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引进海外游戏前 不如先看看它为何能在本土成功

2015-02-06 09:20:15 神评论

17173 新闻导语

自2013年盛大引入日本手游《百万亚瑟王》并一炮而红之后,中国的游戏发行商们便紧盯日本市场的动向,近两年来已拿下了多款日本人气手游。

自2013年盛大引入日本手游《百万亚瑟王》并一炮而红之后,中国的游戏发行商们便紧盯日本市场的动向,近两年来已拿下了多款日本人气手游。从这些引进的产品来看,无一不是在日本获得了超高人气和大量收益,而进入中国之后却鲜有能获得同样水准的表现。这段时间以来,从业界对日系产品引进以及本地化运营的反思中,大家已经找到了很多问题,玩法、题材、内容同步、技术对接等等。在这里,笔者想从社会文化背景的角度,探究海外产品为何能在本土获得成功,以及引进时应该避免的文化大坑。

引进海外游戏前,不如先看看它为何能在本土成功


日区App Store畅销榜今年2月3日的排名情况



上图是日本App Store畅销榜2月3日的排名情况,其中《怪物弹珠》(モンスターストライク,TOP1)《智龙迷城》(パズル&ドラゴンズ,TOP2)和《黑猫维兹》(魔法使いと黒猫のウィズ,TOP5)都已引进国内,本文将重点对这3款最畅销的产品进行剖析。

■ 《怪物弹珠》&《智龙迷城》

《怪物弹珠》和《智龙迷城》相信大家应该非常熟悉,如今都已被腾讯签下代理,《怪物弹珠》中文版已于去年底上线。这两款日本国民级手游除了核心玩法以外有很多相似之处,特别是游戏题材方面,用的几乎是一个模子刻出来的龙和怪物。日本市场能承载两款题材一样的国民级产品,这其中有着什么样的文化背景呢?在中国,即便有最大的分发平台,腾讯能把这两款产品也做到国民级别吗?

准确地说在日本手游领域,“怪物+龙”题材有3款国民级作品,除了上述两款以外,第3款便是功能机时代的《龙收藏》(ドラゴンコレクション)。《龙收藏》是Konami在2010年9月推出的社交移动卡牌战斗游戏,该作品获日本电脑娱乐供应商协会(CESA)颁发的“Japan Game Awards:2011 Future Division”特别奖,有着广泛的游戏玩家的支持,运营成绩斐然,是日本功能手机时代的国民级产品。

2013年3月4日,《龙收藏》正式登陆中国,由腾讯代理(腾讯乃真财大器粗,接连将日本3款国民级手游收入囊中)。非常遗憾的是,中国市场基本上都没有看到这款产品的身影,由于合作不顺,Konami早已从腾讯手里将代理权收回。

引进海外游戏前,不如先看看它为何能在本土成功
3款游戏3只龙头的朝向均一致,这是巧合吗?



为何这种题材能够接二连三地称霸日本手游市场?而且这3款作品的主角龙,其龙头的朝向都是任性地朝向左边?答案便是下面这款游戏。

《勇者斗恶龙》是游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,也是“怪物+龙”作为主要角色的鼻祖。自1986年第一代发布以来,一直对日本国民有着深刻影响,是真正意义上的国民级作品。正是《勇者斗恶龙》对日本近30年的熏陶,才让“怪物+龙”在大家心中有着重要的地位。除了《勇者斗恶龙》以外,另一款国民级作品《口袋妖怪》对怪物这一概念,在日本国民心中也有着重要的影响和地位。

这只龙头也是朝左的噢

《勇者斗恶龙》和《口袋妖怪》在中国也有不少粉丝,但还是太小众,距离国民级有着相当大的距离。缺乏了文化认知基础,《怪物弹珠》《口袋妖怪》吸引中国玩家的只剩下玩法。没有题材的支撑,没有文化认同的强大内力,即便是腾讯这样的巨无霸平台,也很难将人家的国民级产品做到中国的国民级别(当然,腾讯可能一开始也没打算这么做)。

《口袋妖怪》

怪物弹珠》在去年底于中国上线之后,就一直在App Store畅销榜100名附近徘徊,与在日本市场No.1的表现相去甚远。至于还未上线的《智龙迷城》,不光是已经落后了日版3年,而且已经被其他游戏大量抄袭,再加上缺乏文化土壤的助力,即便上线估计也是困难重重。

■ 《黑猫维兹》

《黑猫维兹》国服由摩游世纪于2014年3月在国内安卓平台发行,至今仍在运营中。从产品的表现来看,与它在日本的傲人成绩相去甚远。答题解谜类玩法在日本能长期列于高位,获得2000多万的下载量,那么就等于在中国也能引发一股答题游戏的潮流吗?《黑猫维兹》在日本的风靡,还要从竞答类电视节目和游戏在日本的发展经过说起。

(1)日本竞答类电视节目(クイズ番組)

提起竞答类电视节目,有些人肯定会想到《开心辞典》,这款节目算是国内电视竞答节目中的经典。虽然早已停播,但10多年前也算是央视的王牌,不仅成就了王小丫,还给观众们留下了不少回忆。最近在播且人气不错的竞答类节目还有江苏卫视的《一站到底》,但在如今综艺节目层出不穷的年代,《一站到底》难成热门,甚至也难以达到《开心辞典》当年的高度。总体而言,中国观众对于这类节目并不陌生,甚至还是有一些情感的。但相较于日本,中国答题类电视节目在数量、种类以及社会影响力上都有很多差距。

引进海外游戏前,不如先看看它为何能在本土成功
日本网友选出的最有趣的竞答节目,所有节目都有10年以上的播放历史,最长的已开播近40年;从节目数量来看,日本可谓是竞答电视节目的绝对大国
日本首款答题类电视节目《ジェスチャー》于1953年2月在NHK播出,之后各种类型的答题节目层出不穷,20世纪80年代达到全盛期,这类节目在国家和地方等各个电视台都占据着大量的播出时间。进入90年代,竞技型、娱乐型、奖金型等多种形式的答题节目陆续诞生,不少节目在最近20多年以来仍不断创新,生命力与人气持续至今。




在日本的电视历史上,NHK、TBS、日本电视台、朝日电视台、富士电视台共制作播出了253款答题类电视节目,其他地方台、本地有线信号频道也制作播出至少了153款答题类节目,全日本电视历史上答题类节目数超过了400款。2007年开播,如今仍保持高收视率的旅游探索竞答类节目《前往世界的尽头ItteQ》(世界の果てまでイッテQ),其平均收视率在16%左右(日本国民级电视剧NHK大河剧的收视率一般也大概在15%到20%),收视率最高记录为22.6%。

(2)日本竞答类游戏(クイズゲーム)

上文最有趣的竞答节目TOP5中,排名第一的《神奇头脑力量》之所以具有高人气,其主要原因是制作了衍生NDS游戏作品。在日本,由竞答节目衍生至游戏领域早已成为一种惯用的操作方式,正如当下我们的《爸爸去哪儿》和《Running Man》衍生手游一样。

除了衍生竞答游戏以外,从玩法上看,套用各种世界观和题材的原创游戏也不少。日本玩家不仅在电视上受到了大量竞答节目的影响,对于竞答游戏也非常热衷,在地铁上偶尔就能看到拿着笔戳着3DS屏幕玩答题游戏的人。前几年,国内也有一款《**教育委员会》的手游成绩还不错,开发者的灵感则来自于多年前的街机游戏《**教育委员会》。

引进海外游戏前,不如先看看它为何能在本土成功


3DS平台拥有众多的竞答类游戏

从以上两方面可以看出,几十年竞答类节目与游戏的积累,让《黑猫维兹》在日本有了非常深厚国民的基础。在这样的文化背景下,《黑猫维兹》在移动平台获得出色的人气和成绩便容易理解了。

对于中国来说,虽然也有《开心辞典》《一站到底》等答题节目,但比起日本50多年、几百款节目的积累,以及各种游戏作品的铺垫,我国民众对于答题游戏还是陌生的,在这方面的文化基础也是薄弱的。《黑猫维兹》在中国没有相应的文化土壤,如今上线运营后也是举步维艰。

近两年,国内游戏公司不断引进日本热门产品进行本地化运营,相信国内厂商也已经积累了不少经验。在选取海外产品的时候,我们不仅要关注海外作品各种实体形态上的东西,如玩法、美术风格等,也不能忽视它们所拥有的文化土壤。

“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。”在海外产品引进时,我们应当更多地关注两方的文化环境差异,深入探究产品在海外成功是否借助了特有的文化土壤,换作国内是否也有这么一块适合其生长的风水宝地?想清楚这些的话,必将能更好地避免“橘变枳”的结局。




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