《鬼怪传说》新作动态与未来规划
《鬼怪传说》销量破5万份!开发者公布新作《毁灭与重生》和《暗影突袭》详情,揭秘在线多人模式开发计划。了解暗黑风格ARPG最新动态与未来规划!
2026年已过去一个月,我想与大家分享我们近期的工作进展。
《鬼怪传说》至今已售出超过5万份。这款游戏是我(Andrew,美术师/创始人)和Adam共同努力的成果——这位程序员/独立游戏开发者是在Reddit上发现我的项目后加入的。巧合的是我们都姓张(Teo),但并非兄弟或任何亲属关系。
我们从不讳言自己的崇高目标:打造某种意义上的《暗黑破坏神2》精神续作,这款游戏曾是我们青春时代的共同记忆。从销量和反响来看,我认为我们基本实现了这个目标。但在我看来,《鬼怪传说》距离真正的精神续作还差一个关键要素:在线多人模式。
游戏未能实现在线多人功能的主要原因有二:1)多人功能实现难度大,且我们无法预判游戏表现是否值得投入这项开发;2)自《暗黑2》辉煌时期以来,游戏生态已发生巨变——"在线"曾经是特色卖点,但在默认联网的当下,其吸引力已大打折扣。
鉴于多次收到多人模式的需求反馈,或许我们当初本该实现这个功能。我与Adam讨论过,现在开发并非不可能,但相比项目初期就规划整合,现阶段实现会棘手得多——即便当初开发也颇具挑战。因此必须确保投入值得。
《鬼怪传说》持续保持着稳定但缓慢的销售节奏。除非出现显著的需求复苏——比如达到1000条评测量,否则重启开发在线多人模式可能得不偿失。这个可能性并未完全排除,但即便无法实现,我仍希望在新作中探索其他创意。如果与Adam合作开发新版《鬼怪传说》,我们必定会加入在线多人功能。
在此,我很荣幸向大家介绍我们正在开发的两款新作:
《毁灭与重生》是一款融合生物驯养与繁殖元素的奇幻开放世界工厂建造游戏。在这个可游玩的创世神话中,你将运用创造之力为诸神陨落的荒芜世界重新注入生机。与《鬼怪传说》不同,本次由Adam主导项目并负责游戏设计,我则更多退居二线,专注于美术与世界构建。
根据我们Discord社群成员的反馈,像《鬼怪传说》这类ARPG的爱好者与《毁灭与重生》这类模拟建造游戏的玩家群体存在显著重叠。两类游戏都具备深度复杂的玩法,注重数值计算与最优化策略。
创作理念上,我们延续了《鬼怪传说》的方法论。正如《鬼怪传说》本质是暗黑风格ARPG却以东南亚风情带来新鲜体验,《毁灭与重生》核心是Factorio式游戏,但通过大胆的艺术设计脱颖而出。
游戏背景设定原始而超现实,视觉灵感源自前卫摇滚专辑封面的迷幻景观,以及《重金属》杂志中那些描绘异星景色的著名插画师作品。这些梦幻景致有助于捕捉"后神启示录"世界的独特氛围。
欢迎感兴趣的朋友将本作加入愿望单,并参与Beta测试:
为满足硬核动作RPG爱好者,我正以个人副项目形式开发这款作品,或许能在下一款《鬼怪传说》问世前满足各位期待。《暗影突袭》是款融入Roguelite元素的等距视角RPG,注重快节奏战斗、短时通关、构筑实验与角色重置。
操作简洁:WASD移动,左键攻击,右键冲刺。但每次攻击或冲刺都会循环切换I、II、III、IV四种相位。不同相位下法术将根据你的构筑自动触发——法术以可收集装备的"碎片"形式存在,你可在6名角色间切换搭配,打造终极构筑。
这个系统的设计目标是打造比需要频繁切换技能快捷键的ARPG更流畅的体验。但仍需手动攻击,因此不同于《吸血鬼幸存者》近乎放手不管的玩法。在开发《鬼怪传说》期间我大量体验了此类游戏,本作正是受其启发。我希望捕捉这些游戏"再来一局"的魔力,而非全盘照搬机制。
作为热爱游戏工艺的开发者,我力求《暗影突袭》的每个设计都充满意图。希望每个机制的存在都有其必要性,当有人问"为何这样设计"时,我都能给出答案。
但这也意味着需要明确预期:这将是款比《鬼怪传说》体量更小的游戏。不同于符文/装备/技能等多重定制系统,本作仅保留碎片系统。不仅因本次独立开发,更因《鬼怪传说》设计包含大量试错成分。我刻意避免将新作设为续作,就是为了以空白画布践行更专注连贯的设计哲学。因此最终定价会低于《鬼怪传说》,暂定半价(因只需支撑单人开发)。
最后分享些个人(或许略显尴尬的)心声:这些角色自我青少年时期便存在于脑海。游戏本质上是我为这些相伴多年的角色提供容身之所。如果你觉得《暗影突袭》像某部不存在的00年代中二少年动漫改编游戏,那是因为这部动漫确实存在——仅存在于我聆听林肯公园时脑内上演的精妙打斗场面中...同龄宅友应该能懂。
我们衷心感谢所有让《鬼怪传说》取得成功的玩家,期待各位继续陪伴我们踏上新旅程。我的游戏绝非迎合潮流的算计之作,而是个人审美趣味的真实表达,其成败完全取决于能否引发他人共鸣。
这种模式其实充满风险,因为我根本无法控制他人是否认同我的审美。有人以为通过营销炒作、盲目跟风、算法操纵等手段能 artificially inflating their numbers. But I don't think any of this works. You have to remain true to yourself, because it shows when you don't.
我认为我们唯一能掌控的只有自身选择,而我们的选择是:持续创作游戏。


