体的进展,会第一时间跟大家同步。
不管发生什么状况,我们都会坚持守住让大家能玩到“无审查版本”的环境。
Q2:计划如何重建因审查争议而受损的玩家信任?
A2:我们会提前公开主要特效的草图,并在成品与草图有落差时,做出清楚、完整的说明。未来不会再出现像这次班塔纳互动特效那样用黑色剪影处理的状况;所有视觉效果都会用更细致、更有诚意的方式呈现。
我们不会在现有尺度上退让,反而会继续挖掘更有《棕2》特色的表现手法。之后每次更新也会加强这部分的验证,让大家能一步一步把信任找回来。
Q3:公告事项中的错字过于频繁,导致信任度下降。有改善方案吗?
A3:我们会强化内部校对流程,新增由负责人(组长/室长级)进行最终核定的步骤。同时把“零错字公告”设定为营运团队的主要 KPI 来管理。
Q4:如何解决在AGF等线下活动中出现的营运规划不周(动线、等待时间)问题?
A4:我们会以“大规模人潮”为前提,确保展位量足够、空间规划合理,并且在活动前做更彻底的彩排。同时会订出更客观的 VIP 标准,确保真正喜欢游戏的玩家能更顺畅参与展位活动,并且会严格验证自助机等支付系统的稳定性。
另外,周边购买也会导入排队/候位机制,避免大家卡在队伍里等太久,结果活动都没逛到、玩得不尽兴。
Q5:周边商品的品质瑕疵问题很严重,制作流程是否存在问题?
A5:我们会建立“品质优先于数量”的方针,拉高制作厂商的筛选标准,并对量产成品做 10% 以上的随机抽检。对瑕疵品也会导入“无条件可换/可退”的品质保证政策。
此外,不论是否在事前抽检阶段发现问题,只要成品质感未达内部标准,我们会优先把完成度拉上来,不会为了赶量硬出。
若判断做不到令人满意的品质,会直接作废,避免玩家买到或公开后引发更多不满。
Q6:引进第一人称主角“店长”后,原先主角(拉德尔、悠丝缇亚)的比重会减少吗?
A6:悠丝缇亚仍会在暗夜世界作为主角队伍的一员持续登场。拉德尔未来某一天会担任重要角色,但相较于悠丝缇亚,他的登场频率会明显更低。
Q7:对于游戏卡带“GOING HOME”中发生的角色设定崩坏(奥利维尔等),有什么对策吗?过去确实存在作者在剧情创作上过于情绪化的问题。
A7:目前我们的写作流程是:先把每个角色的核心人设/定位定清楚,再依此进行撰写,完成后会进入多轮审核。
同时我们也判断,《GOING HOME》已造成奥利维尔等角色形象受损,且短期内难以一次解决多个问题;即便要翻新《GOING HOME》,也等同需要整篇重写。
因此,我们决定删除《GOING HOME》。
Q8:主线故事第1部重制会进行到什么程度?
A8:依然会以悠丝缇亚为主角来叙事,在维持原本剧情走向的前提下,部分事件可能会做调整。重做范围为主线剧情卡带 1~19,台词会全面翻新,配音也会重新制作。
Q9:缩减角色间配对(CP)要素是真的吗?
A9:如前面所说,随着游戏方向性的改变,老玩家与新玩家期待的方向逐渐拉开。
过去我在《棕色尘埃2》的 CP 方向上没有做出明确取舍,因此这次我们会把各角色 CP 要素的调整范围讲清楚。
往后将不再新增角色之间的 CP 要素,而会改以“玩家与女性角色直接互动/交流”的方式来推进整体方向。
Q10:因为平行世界设定,感觉对角色的情感有点被切割、很难连贯。
A10:未来我们会尽量不再扩张平行世界的“数量”,而是以加深各世界观的“深度”作为主轴。同时,虽然角色在不同平行世界会有不同的自我,我们会透过店长穿梭世界的叙事方式,让玩家感受到这些其实是前后相扣、同一个大世界的一部分。
另外,为了让不同平行世界中的角色服装与个性更一致,我们也会更明确去定义角色的核心形象/核心人设。
Q11:魔法输出比物理输出弱很多,而且可用角色也太少。
A11:上半年我们会新增可作为魔法体系主 C 的暗属性与风属性服装。
同时我们也认为,魔法体系需要一个像内布利斯那样“上限很高”的技能机制;因此我们会以这个方向作为设计重点,并对外公开。
Q12:魔兽追踪者难度突然变得太高,玩起来很有剥夺感。
A12:截至第 55 赛季“灰黑火蜥蜴”为止,Lv.10 的难度确实设得偏高。
从第 56 赛季“冰霜精灵”开始,我们已调整 Lv.10 难度;在第 56、57 赛季,也有更多玩家能通关 Lv.10 魔兽。
后续也会维持目前这个难度水准。
Q13:有计划打破因特定角色(葛兰西特等)而固化的PvP环境吗?
A13:过去我们推出的服装,主要偏向 PvE。
现在黄金竞技场已经上线,接下来也会同步推出能在 PvP 发挥的服装配置。
Q14:黄金竞技场的配对系统与分数结算方式不太合理。
A14:如同先前说明,2 月起会优先配对到分数段更接近的玩家。
另外 3 月也预计进一步改善,以缩小胜负分差。
Q15:公会联合战中部分人员不参与,造成其他人压力很大。
A15:我们在这次公会联合战问卷中也再次确认到这点。关于提高公会人数上限、或新增预备成员制度,我们会积极研究。
不过在做决定前,也会先综合评估“只反映前 n 名分数”可能带来的其他副作用/隐忧,再来定案。
Q16:对于既有成长已结束的“资深玩家”,是否有新的成长要素(如女神的眼泪等)?
A16:我们正在检讨新的成长要素。
随着时间推进,当多数玩家都完成成长元素后,玩家间竞争可能又会回到“看炼制运气”的层面,所以我们现在的重点是思考“要用什么要素做出差别”。
我们比较倾向让差异来自策略思考,以及服装养成路线的选择。
这套系统目标是在上半年内实装,目前正在开发中。
Q17:希望改善装备预设功能。
A17:针对角色装备预设,有玩家希望新增“删除预设”按钮。
除此之外,还有之前问卷提到的:在战斗准备画面直接换装、依物理/魔法自动穿戴、一次炼制等多项便利性改善。
这些回馈我们也很有感,已列入待办清单,会再依优先度逐步改善。
Q18:炼制水晶与金币消耗量太多,造成很大的负担。
A18:接续上一题,我们希望这次新增的“使用炼制石炼制”功能能多少减轻负担。
另外 3 月我们会准备 1000 日纪念活动,到时也会透过活动提供金币、炼制石等多种资源。至于扩大资源取得管道,我们也在评估能否跟新的成长玩法一起上线。
Q19:重复性的日常(布告栏任务、偷窃等)太累了。
A19:我们正在准备降低疲劳感的补救方案,例如把日常改成周常、或干脆改为一次性内容等做法。
Q20:请改善钓鱼的 UX 系统,减少繁琐感。
A20:首先,我们预计新增一个选项:多人游戏时,人员到齐后可自动启航。
另外也有人建议,当重复钓到同一种鱼时,不要再跳结算视窗,而是直接进入下一次钓鱼。这部分我们也会一并研究,评估是否以“自动关闭结算视窗”的选项形式提供。
Q21:Steam 版本取消的真正原因是什么?
A21:这题需要比较谨慎地回答。Steam 的游戏政策,与《棕色尘埃2》中部分未成年角色的呈现方式之间,在政策面上存在不完全相符的地方。
Q22:既然如此,PC平台的支援会如何处理?
A22:我们决定不再上架 Steam,而是改为自营 PC 版本;在往后《棕色尘埃2》的营运期间,也不会再考虑 Steam 平台。
不过关于 PC 平台,有些资讯需要先跟大家说清楚:部分地区可能存在针对 PC 端游戏的独立审查规定。依审查结果,甚至可能影响到行动端版本的服务,因此这些地区可能无法提供自营 PC 端服务。
Google PC 版会依照行动端版本的政策走,因此会继续维持。
同时我们也正在准备自营 PC 版,并会维持现有服务器与所有资料不变。
Q23:像钓鱼、水族馆这类生活玩法还会持续新增吗?
A23:我们规划新增可让角色居住的住宅系统、农耕等多种新玩法。
同时我们也希望避免做成“为了拿资源不得不玩”的结构;新内容会主要提供给对生活玩法有兴趣的玩家。
Q24:未来高尺度互动会往什么方向发展?
A24:我们会减少不必要的解谜机制,把重点放在与角色的“交流”与“反应”上。
也会透过提示、完成度确认等功能,让大家更方便体验角色互动内容。同时也会新增“自动播放触控互动”功能,让大家欣赏的同时可以解放双手。
Q25:有新的联动合作计划吗?
A25:我们曾与多个合作对象接洽过,目前也还在进行一些讨论。
但因为《棕色尘埃2》在对外形象上属于高尺度 IP,确实有些 IP 会比较难谈合作。
因此我们会更谨慎挑选与《棕2》方向性契合的 IP。
Q26:玩家参与型问卷/事前调查,在实际营运上会反映到什么程度?
A26:问卷对我们帮助很大,我们也会尽可能多反映。不过同时也会检视问卷结果,是否与《棕色尘埃2》目前要前进的方向一致,最后会在综合判断后再做决定。
我们也正在持续检查与分析每日/每周的内部数据指标,并把问卷结果与全球社群动向一起纳入考量。
Q27:插画特效太少了,可以增加特别特效吗?
A27:我们会大幅增加剧情中插画特效的数量,而且不会只停留在首页背景奖励的层级,也会新增多种能提升剧情代入感的技能动画。
为此,我们也会持续扩编原画人力。
Q28:复刻 Pickup 的决定标准是什么?
A28:截至目前,复刻 Pickup 的挑选,主要依据当期新角色服装,或是在当期魔兽追踪者能派上用场的服装。
未来也会像近期男性角色 Pickup 那样,为了让大家能取得专用装备,或是为了能从 Pickup 任务拿到抽抽乐券,安排一些过去从未做过 Pickup 的服装,进行单独 Pickup。
Q29:有计划在网页商店上架所有付费礼包吗?
A29:目前正在做额外开发,目标是让游戏内商店与网页商店的礼包差异尽量缩到最小。预计从 3 月开始逐步实装。
不过部分“机制型商品”可能确实不太容易上到网页商店,我们会尽量降低这类商品出现的频率。
Q30:既然在韩国有邀请玩家办座谈会,其他地区也会办吗?
A30:我们规划大约每年 1 次,在主要地区/城市以小规模 FGI 的形式举办座谈;等细节安排好后,会再跟大家说明。直接跟各地粉丝见面交流,对开发团队一直都很有帮助,所以未来也会持续。
不过今年上半年,我们需要优先把已收集到的开发需求与既有开发计划先消化完,并为三周年更新做准备。因此线下座谈会预计在下半年正式回归。

现场Q&A环节!

Q1:班塔纳的黑影如果要修掉的话,那其他角色的黑影是不是也会修改掉这样子?
A1:目前来说只有班塔纳,因为其他的要一个一个确认。而且这一次是因为(黑影)占比比较重。
Q2:如果跟想要的IP谈联动合作失败怎么办?
A2:如果没有办法做出我们要的品质,其实也不一定要联动合作。
Q3:可不可以降低故事的难易度?
A3:俊C说他会确认各地区的意见,然后再去做改善或者是讨论这样子。
Q4:像达非之类的角色,还会有新的服装吗?
A4:目前我们是预估四个服装,可是有一些比如说像奥利维尔,因为故事卡带需要,所以她的服装会可能多一点。那此外的话,我们就会选择目前服装比较少的角色来做。
Q5:尊爵不凡跟特别造型是不是不一样?
A5:尊爵不凡就是可以进行互动,然后特别造型是没有互动。
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