【情报】棕色尘埃2 魔法少女主题服装&1000日庆典预热!2月Pickup资讯!
棕色尘埃2魔法少女主题服装与1000日庆典预热!2月Pickup新赛季活动、角色技能与优化更新全解析。下面为大家带来棕色尘埃2攻略。
全新服装介绍
魔法革新者 黛安娜

首位介绍的服装是「魔法革新者黛安娜」。
这次引进的概念是拓展公司世界观。黛安娜同时也是艾达公司技术支援室1组的部长。 虽然在这个世界里魔法少女已经过时了,但黛安娜对魔法少女有着深厚的感情,甚至热衷于研究与开发魔法少女的服装。
黛安娜的战斗概念是透过召唤兽,为我军提供各种有利的支援效果。
接下来是技能动画:

美术团队短评:在后方支援并协助魔法少女成长的辅助
引退的传奇 奥利维尔


这位是拥有想要隐藏的过去、身为家庭主妇的「引退的传奇 奥利维尔」。
奥利维尔曾作为魔法少女守护世界,如今则过着料理、家务、散步和购物的平凡日常生活。 某天她在超市挑选食材时,被卷入了企业间的契约战争,平静的生活就此被打破。在这过程中,她遇到了旧识黛安娜以及新结识的斐杰,让曾身为魔法少女的过去逐渐浮出水面。
奥利维尔的战斗概念是在狭小范围内造成巨大伤害,并赋予我军有利的领域效果。
接下来是技能动画:

美术团队短评:我的梦想是得到魔法少女的魔杖,然后把它收藏起来
王牌猎人斐杰(NPC)

再来是引领新手合约之战图亚尔公司的冷酷老板,王牌猎人斐杰。
以最强自尊武装自己的斐杰,始终只注视着业界顶尖的人才,从不降低标准。
而这样的她,将目光与兴趣转向了奥利维尔。
可惜本次斐杰不会以可操作的角色登场。
我们预计未来先让她在主线故事中以经典角色登场,后续再推出可操作的角色版本。
全新赛季活动

这次全新赛季活动名称为“超市战争(Mart War)”。
奥利维尔深藏著不愿被揭开的过往,如今以平凡主妇的身份生活着。
然而一场突如其来的爆炸打破平静,大企业间的合约之战蔓延至超市,现场陷入混乱与恐惧。奥利维尔在人群中依然保持冷静,凭藉优异的体能与爆发力,避开倒塌的货架与飞散的碎片前进。过程中,她与新创企业图亚尔的斐杰以及艾达公司的黛安娜相遇。向来以人才为最优先考量的斐杰,一眼就认定奥利维尔是个不容错过的对象,并试图招揽她。同样知晓奥利维尔过去的黛安娜,也从她的动作中察觉到过往的实力丝毫未减,因而希望能让奥利维尔再次回归前线。
奥利维尔在想遗忘的过去与眼前危机之间陷入挣扎。究竟她是否会再次面对过去?斐杰与黛安娜的招揽竞争又会如何收场?
请在赛季活动“超市战争”一探究竟。



如同前面提到的,这次魔法少女概念以既有角色游戏卡带7合约之战的卡尔塔市为背景。
我们将在相同世界观下,推出描述小型魔法少女们故事的角色游戏卡带9。
下一个角色游戏卡带预计于4月底更新,敬请期待。
魔兽追踪者
恶煞(风)2.12
恶煞将以风属性登场,它具备高连击攻击,同时会施加多种有害效果。

GNR-GH01(水)2.26
这次的全新魔兽追踪者,是专为战斗打造的变形机器人GNR-GH01。
其战斗概念是在狭窄范围内进行高连击数的攻击,并在特定连击数时造成更高伤害。

关于1月的魔兽追踪者冰霜精灵,因当时发生异常问题我们决定进行重新比赛。
为了能在与当时相同的环境下进行,我们正在开发禁用功能,用以限制使用之后新增的服装。此外我们也在准备能直接载入当时阵型的功能。不过由于先前的魔兽追踪者每赛季都会重置阵型资讯,因此冰霜精灵的情况较难直接载入阵型。
该功能预计将从下一次重新比赛开始套用。
我们的目标是在3月内完成开发,并预计于3月(3月26日)进行重新比赛,避开3月的其他战斗日程。

公会联合战
卢克尔辛加(火)2.12
公会联合战魔王为火属性的卢克尔辛加,其战斗机制是当角色持有卢克尔辛加赋予的效果时,可以额外获得有利的增益效果。

黄金竞技场

自2月12日开始的黄金竞技场第11赛季起,将新增全新规则。
战场基本上还是维持5×5的地形,但部分区域会新增不可配置区域,届时将无法在该格子中配置角色。
另外,关于匹配机制及规则也进行了相应调整。
首先,从本赛季起,系统在匹配时将优先为玩家分配与自身分数段接近的对手。
其次,庇护的应用顺序也有所优化。
此前,战斗开始时,庇护会优先套用于使用AP的玩家,随后才会应用于对手。
然而自本赛季起,庇护将优先套用于被判定为先攻的玩家。
*规则变更原因
目前,在黄金竞技场中,无论段位高低,玩家之间对战的胜率普遍维持在70%左右。
尤其是在规则较为单一的赛季中,这一胜率甚至更高。针对这一现象,不少玩家曾向我们回馈,该规则是否存在BUG。
当相同阵形的情况下,无论是先攻还是后攻,往往都是率先使用AP的一方取得胜利。这一情况并非我们的初衷,而是由于此前的考虑不周所致。
从趣味性的角度出发,我们认为有必要营造一个能催生更多多元阵形的环境,因此,我们决定针对相关规则进行调整。
规则更新后,预计将有效减少目前高胜率的情况,排行榜的分数整体上也会有所下降。
挑战次数的补充上限将由3次提升至10次。
我们认为,冲击高排名的玩家在赛季初挑战时存在一定劣势。
综合当前黄金竞技场的排名计算方式及奖励获取流程来看,此项调整主要影响有排名需求的玩家,对其他玩家则影响较小。因此,我们决定推进这一改动。
此外,3月份我们还计划对黄金竞技场的战斗时长进行疲劳度改善,预计会新增快速战斗跳过功能,并着手推进缩小最大积分差距的相关调整。
2月Pick up情报

迷你赛季活动

迷你赛季活动是一个会不定期举办的赛季活动。考虑到如果每次都只按正规日程进行,有时难以涵盖特定赛季主题,所以才会推出这个系统。
2月因应情人节主题,准备了日常故事、猜谜、场域任务与交换所活动等多种丰富内容。

首先是日常故事。
内容是描述在情人节期间,纠察队克蕾西亚展开巧克力大取缔,并与试图制作巧克力的同学们所发生的有趣故事。

接下来是“猜谜”。
可依据观看日常故事获得的线索解开谜题。


只要挑战解谜,就能和克蕾西亚一起进行猜谜。
在迷你赛季活动期间,每天会依序解锁2次,到活动结束前皆可进行挑战。

这次也将复刻过去的场域任务迷你游戏。
期间内,场域任务只要达成一次特定纪录,之后即可透过快速参与获得奖励。
欢迎尽情体验再次回归的场域任务,并将透过猜谜与任务获得的货币,于活动交换所兑换丰富的商品吧。
有缘之客后续故事 2.12

为迎接情人节,泰瑞丝回归了。
如果已经观看完先前泰瑞丝的有缘之客剧情,那么就能接续体验追加的3集新故事。
泰瑞丝与店长一同享受社团祭典,并带领店长前往保健社准备的摊位。
一起欣赏泰瑞丝的故事,看她为了店长精心策划的情人节活动吧。
梦幻广场更新 2.12

首先是新增虚拟形象角色。
2月将新增罗安与内布利斯两名角色。
两名角色都可以透过消耗装饰币购买获得。

接著是新增道具。
将会新增猫咪、小狗与小小雪人共3种宠物。

原本可进行摸头、牵手抬起或抱起角色等互动。

透过这次更新,将新增更多可互动动作。
若触摸角色的脸部两侧,
角色会注视点击点。若在触摸状态下移动指尖,视线也会自然跟随。
此外若快速触摸脸部两侧,还能看到角色左右张望后,最后变得晕头转向的逗趣反应。
点击胸部时,角色会出现惊讶的反应。
直接抓起身体抱起的追加互动动作,这些功能将一并进行更新。



再来是船只造型的增加。
这次可以见到与以往风格不同的现代化船隻,以及生物形态的船隻造型。
同时开放先前更新未解锁的第5区域亚特兰蒂斯。
此外,还会新增1种强力的全新钓竿。

接下来是组队系统。
在广场游戏卡带中,同一频道的玩家间可以创建及加入队伍。创建队伍时,能选择钓鱼或迷你游戏其中一种。
创建队伍后,队长的头上会出现符合所选内容的招募公告。


点击角色头上的招募公告,即可确认该队伍进行的内容与简介。


在创建钓鱼队伍时,会以队长的船只等级和所选区域为基准。
队伍也会自动登录至码头等候室,方便玩家自由切换参加。
在广场创建好迷你游戏队伍后,也可以直接开始使者运气防守或恶魔猎人。

为了提高迷你游戏的活跃程度,相关系统也会进行改善。
迷你游戏的排名将每2周重置一次。
届时会为各迷你游戏新增成就,并发放称号、贴纸等装饰奖励。
迷你游戏的改善将于2月26日更新。
日常故事 2.12

日常故事收录了登场人物们更加轻松、生活化的日常篇章,这些都是主线故事中无法见到的内容。
可以在故事选单内的“日常故事”分页中确认,由于不涉及与现有故事相关的剧透要素,尽可安心地观看。
前面提到的迷你赛季活动的故事,也可以在日常故事选单中重新观看。
日常故事是由短篇集形式的篇章组成,并会以视觉小说的方式来呈现。


每篇故事最后都会附上可爱的SD动画插画。
该SD插画将与现有的特殊动画相同,新增为ID卡的背景。


本次迷你赛季活动中已上线的4集日常剧情现已开放重播功能。此外,2月26日还会新增3集与本赛季活动及公司世界观相关的日常剧情。
2月份将累计带来7集日常剧情,未来,我们也将持续为大家奉上更多轻松有趣的故事内容,敬请期待。
新增故事重新观看系统 2.12

新增可在故事选单中重新观看过去进行过的赛季活动故事的功能。
包含《Windy Cat》、《Idol Fantasm》等,共新增9项清单。

由于这些故事是引进视觉小说方式之前的,因此可以透过SD角色演出来观赏。

此外公会联合战、格鲁菲餐厅、黄金竞技场、梦幻广场的钓鱼等入场故事,也将新增重播功能。
救赎之塔改善 2.12


首先是新增服装强化预览功能。
在服装选择、商店以及整备UI中,都将新增强化预览按钮。


服装强化快显视窗也将进行改善,让玩家可一次提升到目标强化数值。


商店、活动页面、奖励选择和遗物选择UI中,会加入“地图”按钮。
其他改善还包括在整备UI中可确认服装的复原方向,
取消救赎之塔钥匙的购买次数限制,
以及即便没有钥匙也能确认夜世界黑曜石的功能。
接下来是便利性改善。
选项炼制改善 2.12

专用装备的基本能力1将改为可自由选择。
变更基本能力1时不会消耗额外货币,玩家可以随意选择所需的选项。
另外,将改善为在专用装备上也能设定与制作装备相同的基本能力,使可设定的选项更加多样化。
炼制石使用途径改善 2.12

以下是关于炼制石使用途径的改善。
在进行装备选项炼制时,10个炼制石可视同1个炼制水晶来使用。
系统会优先消耗炼制石,若数量不足,则可以同时使用炼制石与炼制水晶进行炼制。
大家可以把它想象成抽取时抽抽乐券与钻石之间的关系。
故事未来的发展方向
《棕色尘埃2》在上市当时主打过往JRPG的怀旧感,以男女角色共同登场的构成出发。
之后以2023年12月伊柯利普斯登场为契机,我们强化了以性感插画为核心的发展方向,也因此吸引了新的玩家族群。
为了扩大与角色之间的第一人称互动,我们在2024年12月推出了格鲁菲餐厅与有缘之客内容,并在2025年8月将标语更改为“冒汗心跳的RPG”。
随著服务方向的转变,初期玩家与新玩家所期待的内容走向,也随著时间推移逐渐出现巨大差异。
在先前的公告过程中,我们曾提到现有角色的恋爱支线预计会删除或缩减,但当时并未清楚说明适用范围。
因此,我们想针对未来修正的范围,做出更明确的说明。
删除/缩减恋爱支线

在“棕色尘埃2”中,莉亚特里斯、莎美和莱克莉斯是已明确处于恋爱中的角色。
这些角色的恋爱情节设定将会保持不变,今后也不会与玩家发展恋爱关系。
对于鲁×奥尔施塔因、艾玛×杰登这两组角色的关系,虽然我们了解到部分玩家对此有不同看法,但相关设定将维持现状,不会进行变更。
同样,这些角色今后也不会与玩家产生恋爱关系。

在现有设定中,将会明确删除悠丝缇亚、莎拉、伊柯利普斯、西利亚的恋爱支线。
悠丝缇亚与拉德尔、莎拉与格雷,在设定上仅为一同冒险并建立深厚羁绊的同伴,并非恋人关系。
我们将在未来进行的故事游戏卡带第1部重制中,进一步梳理并明确化这些设定。
伊柯利普斯的师父设定将由男性调整为女性。
西利亚的角色简介,以及故事卡带6最后的片尾彩蛋场景,也将一并进行调整。
至于奥利维尔,将维持其作为悠丝缇亚母亲的设定,但会删除关于丈夫的所有描述。
因此,也将删除赛季活动“GOING HOME”故事。
上述设定也将同步适用于平行世界。
此外,未来也不会再推出角色之间额外的恋爱支线。
赛季活动“GOING HOME”不仅是因为恋爱支线的设定,也是因为我们判断故事完成度较低才决定删除。日后虽可能透过重制再次登场,但不会出现关于丈夫的剧情。
第2部店长的登场方式
接下来是关于以第一人称登场的店长之相关说明。
这并非只是单纯以“厨师闯入奇幻世界”为出发点所展开的故事。
目前店长故事展开的空间“格鲁菲餐厅”,被设定为连接所有平行世界的通道。故事也将以此为中心,与助手角色贝拉一同展开。
店长不会展现强烈的固定个性,而是被塑造成如同“空气”般的存在,让玩家能自然代入自我。
此外,店长也将作为与各个平行世界角色互动的媒介。
第一人称故事原预计于5月推出,但为了进一步提升设定的完整度,我们判断仍需追加审核,因此将日程调整至7月。
因此,未来的游戏卡带更新日程将调整如下。
3月:故事游戏卡带20
4月:角色游戏卡带9
6月:2026年活动游戏卡带
7月:故事游戏卡带第2部开始
由于许多人对此寄予期待与担忧,我们会更用心准备,并以更好的面貌呈现在大家面前。
《棕色尘埃2》 x JQ COMIX

接下来,关于故事游戏卡带第1部重制的进度,想必也有许多玩家相当好奇,以下将介绍目前合作中的业者,并简要分享整体进行情况。
我们正与网漫与网路小说制作工作室JQ COMIX合作进行本次作业。
JQ COMIX曾于NAVER WEBTOON平台打造多部人气作品,包括周五网漫《史诗级领地设计》与周六网漫《今日骑士》。
包括李锺范、李贤敏作家在内、具备丰富经验与实力的创作团队,正针对从故事初期概念至最终结局的核心内容进行多次协商与打磨,并持续推进重制工作。
特别是在提升前期沉浸感,以及让整体文风更加有趣、流畅的方向上,我们于整个制作过程中也广泛听取了各方建议。
目前正同步针对故事游戏卡带1~19的全部内容进行全面检核与修正,因此整体作业时程较原先预期更长。
剧本方面,现已完成第1~3个游戏卡带的制作,但在撰写与调整过程中,仍可能出现需要回溯至第1个游戏卡带重新修正的情况。
因此,待可公开的内容累积至一定进度后,我们将再统一整理相关资讯,向各位进行说明。
首先是关于记忆体(Memory)优化改善的说明。
我们已确认游戏中存在“非关键资源过度占用记忆体”的问题,并已完成修正。
整体而言,记忆体占用量降低约 22~29%。以“游戏载入完成、HD 解析度”为基准,使用量已由约 2.3GB 降至 1.8GB,约改善 500MB 的记忆体空间。
目前仍在进行内部 QA 与稳定性测试,包括载入速度、图像读取、闪退案例等项目仍需进一步验证。
基于稳定性考量,本次改动预计无法于下一次更新实装,待测试完成后将正式套用至游戏中,预估时程为 3 月初。
接下来是关于 CPU/发热/卡顿 等问题的说明。
首先说明将于 2 月更新中实装 的优化内容:
修正未使用镜头仍持续占用资源的问题,改为仅在使用时才启用。
修正“奇幻广场”聊天功能过度占用 CPU 的问题。
先前在广场中偶尔出现 CPU 使用率瞬间上升约 10% 的现象,已确认为聊天功能程式码问题并完成修正。
社群回报“开启天赋技能介面后 CPU 使用率下降”的情况,即为上述问题所导致。
优化远距离玩家角色的处理方式:远处玩家将不再进行移动运算,也不会启用动画。
改善广场聊天系统架构,使其处理更加快速并降低记忆体负担。
以下为自下一次更新起将逐步实装的优化内容:
已确认 HUD 介面存在每帧过度占用资源的问题,将分阶段进行修正。
虚拟角色的头髮与裙摆物理演算资源消耗较高,也是造成装置发热的原因之一,目前团队正在评估改善方案。
钓鱼玩法的效能分析,以及奇幻广场拍照功能的优化亦已列入开发计划。
奇幻广场的镜头资源占用约为其他地图的 3 倍,后续将进行额外优化。
对于造成玩家的不便,我们深感抱歉。
效能优化更新的实装时间可能与游戏内容更新不同,一旦完成并通过测试,将会尽快提供给大家。
3月更新抢先看
《棕色尘埃2》的大规模更新与活动多半选在6月与12月的周年与半周年进行。
考量到半年一次的频率间隔过长,我们计划在3月与9月左右也安排大规模的更新与活动。
今年适逢1000日纪念,我们也正准备内容更加丰富的3月更新,敬请期待。

首先,即将更新故事游戏卡带20。
故事舞台将从地表世界转向夜世界。
本次故事将围绕着悠丝缇亚、黎维塔与布莱德同行的旅程展开。
同时,新的角色也将登场。

第一个登场的是新角色马莫尼勒的草稿。
马莫尼勒曾于2023年夏季游戏卡带《夏日骑士》中出现过,在原创世界观中,她也将作为夜世界的主要人物登场。

接下来是第二位登场角色的草稿。
她是雷蓓莉丝第十二席帕莱特。


另外在3月,我们也准备推出奥利维尔的有缘之客。
这是其中一个互动场景。
为了让玩家在有缘之客新增后,也有机会获得奥利维尔,奥利维尔的Pickup将会持续进行3周,还请各位多加留意。(2.26~3.19期间进行,共3周)


充分利用小尤里的全新广场活动



除此之外,为了纪念1000日,我们还准备了许多更新。
包括全新的战斗内容“塔洛斯的战术教材”、
新的广场活动、新的公会联合战魔王、
追加1种全新特别造型,以及杰尼斯尊爵不凡造型的重制与复刻。
我们预计将加入黄金竞技场战斗的快速跳过、镜中之战40倍速、料理收藏与一次购买功能,并准备1000日纪念的丰富活动与物资奖励。
1月满意度调查
接下来要分享问卷调查的部分内容。还请留意这只是阶段性统计,仅供参考。

这是关于公会联合战最终分数相同时,所套用的超杀机制系统相关问题。
由于超杀机制对高排名公会而言具有一定意义,因此我们将全体玩家与前1%玩家的回答分开进行分析。
虽然全体公会与前1%公会在比例上略有差异,但整体而言,维持现状仍是最多数的选择。
两边排名第二的意见皆为“改为取前10名成员计算”,而在前1%公会中,“30人全员计算”则排名第三。

相关的主观意见如画面所示。
关于超杀机制,我们认为优先听取较常发生同分情况的高排名玩家意见会更为合理,因此特别彙整了前1%玩家的回馈内容。
有观点认为超杀机制系统本身就存在设计上的问题。
也有人认为会影响公平性与动力,特别是高排名公会面临装备炼制的压力更大。
另外也有看法认为,超杀机制原本应只是用来“解决同分的辅助手段”,如今因难度调整问题反而成为主要竞争手段。
即便如此,如果保留,则保持目前状态。
有意见认为若增加人数,会导致炼制地狱扩大,让疲劳度上升。
最后也有要求反映整体成效。
有人提到,公会战真正想看的并不是“几名王牌”的表现,而是“有多少成员实际做出了贡献”。
综合以上意见,我们认为当务之急仍是稳定调整魔王难度,避免让超杀机制成为主要的竞争手段。
因此,关于超杀机制系统的参与人数设定,现阶段将朝维持现行制度的方向规划。

接下来是关于公会战参与人数规则的问题。
在全体公会中,以前n名总分计算的方式比例较高,而前1%公会则是30人全员参与的比例较高。
由此可见,公会排名越高,越倾向支持全员参与。
接下来是关于公会联合战参与人数的主观意见整理。
第一点是针对缺席成员的奖励部分,大家给了很多回馈。
不少玩家反映“不要发奖励给没参加的人”,或是“依照参与度差别发奖励”,希望能用这种方式提高参与意愿、鼓励大家多出勤。

第二点是关于扩大公会人数的建议。
有玩家提议把公会人数上限从 30 人提高,但分数只计算前 30 名,当作一个缓冲机制。
超过 30 人的成员可以作为“预备成员”,用来补位缺席或退会的空缺。
另一方面,也有人担心这样会让公会变得更像选拔赛或精英主义。
第三点是关于分层奖励的意见。
休閒公会或小型公会常常活跃人数不足,竞争力不够。若提供分层奖励,可以扩大各公会的参与机会,
让不同规模的公会都更有机会拿到奖励。
第四点是对侵略防御战 DAY1~DAY3 结构的回馈。
有玩家认为侵略防御战内容重复、偏繁琐,还会在公会内引发“签到打卡”的焦虑,觉得需要改版。
也有人指出,这三天的分数看起来主要只影响公会内部排序,跟公会整体排名的关联不够清楚;
既然兰斯洛特满级也只是时间问题,就不应该用签到打卡的方式去强迫玩家参与。因此有人建议移除公会内分数,只保留兰斯洛特强化。以上是我们目前确认到的玩家回馈。
关于“禁止未参与成员领奖/依参与度差别发奖”、“预备成员”、“缺乏动机的入侵防御战”等建议,我们也满有同感。这些问题会在下一次公会联合战的改善中,积极纳入讨论。

接下来是大家认为最急需改善的便利性改善项目回馈之主观回答。
游戏效能与稳定性。
不少玩家反映在iOS装置,特别是iPhone上,常常发生闪退。
其他平台也有卡顿、发烫及读取时间过长等问题,希望能针对这部分进行改善。
装备管理系统。
玩家希望能透过改善自动装备功能、装备预设功能、装备精炼系统最佳化,以及更完善的装备筛选与排序选项,进而更方便地管理并切换装备。
此外,也有玩家提出希望缩短黄金竞技场战斗时间、
为了让钓鱼体验更加便利,建议新增自动化选项与改善操作方式,
以及希望商店新增一键购买功能,并将商店重置改为每周制,以简化购买流程等
各式各样的改善建议。
最后一个问题是关于希望推出周边商品的角色与服装。

第1名为黎维塔,温泉管理者与暗黑圣女版本都相当受欢迎。
第2名是威廉明娜。威廉明娜的钢铁君主、水上乐园女王、冰雪女王等所有服装也都获得不少关注。
第3名是梦中的新娘伊柯利普斯,第4名是温泉剑客布莱德,第5名则是新进员工内布利斯。
其后依序为提尔、葛拉娜德、达丽安、奥利维尔、罗安。
参与回答的玩家对角色周边的需求非常多元,涵盖了各种角色与服装版本。
此外也有许多人表示,希望能推出更多角色便服或特定主题服装的周边商品。
事前Q&A
因为之前直播中,有些问题在没有充分确认下就直接回答,让大家感到失望。
因此本次将以事前整理好的问题与回答为主进行说明。
问题来源共整理自以下四个管道。
1. 先前撤回审查后整理的事前Q&A
2. 韩国举办的第一场恳谈会提问
3. 台北国际电玩展记者会及开发团队的现场提问
4. 本次直播前进行的全区域事前Q&A
我们整理了这四个管道中相似的问题,归纳成30题,并依序给予答覆。
整理重複内容后,共整理为30题。
至于韩国恳谈会的相关问题,我们会在第2次恳谈会结束后,再统一整理公告。
第一个分类是关于团队的营运与沟通。
Q1. 关于审查争议,开发团队的最终立场是什么?
我们曾承诺的《棕色尘埃2》核心基调不会改变。
我们不会为了追求华而不实的“大众化”,而去牺牲玩家们珍惜的《棕2》魅力。
随著各平台政策越来越严,我们更需要建立一个能保障“完整棕2”创作自由的管道,并且呈现给大家看。
目前我们正积极推进独立营运的 PC 版本,以及与 One Store、日本 DMM 等第三方平台的合作;一旦有更具体的进展,会第一时间跟大家同步。
不管发生什么状况,我们都会坚持守住让大家能玩到“无审查版本”的环境。
Q2.计划如何重建因审查争议而受损的玩家信任?
我们会提前公开主要特效的草图,并在成品与草图有落差时,做出清楚、完整的说明。
未来不会再出现像这次班塔纳互动特效那样用黑色剪影处理的状况;所有视觉效果都会用更细緻、更有诚意的方式呈现。
我们不会在现有尺度上退让,反而会继续挖掘更有《棕2》特色的表现手法。之后每次更新也会加强这部分的验证,让大家能一步一步把信任找回来。
Q3.公告事项中的错字过于频繁,导致信任度下降。有改善方案吗?
我们会强化内部校对流程,新增由负责人(组长/室长级)进行最终核定的步骤。
同时把“零错字公告”设定为营运团队的主要 KPI 来管理。
Q4.如何解决在AGF等线下活动中出现的营运规划不周(动线、等待时间)问题?
我们会以“大规模人潮”为前提,确保展位量足够、空间规划合理,并且在活动前做更彻底的彩排。
同时会订出更客观的 VIP 标准,确保真正喜欢游戏的玩家能更顺畅参与展位活动,并且会严格验证自助机等支付系统的稳定性。
另外,周边购买也会导入排队/候位机制,避免大家卡在队伍裡等太久,结果活动都没逛到、玩得不尽兴。
Q5.周边商品的品质瑕疵问题很严重,制作流程是否存在问题?
我们会建立“品质优先于数量”的方针,拉高制作厂商的筛选标准,并对量产成品做 10% 以上的随机抽检。
对瑕疵品也会导入“无条件可换/可退”的品质保证政策。
此外,不论是否在事前抽检阶段发现问题,只要成品质感未达内部标准,我们会优先把完成度拉上来,不会为了赶量硬出;
若判断做不到令人满意的品质,会直接作废,避免玩家买到或公开后引发更多不满。
接下来是“故事及角色相关”的问题。
Q6. 引进第一人称主角“店长”后,原先主角(拉德尔、悠丝缇亚)的比重会减少吗?
悠丝缇亚仍会在暗夜世界作为主角队伍的一员持续登场。
拉德尔未来某一天会担任重要角色,但相较于悠丝缇亚,他的登场频率会明显更低。
Q7.对于游戏卡带“GOING HOME”中发生的角色设定崩坏(奥利维尔等),有什么对策吗?
过去确实存在作者在剧情创作上过于情绪化的问题。
目前我们的写作流程是:先把每个角色的核心人设/定位定清楚,再依此进行撰写,完成后会进入多轮审核。
同时我们也判断,《GOING HOME》已造成奥利维耶等角色形象受损,且短期内难以一次解决多个问题;即便要翻新《GOING HOME》,也等同需要整篇重写。
因此,我们决定删除《GOING HOME》。
Q8.主线故事第1部重制会进行到什么程度?
依然会以悠丝缇亚为主角来叙事,在维持原本剧情走向的前提下,部分事件可能会做调整。
重做范围为主线剧情卡带 1~19,台词会全面翻新,配音也会重新制作。
Q9.缩减角色间配对(CP)要素是真的吗?
如前面所说,随著游戏方向性的改变,老玩家与新玩家期待的方向逐渐拉开。
过去我在《棕色尘埃2》的 CP 方向上没有做出明确取捨,因此这次我们会把各角色 CP 要素的调整范围讲清楚。
往后将不再新增角色之间的 CP 要素,而会改以“玩家与女性角色直接互动/交流”的方式来推进整体方向。
Q10.因为平行世界设定,感觉对角色的情感有点被切割、很难连贯。
未来我们会尽量不再扩张平行世界的“数量”,而是以加深各世界观的“深度”作为主轴。
同时,虽然角色在不同平行世界会有不同的自我,我们会透过店长穿梭世界的叙事方式,让玩家感受到这些其实是前后相扣、同一个大世界的一部分。
另外,为了让不同平行世界中的角色服装与个性更一致,我们也会更明确去定义角色的核心形象/核心人设。
接下来是战斗与平衡相关问题。
Q11. 魔法输出比物理输出弱很多,而且可用角色也太少。
上半年我们会新增可作为魔法体系主 C 的暗属性与风属性服装。
同时我们也认为,魔法体系需要一个像内布利斯那样“上限很高”的技能机制;因此我们会以这个方向作为设计重点,并对外公开。
Q12.魔兽追踪者难度突然变得太高,玩起来很有剥夺感。
截至第 55 赛季“灰黑火蜥蜴”为止,Lv.10 的难度确实设得偏高。
从第 56 赛季“冰霜精灵”开始,我们已调整 Lv.10 难度;在第 56、57 赛季,也有更多玩家能通关 Lv.10 魔兽。
后续也会维持目前这个难度水准。
Q13.有计划打破因特定角色(葛兰西特等)而固化的PvP环境吗?
过去我们推出的服装,主要偏向 PvE。
现在黄金竞技场已经上线,接下来也会同步推出能在 PvP 发挥的服装配置。
Q14.黄金竞技场的配对系统与分数结算方式不太合理。
如同先前说明,2 月起会优先配对到分数段更接近的玩家。
另外 3 月也预计进一步改善,以缩小胜负分差。
Q15.公会联合战中部分人员不参与,造成其他人压力很大。
我们在这次公会联合战问卷中也再次确认到这点。关于提高公会人数上限、或新增预备成员制度,我们会积极研究。
不过在做决定前,也会先综合评估“只反映前 n 名分数”可能带来的其他副作用/隐忧,再来定案。
接下来是系统与便利性相关问题。
Q16. 对于既有成长已结束的“资深玩家”,是否有新的成长要素(如女神的眼泪等)?
我们正在检讨新的成长要素。
随著时间推进,当多数玩家都完成成长元素后,玩家间竞争可能又会回到“看炼制运气”的层面,所以我们现在的重点是思考“要用什么要素做出差别”。
我们比较倾向让差异来自策略思考,以及服装养成路线的选择。
这套系统目标是在上半年内实装,目前正在开发中。
Q17. 希望改善装备预设功能。
针对角色装备预设,有玩家希望新增“删除预设”按钮。
除此之外,还有之前问卷提到的:在战斗准备画面直接换装、依物理/魔法自动穿戴、一次炼制等多项便利性改善。
这些回馈我们也很有感,已列入待办清单,会再依优先度逐步改善。
Q18.炼制水晶与金币消耗量太多,造成很大的负担。
接续上一题,我们希望这次新增的“使用炼制石炼制”功能能多少减轻负担。
另外 3 月我们会准备 1000 日纪念活动,到时也会透过活动提供金币、炼制石等多种资源。
至于扩大资源取得管道,我们也在评估能否跟新的成长玩法一起上线。
Q19. 重复性的日常(布告栏任务、偷窃等)太累了。
我们正在准备降低疲劳感的补救方案,例如把日常改成周常、或干脆改为一次性内容等做法。
Q20. 请改善钓鱼的 UX,减少繁琐感。
首先,我们预计新增一个选项:多人游戏时,人员到齐后可自动启航。
另外也有人建议,当重複钓到同一种鱼时,不要再跳结算视窗,而是直接进入下一次钓鱼。
这部分我们也会一并研究,评估是否以“自动关闭结算视窗”的选项形式提供。
接下来是未来计划相关问题。
Q21. Steam 版本取消的真正原因是什么?
这题需要比较谨慎地回答。Steam 的游戏政策,与《棕色尘埃2》中部分未成年角色的呈现方式之间,在政策面上存在不完全相符的地方。
Q22. 既然如此,PC平台的支援会如何处理?
我们决定不再上架 Steam,而是改为自营 PC 版本;在往后《棕色尘埃2》的营运期间,也不会再考虑 Steam 平台。
不过关于 PC 平台,有些资讯需要先跟大家说清楚:部分地区可能存在针对 PC 端游戏的独立审查规定。
依审查结果,甚至可能影响到行动端版本的服务,因此这些地区可能无法提供自营 PC 端服务。
Google PC 版会依照行动端版本的政策走,因此会继续维持。
同时我们也正在准备自营 PC 版,并会维持现有伺服器与所有资料不变。
Q23. 像钓鱼、水族馆这类生活玩法还会持续新增吗?
我们规划新增可让角色居住的住宅系统、农耕等多种新玩法。
同时我们也希望避免做成“为了拿资源不得不玩”的结构;新内容会主要提供给对生活玩法有兴趣的玩家。
Q24. 未来高尺度互动会往什么方向发展?
我们会减少不必要的解谜机制,把重点放在与角色的“交流”与“反应”上。
也会透过提示、完成度确认等功能,让大家更方便体验角色互动内容。
同时也会新增“自动播放触控互动”功能,让大家欣赏的同时可以解放双手。
Q25. 有新的联动合作计划吗?
我们曾与多个合作对象接洽过,目前也还在进行一些讨论。
但因为《棕色尘埃2》在对外形象上属于高尺度 IP,确实有些 IP 会比较难谈合作。
因此我们会更谨慎挑选与《棕2》方向性契合的 IP。
Q26. 玩家参与型问卷/事前调查,在实际营运上会反映到什么程度?
问卷对我们帮助很大,我们也会尽可能多反映。
不过同时也会检视问卷结果,是否与《棕色尘埃2》目前要前进的方向一致,最后会在综合判断后再做决定。
我们也正在持续检查与分析每日/每週的内部数据指标,并把问卷结果与全球社群动向一起纳入考量。
Q27. 插画特效太少了,可以增加特别特效吗?
我们会大幅增加剧情中插画特效的数量,而且不会只停留在首页背景奖励的层级,也会新增多种能提升剧情代入感的技能动画。
为此,我们也会持续扩编原画人力。
Q28. 复刻 Pickup 的决定标准是什么?
截至目前,复刻 Pickup 的挑选,主要依据当期新角色服装,或是在当期魔兽追踪者能派上用场的服装。
未来也会像近期男性角色 Pickup 那样,为了让大家能取得专用装备,或是为了能从 Pickup 任务拿到抽抽乐券,安排一些过去从未做过 Pickup 的服装,进行单独 Pickup。
Q29. 有计划在网页商店上架所有付费礼包吗?
目前正在做额外开发,目标是让游戏内商店与网页商店的礼包差异尽量缩到最小。
预计从 3 月开始逐步实装。
不过部分“机制型商品”可能确实不太容易上到网页商店,我们会尽量降低这类商品出现的频率。
Q30. 既然在韩国有邀请玩家办座谈会,其他地区也会办吗?
我们规划大约每年 1 次,在主要地区/城市以小规模 FGI 的形式举办座谈;等细节安排好后,会再跟大家说明。
直接跟各地粉丝见面交流,对开发团队一直都很有帮助,所以未来也会持续。
不过今年上半年,我们需要优先把已蒐集到的开发需求与既有开发计划先消化完,并为三週年更新做准备;
因此线下座谈会预计在下半年正式回归。


