《Book of Demons: HELLCARD》从地狱卡牌到地狱卡牌2之路
《地狱卡牌2》官宣!UE5引擎打造,支持4人合作、3D立体书战斗、地牢探索与全局进度系统,体验全面升级的卡牌RPG冒险!
大家好!
正如各位可能已经知道的,《地狱卡牌2》将于今年晚些时候推出。在这篇文章中,我想重点谈谈我们在制作初代游戏时学到的经验教训如何直接催生了续作的新功能。
我们原本为《地狱卡牌1》规划了大量额外内容,尤其是在《布鲁哈:血巫》DLC广受好评之后。然而,我们老旧的自研引擎遇到了瓶颈。
有些玩家可能还记得我们去年的路线图公告,我们决定转向UE5引擎。遗憾的是,维持自有技术对我们这样的小团队来说负担过重。采用UE5既带来挑战,也创造了巨大的发展机遇。
我们需要一个项目来熟悉新技术,然后才能全力投入《异形之书》的开发。既然我们手头有这么多未能纳入初代《地狱卡牌》的创意...这个选择就变得顺理成章。
首先,我们想要实现4人合作模式。这种模式需要从设计之初就进行平衡;虽然我们本可以"生搬硬套"地加入初代游戏,但体验会很糟糕。而我们不喜欢制作粗制滥造的东西。所以这是第一个重大变化:《地狱卡牌2》将支持四人合作模式!
在制作初代《地狱卡牌1》时,我们以为单人模式下控制整个队伍会让人应接不暇,没人会喜欢这种设定。好吧,我们错了ːarchduckː。虽然我们逐步添加了管理AI队友卡组的功能,但在旧引擎和UI系统中实现完全控制既复杂又注定笨拙。
《地狱卡牌2》从底层设计就支持4英雄小队。单人游戏时,你将完全掌控每个角色。更重要的是,当合作玩家少于4人时,每位玩家可以控制多个英雄。始终保持四人队伍规模。
标题说明了一切。我们的旧引擎是2D的,不得不大费周章地模拟某些特效来让游戏看起来更出色。虽然我们仍在学习,但《地狱卡牌2》的画面已经远胜初代。可以说,我们现在能让战斗发生在真正的立体书里,书页翻动,应有尽有!

这当然也有代价。现代3D渲染器永远无法像我们专门打造的2D引擎那样轻量或快速,但我们会努力将硬件要求尽可能降低。
初代《地狱卡牌》节奏明快有趣,通过战斗讲述故事。但我们一直设想营造更"温馨"的氛围,就像与朋友进行桌面RPG会话那样。由于时间、预算和技术限制,这部分内容最初大多被砍掉了。
这次我们可以实现这一点,并强化与朋友一起地牢探险的要素。将会出现需要队员做出选择的事件。你必须决定:将团队利益置于个人需求之前,还是反其道而行?更大的故事也将在多次游戏过程中慢慢展开。
解锁新卡牌和神器很有趣,但并不总能传达角色成长的感觉。外观道具也是如此——《地狱卡牌》的服装系统做得很好,但你们经常问能否将其与特定神器绑定。所有这些在初代都无法实现,因为会彻底改变游戏机制变成另一款游戏。但在《地狱卡牌2》中可以做到。
在《地狱卡牌2》中,成就真正具有重要意义。完成英雄壮举后,你将获得特定装备,可以在后续游戏中装备,改变英雄的外观、基础机制和初始卡组。
喜欢制造火焰浩劫?最好带上硫磺钉头锤,开局就拥有火系卡牌,同时外观也配套ːarchduckː
我们现在能实现的内容远不止这些。我将在未来的文章中详细介绍。更多信息,请查看(并希望添加心愿单)《地狱卡牌2》:
一如既往,
在纸境地牢中注意安全ːarchduckː
康斯坦蒂


