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【情报】棕色尘埃2 魔法少女主题服装&1000日庆典预热!2月Pickup资讯!

2026-02-07 02:25:07 神评论
17173 新闻导语

棕色尘埃2魔法少女主题服装与1000日庆典预热!2月Pickup新赛季活动、角色技能与优化更新全解析。下面为大家带来棕色尘埃2攻略。

全新服装介绍

魔法革新者 黛安娜

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首位介绍的服装是「魔法革新者黛安娜」。

这次引进的概念是拓展公司世界观。黛安娜同时也是艾达公司技术支援室1组的部长。 虽然在这个世界里魔法少女已经过时了,但黛安娜对魔法少女有着深厚的感情,甚至热衷于研究与开发魔法少女的服装。

黛安娜的战斗概念是透过召唤兽,为我军提供各种有利的支援效果。

接下来是技能动画:

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美术团队短评:在后方支援并协助魔法少女成长的辅助

引退的传奇 奥利维尔

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这位是拥有想要隐藏的过去、身为家庭主妇的「引退的传奇 奥利维尔」。

奥利维尔曾作为魔法少女守护世界,如今则过着料理、家务、散步和购物的平凡日常生活。 某天她在超市挑选食材时,被卷入了企业间的契约战争,平静的生活就此被打破。在这过程中,她遇到了旧识黛安娜以及新结识的斐杰,让曾身为魔法少女的过去逐渐浮出水面。

奥利维尔的战斗概念是在狭小范围内造成巨大伤害,并赋予我军有利的领域效果。

接下来是技能动画:

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美术团队短评:我的梦想是得到魔法少女的魔杖,然后把它收藏起来

王牌猎人斐杰(NPC)

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再来是引领新手合约之战图亚尔公司的冷酷老板,王牌猎人斐杰。

以最强自尊武装自己的斐杰,始终只注视着业界顶尖的人才,从不降低标准。

而这样的她,将目光与兴趣转向了奥利维尔。

可惜本次斐杰不会以可操作的角色登场。

我们预计未来先让她在主线故事中以经典角色登场,后续再推出可操作的角色版本。

全新赛季活动

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这次全新赛季活动名称为“超市战争(Mart War)”。

奥利维尔深藏著不愿被揭开的过往,如今以平凡主妇的身份生活着。

然而一场突如其来的爆炸打破平静,大企业间的合约之战蔓延至超市,现场陷入混乱与恐惧。奥利维尔在人群中依然保持冷静,凭藉优异的体能与爆发力,避开倒塌的货架与飞散的碎片前进。过程中,她与新创企业图亚尔的斐杰以及艾达公司的黛安娜相遇。向来以人才为最优先考量的斐杰,一眼就认定奥利维尔是个不容错过的对象,并试图招揽她。同样知晓奥利维尔过去的黛安娜,也从她的动作中察觉到过往的实力丝毫未减,因而希望能让奥利维尔再次回归前线。

奥利维尔在想遗忘的过去与眼前危机之间陷入挣扎。究竟她是否会再次面对过去?斐杰与黛安娜的招揽竞争又会如何收场?

请在赛季活动“超市战争”一探究竟。

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如同前面提到的,这次魔法少女概念以既有角色游戏卡带7合约之战的卡尔塔市为背景。

我们将在相同世界观下,推出描述小型魔法少女们故事的角色游戏卡带9。

下一个角色游戏卡带预计于4月底更新,敬请期待。

魔兽追踪者

恶煞(风)2.12

恶煞将以风属性登场,它具备高连击攻击,同时会施加多种有害效果。

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GNR-GH01(水)2.26

这次的全新魔兽追踪者,是专为战斗打造的变形机器人GNR-GH01。

其战斗概念是在狭窄范围内进行高连击数的攻击,并在特定连击数时造成更高伤害。

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关于1月的魔兽追踪者冰霜精灵,因当时发生异常问题我们决定进行重新比赛。

为了能在与当时相同的环境下进行,我们正在开发禁用功能,用以限制使用之后新增的服装。此外我们也在准备能直接载入当时阵型的功能。不过由于先前的魔兽追踪者每赛季都会重置阵型资讯,因此冰霜精灵的情况较难直接载入阵型。

该功能预计将从下一次重新比赛开始套用。

我们的目标是在3月内完成开发,并预计于3月(3月26日)进行重新比赛,避开3月的其他战斗日程。

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公会联合战

卢克尔辛加(火)2.12

公会联合战魔王为火属性的卢克尔辛加,其战斗机制是当角色持有卢克尔辛加赋予的效果时,可以额外获得有利的增益效果。

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黄金竞技场

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自2月12日开始的黄金竞技场第11赛季起,将新增全新规则。

战场基本上还是维持5×5的地形,但部分区域会新增不可配置区域,届时将无法在该格子中配置角色。

另外,关于匹配机制及规则也进行了相应调整。

首先,从本赛季起,系统在匹配时将优先为玩家分配与自身分数段接近的对手。

其次,庇护的应用顺序也有所优化。

此前,战斗开始时,庇护会优先套用于使用AP的玩家,随后才会应用于对手。

然而自本赛季起,庇护将优先套用于被判定为先攻的玩家。

*规则变更原因

目前,在黄金竞技场中,无论段位高低,玩家之间对战的胜率普遍维持在70%左右。

尤其是在规则较为单一的赛季中,这一胜率甚至更高。针对这一现象,不少玩家曾向我们回馈,该规则是否存在BUG。

当相同阵形的情况下,无论是先攻还是后攻,往往都是率先使用AP的一方取得胜利。这一情况并非我们的初衷,而是由于此前的考虑不周所致。

从趣味性的角度出发,我们认为有必要营造一个能催生更多多元阵形的环境,因此,我们决定针对相关规则进行调整。

规则更新后,预计将有效减少目前高胜率的情况,排行榜的分数整体上也会有所下降。

挑战次数的补充上限将由3次提升至10次。

我们认为,冲击高排名的玩家在赛季初挑战时存在一定劣势。

综合当前黄金竞技场的排名计算方式及奖励获取流程来看,此项调整主要影响有排名需求的玩家,对其他玩家则影响较小。因此,我们决定推进这一改动。

此外,3月份我们还计划对黄金竞技场的战斗时长进行疲劳度改善,预计会新增快速战斗跳过功能,并着手推进缩小最大积分差距的相关调整。

2月Pick up情报

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迷你赛季活动

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迷你赛季活动是一个会不定期举办的赛季活动。考虑到如果每次都只按正规日程进行,有时难以涵盖特定赛季主题,所以才会推出这个系统。

2月因应情人节主题,准备了日常故事、猜谜、场域任务与交换所活动等多种丰富内容。

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首先是日常故事。

内容是描述在情人节期间,纠察队克蕾西亚展开巧克力大取缔,并与试图制作巧克力的同学们所发生的有趣故事。

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接下来是“猜谜”。

可依据观看日常故事获得的线索解开谜题。

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只要挑战解谜,就能和克蕾西亚一起进行猜谜。

在迷你赛季活动期间,每天会依序解锁2次,到活动结束前皆可进行挑战。

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这次也将复刻过去的场域任务迷你游戏。

期间内,场域任务只要达成一次特定纪录,之后即可透过快速参与获得奖励。

欢迎尽情体验再次回归的场域任务,并将透过猜谜与任务获得的货币,于活动交换所兑换丰富的商品吧。

有缘之客后续故事 2.12

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为迎接情人节,泰瑞丝回归了。

如果已经观看完先前泰瑞丝的有缘之客剧情,那么就能接续体验追加的3集新故事。

泰瑞丝与店长一同享受社团祭典,并带领店长前往保健社准备的摊位。

一起欣赏泰瑞丝的故事,看她为了店长精心策划的情人节活动吧。

梦幻广场更新 2.12

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首先是新增虚拟形象角色。

2月将新增罗安与内布利斯两名角色。

两名角色都可以透过消耗装饰币购买获得。

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接著是新增道具。

将会新增猫咪、小狗与小小雪人共3种宠物。

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原本可进行摸头、牵手抬起或抱起角色等互动。

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透过这次更新,将新增更多可互动动作。

若触摸角色的脸部两侧,

角色会注视点击点。若在触摸状态下移动指尖,视线也会自然跟随。

此外若快速触摸脸部两侧,还能看到角色左右张望后,最后变得晕头转向的逗趣反应。

点击胸部时,角色会出现惊讶的反应。

直接抓起身体抱起的追加互动动作,这些功能将一并进行更新。

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再来是船只造型的增加。

这次可以见到与以往风格不同的现代化船隻,以及生物形态的船隻造型。

同时开放先前更新未解锁的第5区域亚特兰蒂斯。

此外,还会新增1种强力的全新钓竿。

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接下来是组队系统。

在广场游戏卡带中,同一频道的玩家间可以创建及加入队伍。创建队伍时,能选择钓鱼或迷你游戏其中一种。

创建队伍后,队长的头上会出现符合所选内容的招募公告。

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点击角色头上的招募公告,即可确认该队伍进行的内容与简介。

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在创建钓鱼队伍时,会以队长的船只等级和所选区域为基准。

队伍也会自动登录至码头等候室,方便玩家自由切换参加。

在广场创建好迷你游戏队伍后,也可以直接开始使者运气防守或恶魔猎人。

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为了提高迷你游戏的活跃程度,相关系统也会进行改善。

迷你游戏的排名将每2周重置一次。

届时会为各迷你游戏新增成就,并发放称号、贴纸等装饰奖励。

迷你游戏的改善将于2月26日更新。

日常故事 2.12

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日常故事收录了登场人物们更加轻松、生活化的日常篇章,这些都是主线故事中无法见到的内容。

可以在故事选单内的“日常故事”分页中确认,由于不涉及与现有故事相关的剧透要素,尽可安心地观看。

前面提到的迷你赛季活动的故事,也可以在日常故事选单中重新观看。

日常故事是由短篇集形式的篇章组成,并会以视觉小说的方式来呈现。

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每篇故事最后都会附上可爱的SD动画插画。

该SD插画将与现有的特殊动画相同,新增为ID卡的背景。

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本次迷你赛季活动中已上线的4集日常剧情现已开放重播功能。此外,2月26日还会新增3集与本赛季活动及公司世界观相关的日常剧情。

2月份将累计带来7集日常剧情,未来,我们也将持续为大家奉上更多轻松有趣的故事内容,敬请期待。

新增故事重新观看系统 2.12

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新增可在故事选单中重新观看过去进行过的赛季活动故事的功能。

包含《Windy Cat》、《Idol Fantasm》等,共新增9项清单。

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由于这些故事是引进视觉小说方式之前的,因此可以透过SD角色演出来观赏。

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此外公会联合战、格鲁菲餐厅、黄金竞技场、梦幻广场的钓鱼等入场故事,也将新增重播功能。

救赎之塔改善 2.12

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首先是新增服装强化预览功能。

在服装选择、商店以及整备UI中,都将新增强化预览按钮。

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服装强化快显视窗也将进行改善,让玩家可一次提升到目标强化数值。

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商店、活动页面、奖励选择和遗物选择UI中,会加入“地图”按钮。

其他改善还包括在整备UI中可确认服装的复原方向,

取消救赎之塔钥匙的购买次数限制,

以及即便没有钥匙也能确认夜世界黑曜石的功能。

接下来是便利性改善。

选项炼制改善 2.12

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专用装备的基本能力1将改为可自由选择。

变更基本能力1时不会消耗额外货币,玩家可以随意选择所需的选项。

另外,将改善为在专用装备上也能设定与制作装备相同的基本能力,使可设定的选项更加多样化。

炼制石使用途径改善 2.12

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以下是关于炼制石使用途径的改善。

在进行装备选项炼制时,10个炼制石可视同1个炼制水晶来使用。

系统会优先消耗炼制石,若数量不足,则可以同时使用炼制石与炼制水晶进行炼制。

大家可以把它想象成抽取时抽抽乐券与钻石之间的关系。

故事未来的发展方向

《棕色尘埃2》在上市当时主打过往JRPG的怀旧感,以男女角色共同登场的构成出发。

之后以2023年12月伊柯利普斯登场为契机,我们强化了以性感插画为核心的发展方向,也因此吸引了新的玩家族群。

为了扩大与角色之间的第一人称互动,我们在2024年12月推出了格鲁菲餐厅与有缘之客内容,并在2025年8月将标语更改为“冒汗心跳的RPG”。

随著服务方向的转变,初期玩家与新玩家所期待的内容走向,也随著时间推移逐渐出现巨大差异。

在先前的公告过程中,我们曾提到现有角色的恋爱支线预计会删除或缩减,但当时并未清楚说明适用范围。

因此,我们想针对未来修正的范围,做出更明确的说明。

删除/缩减恋爱支线

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在“棕色尘埃2”中,莉亚特里斯、莎美和莱克莉斯是已明确处于恋爱中的角色。

这些角色的恋爱情节设定将会保持不变,今后也不会与玩家发展恋爱关系。

对于鲁×奥尔施塔因、艾玛×杰登这两组角色的关系,虽然我们了解到部分玩家对此有不同看法,但相关设定将维持现状,不会进行变更。

同样,这些角色今后也不会与玩家产生恋爱关系。

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在现有设定中,将会明确删除悠丝缇亚、莎拉、伊柯利普斯、西利亚的恋爱支线。

悠丝缇亚与拉德尔、莎拉与格雷,在设定上仅为一同冒险并建立深厚羁绊的同伴,并非恋人关系。

我们将在未来进行的故事游戏卡带第1部重制中,进一步梳理并明确化这些设定。

伊柯利普斯的师父设定将由男性调整为女性。

西利亚的角色简介,以及故事卡带6最后的片尾彩蛋场景,也将一并进行调整。

至于奥利维尔,将维持其作为悠丝缇亚母亲的设定,但会删除关于丈夫的所有描述。

因此,也将删除赛季活动“GOING HOME”故事。

上述设定也将同步适用于平行世界。

此外,未来也不会再推出角色之间额外的恋爱支线。

赛季活动“GOING HOME”不仅是因为恋爱支线的设定,也是因为我们判断故事完成度较低才决定删除。日后虽可能透过重制再次登场,但不会出现关于丈夫的剧情。

第2部店长的登场方式

接下来是关于以第一人称登场的店长之相关说明。

这并非只是单纯以“厨师闯入奇幻世界”为出发点所展开的故事。

目前店长故事展开的空间“格鲁菲餐厅”,被设定为连接所有平行世界的通道。故事也将以此为中心,与助手角色贝拉一同展开。

店长不会展现强烈的固定个性,而是被塑造成如同“空气”般的存在,让玩家能自然代入自我。

此外,店长也将作为与各个平行世界角色互动的媒介。

第一人称故事原预计于5月推出,但为了进一步提升设定的完整度,我们判断仍需追加审核,因此将日程调整至7月。

因此,未来的游戏卡带更新日程将调整如下。

3月:故事游戏卡带20

4月:角色游戏卡带9

6月:2026年活动游戏卡带

7月:故事游戏卡带第2部开始

由于许多人对此寄予期待与担忧,我们会更用心准备,并以更好的面貌呈现在大家面前。

《棕色尘埃2》 x JQ COMIX

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接下来,关于故事游戏卡带第1部重制的进度,想必也有许多玩家相当好奇,以下将介绍目前合作中的业者,并简要分享整体进行情况。

我们正与网漫与网路小说制作工作室JQ COMIX合作进行本次作业。

JQ COMIX曾于NAVER WEBTOON平台打造多部人气作品,包括周五网漫《史诗级领地设计》与周六网漫《今日骑士》。

包括李锺范、李贤敏作家在内、具备丰富经验与实力的创作团队,正针对从故事初期概念至最终结局的核心内容进行多次协商与打磨,并持续推进重制工作。

特别是在提升前期沉浸感,以及让整体文风更加有趣、流畅的方向上,我们于整个制作过程中也广泛听取了各方建议。

目前正同步针对故事游戏卡带1~19的全部内容进行全面检核与修正,因此整体作业时程较原先预期更长。

剧本方面,现已完成第1~3个游戏卡带的制作,但在撰写与调整过程中,仍可能出现需要回溯至第1个游戏卡带重新修正的情况。

因此,待可公开的内容累积至一定进度后,我们将再统一整理相关资讯,向各位进行说明。

首先是关于记忆体(Memory)优化改善的说明。

我们已确认游戏中存在“非关键资源过度占用记忆体”的问题,并已完成修正。

整体而言,记忆体占用量降低约 22~29%。以“游戏载入完成、HD 解析度”为基准,使用量已由约 2.3GB 降至 1.8GB,约改善 500MB 的记忆体空间。

目前仍在进行内部 QA 与稳定性测试,包括载入速度、图像读取、闪退案例等项目仍需进一步验证。

基于稳定性考量,本次改动预计无法于下一次更新实装,待测试完成后将正式套用至游戏中,预估时程为 3 月初。

接下来是关于 CPU/发热/卡顿 等问题的说明。

首先说明将于 2 月更新中实装 的优化内容:

修正未使用镜头仍持续占用资源的问题,改为仅在使用时才启用。

修正“奇幻广场”聊天功能过度占用 CPU 的问题。

先前在广场中偶尔出现 CPU 使用率瞬间上升约 10% 的现象,已确认为聊天功能程式码问题并完成修正。

社群回报“开启天赋技能介面后 CPU 使用率下降”的情况,即为上述问题所导致。

优化远距离玩家角色的处理方式:远处玩家将不再进行移动运算,也不会启用动画。

改善广场聊天系统架构,使其处理更加快速并降低记忆体负担。

以下为自下一次更新起将逐步实装的优化内容:

已确认 HUD 介面存在每帧过度占用资源的问题,将分阶段进行修正。

虚拟角色的头髮与裙摆物理演算资源消耗较高,也是造成装置发热的原因之一,目前团队正在评估改善方案。

钓鱼玩法的效能分析,以及奇幻广场拍照功能的优化亦已列入开发计划。

奇幻广场的镜头资源占用约为其他地图的 3 倍,后续将进行额外优化。

对于造成玩家的不便,我们深感抱歉。

效能优化更新的实装时间可能与游戏内容更新不同,一旦完成并通过测试,将会尽快提供给大家。

3月更新抢先看

《棕色尘埃2》的大规模更新与活动多半选在6月与12月的周年与半周年进行。

考量到半年一次的频率间隔过长,我们计划在3月与9月左右也安排大规模的更新与活动。

今年适逢1000日纪念,我们也正准备内容更加丰富的3月更新,敬请期待。

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首先,即将更新故事游戏卡带20。

故事舞台将从地表世界转向夜世界。

本次故事将围绕着悠丝缇亚、黎维塔与布莱德同行的旅程展开。

同时,新的角色也将登场。

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第一个登场的是新角色马莫尼勒的草稿。

马莫尼勒曾于2023年夏季游戏卡带《夏日骑士》中出现过,在原创世界观中,她也将作为夜世界的主要人物登场。

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接下来是第二位登场角色的草稿。

她是雷蓓莉丝第十二席帕莱特。

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另外在3月,我们也准备推出奥利维尔的有缘之客。

这是其中一个互动场景。

为了让玩家在有缘之客新增后,也有机会获得奥利维尔,奥利维尔的Pickup将会持续进行3周,还请各位多加留意。(2.26~3.19期间进行,共3周)

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充分利用小尤里的全新广场活动

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除此之外,为了纪念1000日,我们还准备了许多更新。

包括全新的战斗内容“塔洛斯的战术教材”、

新的广场活动、新的公会联合战魔王、

追加1种全新特别造型,以及杰尼斯尊爵不凡造型的重制与复刻。

我们预计将加入黄金竞技场战斗的快速跳过、镜中之战40倍速、料理收藏与一次购买功能,并准备1000日纪念的丰富活动与物资奖励。

1月满意度调查

接下来要分享问卷调查的部分内容。还请留意这只是阶段性统计,仅供参考。

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这是关于公会联合战最终分数相同时,所套用的超杀机制系统相关问题。

由于超杀机制对高排名公会而言具有一定意义,因此我们将全体玩家与前1%玩家的回答分开进行分析。

虽然全体公会与前1%公会在比例上略有差异,但整体而言,维持现状仍是最多数的选择。

两边排名第二的意见皆为“改为取前10名成员计算”,而在前1%公会中,“30人全员计算”则排名第三。

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相关的主观意见如画面所示。

关于超杀机制,我们认为优先听取较常发生同分情况的高排名玩家意见会更为合理,因此特别彙整了前1%玩家的回馈内容。

有观点认为超杀机制系统本身就存在设计上的问题。

也有人认为会影响公平性与动力,特别是高排名公会面临装备炼制的压力更大。

另外也有看法认为,超杀机制原本应只是用来“解决同分的辅助手段”,如今因难度调整问题反而成为主要竞争手段。

即便如此,如果保留,则保持目前状态。

有意见认为若增加人数,会导致炼制地狱扩大,让疲劳度上升。

最后也有要求反映整体成效。

有人提到,公会战真正想看的并不是“几名王牌”的表现,而是“有多少成员实际做出了贡献”。

综合以上意见,我们认为当务之急仍是稳定调整魔王难度,避免让超杀机制成为主要的竞争手段。

因此,关于超杀机制系统的参与人数设定,现阶段将朝维持现行制度的方向规划。

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接下来是关于公会战参与人数规则的问题。

在全体公会中,以前n名总分计算的方式比例较高,而前1%公会则是30人全员参与的比例较高。

由此可见,公会排名越高,越倾向支持全员参与。

接下来是关于公会联合战参与人数的主观意见整理。

第一点是针对缺席成员的奖励部分,大家给了很多回馈。

不少玩家反映“不要发奖励给没参加的人”,或是“依照参与度差别发奖励”,希望能用这种方式提高参与意愿、鼓励大家多出勤。

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第二点是关于扩大公会人数的建议。

有玩家提议把公会人数上限从 30 人提高,但分数只计算前 30 名,当作一个缓冲机制。

超过 30 人的成员可以作为“预备成员”,用来补位缺席或退会的空缺。

另一方面,也有人担心这样会让公会变得更像选拔赛或精英主义。

第三点是关于分层奖励的意见。

休閒公会或小型公会常常活跃人数不足,竞争力不够。若提供分层奖励,可以扩大各公会的参与机会,

让不同规模的公会都更有机会拿到奖励。

第四点是对侵略防御战 DAY1~DAY3 结构的回馈。

有玩家认为侵略防御战内容重复、偏繁琐,还会在公会内引发“签到打卡”的焦虑,觉得需要改版。

也有人指出,这三天的分数看起来主要只影响公会内部排序,跟公会整体排名的关联不够清楚;

既然兰斯洛特满级也只是时间问题,就不应该用签到打卡的方式去强迫玩家参与。因此有人建议移除公会内分数,只保留兰斯洛特强化。以上是我们目前确认到的玩家回馈。

关于“禁止未参与成员领奖/依参与度差别发奖”、“预备成员”、“缺乏动机的入侵防御战”等建议,我们也满有同感。这些问题会在下一次公会联合战的改善中,积极纳入讨论。

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接下来是大家认为最急需改善的便利性改善项目回馈之主观回答。

游戏效能与稳定性。

不少玩家反映在iOS装置,特别是iPhone上,常常发生闪退。

其他平台也有卡顿、发烫及读取时间过长等问题,希望能针对这部分进行改善。

装备管理系统。

玩家希望能透过改善自动装备功能、装备预设功能、装备精炼系统最佳化,以及更完善的装备筛选与排序选项,进而更方便地管理并切换装备。

此外,也有玩家提出希望缩短黄金竞技场战斗时间、

为了让钓鱼体验更加便利,建议新增自动化选项与改善操作方式,

以及希望商店新增一键购买功能,并将商店重置改为每周制,以简化购买流程等

各式各样的改善建议。

最后一个问题是关于希望推出周边商品的角色与服装。

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第1名为黎维塔,温泉管理者与暗黑圣女版本都相当受欢迎。

第2名是威廉明娜。威廉明娜的钢铁君主、水上乐园女王、冰雪女王等所有服装也都获得不少关注。

第3名是梦中的新娘伊柯利普斯,第4名是温泉剑客布莱德,第5名则是新进员工内布利斯。

其后依序为提尔、葛拉娜德、达丽安、奥利维尔、罗安。

参与回答的玩家对角色周边的需求非常多元,涵盖了各种角色与服装版本。

此外也有许多人表示,希望能推出更多角色便服或特定主题服装的周边商品。

事前Q&A

因为之前直播中,有些问题在没有充分确认下就直接回答,让大家感到失望。

因此本次将以事前整理好的问题与回答为主进行说明。

问题来源共整理自以下四个管道。

1. 先前撤回审查后整理的事前Q&A

2. 韩国举办的第一场恳谈会提问

3. 台北国际电玩展记者会及开发团队的现场提问

4. 本次直播前进行的全区域事前Q&A

我们整理了这四个管道中相似的问题,归纳成30题,并依序给予答覆。

整理重複内容后,共整理为30题。

至于韩国恳谈会的相关问题,我们会在第2次恳谈会结束后,再统一整理公告。

第一个分类是关于团队的营运与沟通。

Q1. 关于审查争议,开发团队的最终立场是什么?

我们曾承诺的《棕色尘埃2》核心基调不会改变。

我们不会为了追求华而不实的“大众化”,而去牺牲玩家们珍惜的《棕2》魅力。

随著各平台政策越来越严,我们更需要建立一个能保障“完整棕2”创作自由的管道,并且呈现给大家看。

目前我们正积极推进独立营运的 PC 版本,以及与 One Store、日本 DMM 等第三方平台的合作;一旦有更具体的进展,会第一时间跟大家同步。

不管发生什么状况,我们都会坚持守住让大家能玩到“无审查版本”的环境。

Q2.计划如何重建因审查争议而受损的玩家信任?

我们会提前公开主要特效的草图,并在成品与草图有落差时,做出清楚、完整的说明。

未来不会再出现像这次班塔纳互动特效那样用黑色剪影处理的状况;所有视觉效果都会用更细緻、更有诚意的方式呈现。

我们不会在现有尺度上退让,反而会继续挖掘更有《棕2》特色的表现手法。之后每次更新也会加强这部分的验证,让大家能一步一步把信任找回来。

Q3.公告事项中的错字过于频繁,导致信任度下降。有改善方案吗?

我们会强化内部校对流程,新增由负责人(组长/室长级)进行最终核定的步骤。

同时把“零错字公告”设定为营运团队的主要 KPI 来管理。

Q4.如何解决在AGF等线下活动中出现的营运规划不周(动线、等待时间)问题?

我们会以“大规模人潮”为前提,确保展位量足够、空间规划合理,并且在活动前做更彻底的彩排。

同时会订出更客观的 VIP 标准,确保真正喜欢游戏的玩家能更顺畅参与展位活动,并且会严格验证自助机等支付系统的稳定性。

另外,周边购买也会导入排队/候位机制,避免大家卡在队伍裡等太久,结果活动都没逛到、玩得不尽兴。

Q5.周边商品的品质瑕疵问题很严重,制作流程是否存在问题?

我们会建立“品质优先于数量”的方针,拉高制作厂商的筛选标准,并对量产成品做 10% 以上的随机抽检。

对瑕疵品也会导入“无条件可换/可退”的品质保证政策。

此外,不论是否在事前抽检阶段发现问题,只要成品质感未达内部标准,我们会优先把完成度拉上来,不会为了赶量硬出;

若判断做不到令人满意的品质,会直接作废,避免玩家买到或公开后引发更多不满。

接下来是“故事及角色相关”的问题。

Q6. 引进第一人称主角“店长”后,原先主角(拉德尔、悠丝缇亚)的比重会减少吗?

悠丝缇亚仍会在暗夜世界作为主角队伍的一员持续登场。

拉德尔未来某一天会担任重要角色,但相较于悠丝缇亚,他的登场频率会明显更低。

Q7.对于游戏卡带“GOING HOME”中发生的角色设定崩坏(奥利维尔等),有什么对策吗?

过去确实存在作者在剧情创作上过于情绪化的问题。

目前我们的写作流程是:先把每个角色的核心人设/定位定清楚,再依此进行撰写,完成后会进入多轮审核。

同时我们也判断,《GOING HOME》已造成奥利维耶等角色形象受损,且短期内难以一次解决多个问题;即便要翻新《GOING HOME》,也等同需要整篇重写。

因此,我们决定删除《GOING HOME》。

Q8.主线故事第1部重制会进行到什么程度?

依然会以悠丝缇亚为主角来叙事,在维持原本剧情走向的前提下,部分事件可能会做调整。

重做范围为主线剧情卡带 1~19,台词会全面翻新,配音也会重新制作。

Q9.缩减角色间配对(CP)要素是真的吗?

如前面所说,随著游戏方向性的改变,老玩家与新玩家期待的方向逐渐拉开。

过去我在《棕色尘埃2》的 CP 方向上没有做出明确取捨,因此这次我们会把各角色 CP 要素的调整范围讲清楚。

往后将不再新增角色之间的 CP 要素,而会改以“玩家与女性角色直接互动/交流”的方式来推进整体方向。

Q10.因为平行世界设定,感觉对角色的情感有点被切割、很难连贯。

未来我们会尽量不再扩张平行世界的“数量”,而是以加深各世界观的“深度”作为主轴。

同时,虽然角色在不同平行世界会有不同的自我,我们会透过店长穿梭世界的叙事方式,让玩家感受到这些其实是前后相扣、同一个大世界的一部分。

另外,为了让不同平行世界中的角色服装与个性更一致,我们也会更明确去定义角色的核心形象/核心人设。

接下来是战斗与平衡相关问题。

Q11. 魔法输出比物理输出弱很多,而且可用角色也太少。

上半年我们会新增可作为魔法体系主 C 的暗属性与风属性服装。

同时我们也认为,魔法体系需要一个像内布利斯那样“上限很高”的技能机制;因此我们会以这个方向作为设计重点,并对外公开。

Q12.魔兽追踪者难度突然变得太高,玩起来很有剥夺感。

截至第 55 赛季“灰黑火蜥蜴”为止,Lv.10 的难度确实设得偏高。

从第 56 赛季“冰霜精灵”开始,我们已调整 Lv.10 难度;在第 56、57 赛季,也有更多玩家能通关 Lv.10 魔兽。

后续也会维持目前这个难度水准。

Q13.有计划打破因特定角色(葛兰西特等)而固化的PvP环境吗?

过去我们推出的服装,主要偏向 PvE。

现在黄金竞技场已经上线,接下来也会同步推出能在 PvP 发挥的服装配置。

Q14.黄金竞技场的配对系统与分数结算方式不太合理。

如同先前说明,2 月起会优先配对到分数段更接近的玩家。

另外 3 月也预计进一步改善,以缩小胜负分差。

Q15.公会联合战中部分人员不参与,造成其他人压力很大。

我们在这次公会联合战问卷中也再次确认到这点。关于提高公会人数上限、或新增预备成员制度,我们会积极研究。

不过在做决定前,也会先综合评估“只反映前 n 名分数”可能带来的其他副作用/隐忧,再来定案。

接下来是系统与便利性相关问题。

Q16. 对于既有成长已结束的“资深玩家”,是否有新的成长要素(如女神的眼泪等)?

我们正在检讨新的成长要素。

随著时间推进,当多数玩家都完成成长元素后,玩家间竞争可能又会回到“看炼制运气”的层面,所以我们现在的重点是思考“要用什么要素做出差别”。

我们比较倾向让差异来自策略思考,以及服装养成路线的选择。

这套系统目标是在上半年内实装,目前正在开发中。

Q17. 希望改善装备预设功能。

针对角色装备预设,有玩家希望新增“删除预设”按钮。

除此之外,还有之前问卷提到的:在战斗准备画面直接换装、依物理/魔法自动穿戴、一次炼制等多项便利性改善。

这些回馈我们也很有感,已列入待办清单,会再依优先度逐步改善。

Q18.炼制水晶与金币消耗量太多,造成很大的负担。

接续上一题,我们希望这次新增的“使用炼制石炼制”功能能多少减轻负担。

另外 3 月我们会准备 1000 日纪念活动,到时也会透过活动提供金币、炼制石等多种资源。

至于扩大资源取得管道,我们也在评估能否跟新的成长玩法一起上线。

Q19. 重复性的日常(布告栏任务、偷窃等)太累了。

我们正在准备降低疲劳感的补救方案,例如把日常改成周常、或干脆改为一次性内容等做法。

Q20. 请改善钓鱼的 UX,减少繁琐感。

首先,我们预计新增一个选项:多人游戏时,人员到齐后可自动启航。

另外也有人建议,当重複钓到同一种鱼时,不要再跳结算视窗,而是直接进入下一次钓鱼。

这部分我们也会一并研究,评估是否以“自动关闭结算视窗”的选项形式提供。

接下来是未来计划相关问题。

Q21. Steam 版本取消的真正原因是什么?

这题需要比较谨慎地回答。Steam 的游戏政策,与《棕色尘埃2》中部分未成年角色的呈现方式之间,在政策面上存在不完全相符的地方。

Q22. 既然如此,PC平台的支援会如何处理?

我们决定不再上架 Steam,而是改为自营 PC 版本;在往后《棕色尘埃2》的营运期间,也不会再考虑 Steam 平台。

不过关于 PC 平台,有些资讯需要先跟大家说清楚:部分地区可能存在针对 PC 端游戏的独立审查规定。

依审查结果,甚至可能影响到行动端版本的服务,因此这些地区可能无法提供自营 PC 端服务。

Google PC 版会依照行动端版本的政策走,因此会继续维持。

同时我们也正在准备自营 PC 版,并会维持现有伺服器与所有资料不变。

Q23. 像钓鱼、水族馆这类生活玩法还会持续新增吗?

我们规划新增可让角色居住的住宅系统、农耕等多种新玩法。

同时我们也希望避免做成“为了拿资源不得不玩”的结构;新内容会主要提供给对生活玩法有兴趣的玩家。

Q24. 未来高尺度互动会往什么方向发展?

我们会减少不必要的解谜机制,把重点放在与角色的“交流”与“反应”上。

也会透过提示、完成度确认等功能,让大家更方便体验角色互动内容。

同时也会新增“自动播放触控互动”功能,让大家欣赏的同时可以解放双手。

Q25. 有新的联动合作计划吗?

我们曾与多个合作对象接洽过,目前也还在进行一些讨论。

但因为《棕色尘埃2》在对外形象上属于高尺度 IP,确实有些 IP 会比较难谈合作。

因此我们会更谨慎挑选与《棕2》方向性契合的 IP。

Q26. 玩家参与型问卷/事前调查,在实际营运上会反映到什么程度?

问卷对我们帮助很大,我们也会尽可能多反映。

不过同时也会检视问卷结果,是否与《棕色尘埃2》目前要前进的方向一致,最后会在综合判断后再做决定。

我们也正在持续检查与分析每日/每週的内部数据指标,并把问卷结果与全球社群动向一起纳入考量。

Q27. 插画特效太少了,可以增加特别特效吗?

我们会大幅增加剧情中插画特效的数量,而且不会只停留在首页背景奖励的层级,也会新增多种能提升剧情代入感的技能动画。

为此,我们也会持续扩编原画人力。

Q28. 复刻 Pickup 的决定标准是什么?

截至目前,复刻 Pickup 的挑选,主要依据当期新角色服装,或是在当期魔兽追踪者能派上用场的服装。

未来也会像近期男性角色 Pickup 那样,为了让大家能取得专用装备,或是为了能从 Pickup 任务拿到抽抽乐券,安排一些过去从未做过 Pickup 的服装,进行单独 Pickup。

Q29. 有计划在网页商店上架所有付费礼包吗?

目前正在做额外开发,目标是让游戏内商店与网页商店的礼包差异尽量缩到最小。

预计从 3 月开始逐步实装。

不过部分“机制型商品”可能确实不太容易上到网页商店,我们会尽量降低这类商品出现的频率。

Q30. 既然在韩国有邀请玩家办座谈会,其他地区也会办吗?

我们规划大约每年 1 次,在主要地区/城市以小规模 FGI 的形式举办座谈;等细节安排好后,会再跟大家说明。

直接跟各地粉丝见面交流,对开发团队一直都很有帮助,所以未来也会持续。

不过今年上半年,我们需要优先把已蒐集到的开发需求与既有开发计划先消化完,并为三週年更新做准备;

因此线下座谈会预计在下半年正式回归。

【来源:公众号】
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