全女二游新品少,为何难成气候?
2026-02-05 17:14:33
17173 新闻导语
深度解析全女二次元手游为何难成气候!从世界观设定到市场趋势,揭秘全女二游消亡真相。分析明日方舟、崩坏3等案例,探讨游戏行业进化规律。点击了解二次元游戏发展现状!
严格来说,不少二次元手游卡池里的男性角色,其实没啥存在必要。这些男角色唯一的作用,就是缓解玩家的抽卡压力——说白了就是污染卡池,游戏核心还是靠卖美少女赚钱。
但奇怪的是,近几年很多主打卖美少女的游戏,都爱在开服时塞一两个男角色,之后就彻底只出女性角色了。要是出几个女角色再穿插少量男角色,帮玩家缓一缓钱包压力,倒也正常。可问题是,很多游戏开服后就把男角色抛到脑后,卡池和全女游戏没区别,那开服时塞的这些男角色,就真的没必要存在了。
至少2024年我见过的国产全女二次元手游,连预告片算上都不超过10个。很多游戏明明就只有美少女拿得出手,非要硬塞一两个男角色,这现象真的让人摸不着头脑。
早期所谓的全女二游,大多不是真·全女,而是“娘化赛道”——就像舰C、舰R、少前那样,把现实里的事物或传说拟人成可爱的女孩子。这种模式好处很明显不用费心思做剧情,这些拟人原型本身就有知名度,只要画个好看的立绘、设定个吸引人的人设,再做点考据,就能从原型爱好者群体里拉到人气。
这也让这类游戏制作成本很低,只要满足玩家的收集欲,借借原型的知名度就行。剧情对它们来说可有可无,早年甚至流传着没有剧情才是最好的说法,背景故事越模糊,越方便玩家二创。
但缺陷也很突出,因为核心是收集,靠二创拉热度,所以卡池几乎免费,也不能靠稀有度卖强度(早年还常见“星级欺诈”,稀有角色不一定强)。更麻烦的是,这种模式容易被模仿,大家都做舰娘、枪娘,同一个题材卷到飞起;而且拟人题材受原型限制,难有创新,还容易被和谐,慢慢就被市场抛弃了。
后来拟人美少女的概念过时了,二次元游戏开始卷原创角色,原创角色又催生了原创世界观。新世界观想吸引人,就必须把故事讲好,这也让玩家对二游剧情的要求越来越高。原来海量角色、淡化剧情的收集模式就此破产,收集向二游逐渐退出舞台,被注重讲故事的内容向游戏取代——明日方舟和原神,就是这个转型时代的重要标志。
而全女设定,放在注重故事性和严谨世界观的框架里,就会出现严重问题,怎么解释这个世界里没有男人,都会让人觉得不真实。就算写纯百合作品,没有男反派、男路人,也会有人冒出她们是不是因为没男人才喜欢女孩子的奇怪想法;要是写后宫向剧情,全游戏只有主角一个男人,就更刻意了。毕竟现在大家的精神文化需求提高了,不再接受这种简单粗暴的世界观了。
而且全女设定还容易吸引一批超级敏感的人,比如极端百合厨之类的。这些人没耐心看完整故事,一点风吹草动就会闹得沸沸扬扬,对游戏发展没半点好处。
另外,现在女性玩家的消费需求越来越高,二游不再只是宅男向。想支撑大型游戏的制作成本,就必须开拓更大的市场,全女设定天然就把一半受众挡在了门外,显然不符合这个需求。
所以我觉得,全女二游的消亡,是游戏行业制作水平进步、大家对文化产品鉴赏能力提高、消费群体多元化这几个因素共同作用的结果。
这里要说明下,别拿乙游来比——乙游和前面说的全女二游模式完全不同。乙游里真正属于玩家的男角色也就四五个,类似后宫番的配置;除了这几个固定男主,其他角色有男有女,都有自己的生活,所以违和感远没那么重。
大家还记得NGA上曾经流行的“硬核不媚宅”“明日方舟没有宅臭味”吗?虽然后来这些话都成了讽刺,但当时确实收获了很多点赞。有个玩家的话我记得很清楚:“其他二游我都不好意思在大庭广众下玩,而明日方舟完全没这个顾虑。” 后来的姐姐(碧蓝航线)卖身供妹妹(明日方舟)上学的说法,也体现了这种心态。
当时很多玩家看不上、羞于玩那些过于暴露的游戏,而这些暴露向游戏又大多是全女阵容,慢慢就形成了对全女的刻板印象。动漫圈也有类似情况,有些人从来不碰全女番,觉得那就是给死宅萌豚看的。明日方舟能破圈,就是靠硬核不媚宅的属性吸引了很多泛二次元玩家。新宅没老宅那么高的耐受度,一款色而不淫的游戏正好符合他们的口味。
后来闪灵泳装推出后,明日方舟社群就彻底抛开了不媚宅的枷锁,开始疯狂追求各种福利。游戏也从没宅臭的代表,变成了大家调侃的脚臭代言人。
有人问,国内全女二游各家巅峰时,年流水最高的是哪个?答案很明确——还是米家的崩坏3,这就很能说明问题了。
就算在前原神时代,全女二游在国内也打不过FGO、先帝、明日方舟这些一般向游戏。纯二次元本来就是个小圈子,对泛二次元的吸引力天生就弱——毕竟先天就砍了一半受众,而且男性玩家偏理性,不像女性玩家那样容易冲动消费,做不到乙游那样的营收规模。不赚钱的模式被抛弃,也是理所当然的事。
想做一款全女、不沾百合、还有好剧情的二游,我觉得这已经超出了二游的能力范围。早期舰C、舰R这些舰like游戏,核心就是没剧情(虽然没剧情,但百合同人特别多,当年舰C的赤舰、舰R的猫胡都很火,我还画过相关同人);少前、崩坏3这类,多少都沾点百合元素。
我能想到的唯一可行方案,是走起点龙傲天流——全写玩家装杯,妹子之间互不互动,一个个倒贴上来。但问题是,抽卡游戏本来就是卖妹子的,你这么写,我凭啥花钱抽这些拖油瓶?而且现在起点都开始流行无女主流了,这种模式也过时了。
当然,不排除有大神能写出这样的好剧情,但要是连这种地狱模式都能驾驭,写简单模式的剧情不是更赚钱?比起给二游写特供剧情,不如去写小说,名利双收多好。
本质上,这类全女游戏的核心是收集,剧情是为收集服务的。世界观设定、剧情设计,都是为了突出收集这个核心。要体现出主角的独特地位,以及后宫佳丽三千各有千秋的魅力。
但问题在于,正常的世界里不可能出现这种情况——不然人类怎么繁衍?为啥就主角一个男性?所以大多数全女游戏会选择做世界切片。不详细描述整个世界的全貌,只聚焦主角和女主角们所在的小圈子。因为他们的身份或做的事特殊,才形成了这种极端的性别比例。
这种思路下最简单的方案,就是舰队collection的模式。女性角色不是普通人类,而是类人特殊生物、人造生命体,或者有特殊能力的异类。如果要做战斗类游戏,把女主角设定成战争机器就更合理了——而有这种奇特兵器的世界,大概率是末世。
于是就有了经典的全女二游世界观。在末日来临的危难世界里,聪明勇敢但不善武力的男指挥官/提督/舰长,带领全女阵容的超强战争兵器力挽狂澜。
这个设定其实特别好,能合理满足剧情设计的要求,所以一堆游戏都跟风用。但一个设定,第一次见是惊艳,第二次见是习惯,见多了就腻了。那些扑街的全女游戏里,起码80%是末世背景,70%的女主不是人类。
这不是说用这个设定就一定会扑街,而是用这个设定就相当于在红海里吃鸡。要是你是游戏策划,要立项全女游戏,得先想清楚你的游戏能打过前辈们吗?比蔚蓝档案萌?比碧蓝航线内容多?比妮姬的动态效果好?啥都比不过还想赚钱,未免太天真了。
那非全女游戏就没有这种问题吗?也有,但不一样。全女游戏是自己给自己设限,而所谓的一般向游戏,只是不在性别上死磕。要是一般向游戏也抄别人的世界观和设定,质量又没优势,一样做不好。只不过一般向游戏去掉了性别限制,后续怎么设计全看自己,反而更考验功力。当然,也可以在类全女世界观里做一般向游戏,但成不成全看游戏本身的素质,这个世界观不仅加分少,可能还会减分。
还有个隐含的问题:为啥一般向游戏要出男角色?原因很简单:能轻松赚的钱,谁不想赚?
首先,要设计一个正常的世界观,不可能所有重要角色都是女性。而重要角色通常要独立建模、画立绘,剧情里还要深入刻画,不放进卡池就纯纯浪费资源。其次,虽然男性玩家主要抽女角色,女性玩家主要抽男角色是普遍情况,但男性玩家也可能抽男角色——比如强度党只看强度不看性别,或者对男角色产生了非恋爱的好感(比如我就很喜欢艾尔海森在库迭塔中的表现,特意给他抽了一金)。另外,男性中有8%的同性恋群体,部分男性玩家只喜欢抽男角色也很正常。
总的来说,要是先定世界观和剧情,创造全女世界观的概率很低。全女世界观大多是反过来为剧情合理化服务的工具,而且会不可避免地收紧创作范围,导致竞争激烈。而一般向游戏里,因为男性玩家是消费主体,所以女性角色会偏多;加几个男角色平衡剧情和市场,也是顺理成章的事。
讨论这种现象,还是要拿结果说话。要是真有那么多玩家觉得游戏里有男角色就十恶不赦,一般向游戏根本发展不起来。游戏公司的创作有自己的选择,但也是市场的镜子。不遵守市场潮流,甚至逆潮流而行,只会事倍功半,早早被淘汰。
自从2016年9月手游被正式纳入监管后,后续又四次定向收紧立绘审核的上下限。这导致国内想做和日韩类似尺度的美少女游戏,必须有过硬的政企关系,不可控因素太多。所以厂商不会在这类项目上重金投入,毕竟和日韩同类游戏比没竞争力。你可以去看看旧时代二次元游戏的衰落节点,基本都和这四次审核收紧有关。
国内二次元企划本来就有中国人写的剧本不配让我花钱看的天然歧视,核心竞争力一直是直观的美术冲击力和玩法。可这两点被太多不可抗力限制后,就彻底失去了核心优势。
而《阴阳师》用换皮魔灵like的模式,生动地证明了大众产品也能靠美术特化迭代成为爆款——不用死磕二次元,做潮流游戏也能成功。这也带动了一系列次时代二游走大众化路线,简单说就是一条路走不通就换条路。
非要觉得是纯妹设定限制了二次元发展上限,才导致全女二游灭绝,这种说法就像武功高的太监论证自宫有益身心一样可笑。哪怕是剧情主导的二游,剧情玩家的渗透率都不足16%,对购买的促进作用,和视觉刺激、社交流行度比起来几乎可以忽略不计,更别说大众产品了。真要谈剧情,轮不到手游来扛大旗。
要是你觉得我这话不对,可以看看蔡浩宇在分享会上说的话:“妹子是很重要的元素,我们的游戏只需要女性角色就可以了,我们不需要男性角色”。直到2021年夏天GDC演讲后,蔡浩宇还在怨念视觉方面没做到更出色——当然他后来就闭嘴了,这是后话。
按现在某些人的说法,蔡浩宇怕是要被开除二次元籍,打成阴湿逼,还是七年如一日恶心宅男的那种。但实际上,蔡浩宇的发言已经算含蓄了,同期开发MA系列的岩野更露骨,直接说要“在力所能及的范围内贯彻软色情”。
早期二游生态的根基,确实是美少女和福利内容。哪怕到了现在这个混圈时代,角色带来的非理性消费,依然是整个生态的支出大头。女性向游戏卖男角色,本质上也是卖男色。你说的剧情、玩法这些可能有增长,但比起政策不允许这个不可抗力,根本不值一提。
我们现在看到的现状,其实是纯美少女游戏玩家的规模,比不上二次元游戏潮玩化后扩圈带来的新群体。二游头部的增长,反而来自最不宅的部分——社交性。现在的二次元游戏,和宅的绑定已经没那么深了,更多是二次元画风的新派手游,有很强的社交货币属性,方便传播。
事实上,随着二次元属性逐渐路人化,衍生的社交货币属性下降,包括头部二游在内的所有二次元游戏都在下滑,这就是属性变更带来的必然结果。
当然,美少女游戏也有很多健康向的,比如去年狂赚60亿的《学院偶像大师》,就是全女+偶像恋爱模式。但坦白说,真正的恋爱向和偶像企划,在国内男性向游戏里受众很窄:日常恋爱的卖点,对应的是草食系宅男;偶像文化则需要全媒介产品支持。这两种模式在男性向市场展开,都需要重新培养消费群体。国内的乐元素曾经想靠自己的运营优势做全媒介偶像企划,但效果并不好——男性向玩家对恋爱代偿的需求,远不如对胜利和扩大影响力的需求强烈。
尤其是赢的需求。近几年很多爆火的游戏,黏性都来自游戏外的胜利体验;不只是游戏,小说圈子也是如此。未来动画领域想有突破,最终还是要落到“赢”上——毕竟在三次元世界里,战胜他人是一种极其稀缺的体验。
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