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《最终幻想》系列的兴起与没落:“记住,一切荣耀转瞬即逝”
2025-02-06 17:51:12
神评论
本文是2018年,我担任券商互联网首席分析师期间,撰写的一篇既饱含着感情、又饱含着逻辑的深度研究报告。我是《最终幻想》系列的资深玩家,玩过1、2、5、6、7、8、9、10、10-2(其中1、6、7、8、9、10通关)。在它身上,我看到的不仅是一个IP系列的兴衰史,也是整个游戏产业乃至泛内容产业的一面镜子。遗憾的是,因为本文只研究行业、不推荐个股,发布时虽然引起了一些反响,但是没有获得资本市场的重视。不过不要紧,我们撰写这些行业深度报告的目标,从来不是为了引发资本市场的短期反响,而是为了帮助大家更好的做基础研究。由于本文撰写于2018年,所以没有纳入《最终幻想7》两个重制版,以及《最终幻想16》的情况。不过,众所周知,上述三款产品没有改变《最终幻想》系列多年以来的颓势,因此并不影响全文基本论点。倒是《最终幻想14》老当益壮,多次登上全球最赚钱MMO的宝座,实属出乎意料。基本结论《最终幻想》系列曾经是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP之一。自从1987年诞生以来,它的15部正统作品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿部,并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物。近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终。制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现,却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP维持商业价值。这说明:在娱乐产业,IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已。2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低。而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑,也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警钟。
经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难。在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律。如果各大厂商找不到创新方向,整个市场就会陷入泥潭。手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做出了初步尝试。手机的便携性加上主机的技术实力和专业性,有可能释放更大的市场需求。在5G时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实。为了克服游戏开发成本过高导致的同质化,鼓励持续创新,腾讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床,但是这也有赖于监管政策的支持。随着玩家的成熟,口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场将变得越来越重要。以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这种趋势。鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运在中国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王?迄今为止,大概还是“渠道为王”的主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内容。然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在,而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次。2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代。其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS (Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。如果没有《最终幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而,随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机。
这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败。1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台,还是索尼PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主,拥有无可争议的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业。最后,史克威尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”。这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。当《最终幻想7》于1997年上市时,它成为了PS平台皇冠上的明珠,轻松打破了全球主机游戏的销量纪录。从那时起,游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下。自1987年以来,《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量接近1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品,累计销量已经突破1.5亿。在1994-2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流。2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”最后,《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来?这个持续三十多年、纵横一百多个国家的顶级游戏IP,到底是怎么炼成的?
从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。
【来源:公众号】
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