火子哥心目中的最佳CRPG
火子哥盘点CRPG神作:博德之门3、神界原罪2、龙腾世纪起源等经典排名解析!深度评测游戏剧情与系统,揭秘CRPG复兴运动背后的故事。
前言
虽然火子哥一直自诩为“世界级二游鉴赏家”、“魂游全白金奖杯捍卫者”、“JRPG的卫道夫”......但实际上,可能大家都不知道的。在所有游戏类型中,火子哥一直,最喜欢,最喜欢CRPG了。
事情的起源得追溯到火子哥第一次花自己的钱去买游戏光盘,我至今都记得那游戏的名字叫《无冬之夜》,是CRPG昔日的王者生软在博德之门三部曲后推出的基于DND3E规则创作的全新DND规则CRPG。非常了不起啊,但我精挑细选买下这张光盘和以上描述没有半毛钱关系,纯粹就是因为封面美女的沟太深了。你可以不相信火子哥对CRPG的爱,但你绝对应该相信这种若隐若现的诱惑对于青春期男性的吸引力。

自那以后,火子哥就彻底爱上了CRPG,后续基本是每一部都有玩过,当然是CRPG复兴之前的。这里提一嘴,我们现在对CRPG的定义其实是经历过2012年后的“CRPG复兴运动”影响的。
如果说复兴运动前的CRPG虽然出的少,但每一部都很出色、很好玩,那么经过复兴之后的CRPG,反而是数量虽然出的多,但质量整体就比较层次了。
所以今天,火子哥就来盘点一下,我心目中最优秀的五款CRPG。
那第五名,首先要说的就是由猫头猫工作室创作的《开拓者:正义之怒》,游戏的规则和剧本都授权自Paizo于2013年开始出版的同名战役集。
猫头猫工作室算是在CRPG复兴运动中崛起的后起之秀,而正义之怒则是他们的第二部游戏。前作拥王者火子哥也玩了,整体上正义之怒无论是系统的完善程度还是内容的丰富程度都要更胜一筹,除了狗屎一样的圣教军模式。

我很怀疑这群毛子制作人是不是从小就接受东正教教育,导致“圣战”思想入脑,硬是要在一部系统已然完善的CRPG中硬是加进去一整套和原版规则不说毫不相干,那也是八竿子打不着的类英雄无敌的圣教军模式。整套系统不仅毫无乐趣,更是极其耗费时间,后期你为了攒点兵力,经常需要在游戏中一天天地刷。好不容易凑齐的部队面对突然刷新的高级怪物,经常一波又全给送了。如果你送的多了,还会导致部队士气持续走低,甚至有可能因此而坏档。
你说他明明不用加就已经很棒了,但加上去,就等于是给螃蟹多画了一条腿,还美其名曰“蟹肉棒”。
除此以外,游戏的方方面面在老派CRPG这一领域,都可以说是做到了顶尖水准。剧情虽然偏龙傲天,但整体逻辑自洽,张弛有度;战斗系统虽是经典的rwtp(RWTP:带战术暂停功能的即时战斗制,CRPG主流战斗系统),但庞大的职业库又让BD构筑充满了无限可能;角色塑造鲜明,尤其是对邪恶角色的演绎,堪称一绝。
比如本作的第一坏女人山茶花,谁能想到一个外表看似温婉贤惠,仿佛大小姐一般的女主角,内心却是个以残忍虐杀为乐的精神变态。当然,秉承CRPG的光荣传统,依然是可以被“守序”主角规劝善堕的。只不过人家都为了你强忍住干坏事的欲望了,自然也就需要你在“交作业”的时候,多玩点刺激了。像什么在山坡上一边“交作业”一边互相辱骂,虽然这过程也没多“守序”就是了。(涉及DND阵营九宫格设定,其中最善良的阵营是守序善良,最邪恶的阵营是混乱邪恶)但就问你刺不刺激,爽不爽。不夸张地说,这还是火子哥玩了这么多年crpg,第一次喜欢上了一位混邪角色。
正义之怒就是这样的一部游戏,整体虽然不错,但又存在着明显缺点。再加上PF规则基本算是当前市场上最难以上手的主流桌面rpg规则了,所以火子哥经过深思熟虑将他排在了本期盘点的守门员位置。
第四名,则是由曾经CRPG领域的唯一真神Bioware在2009年推出的《龙腾世纪:起源》。
通常,我们会将2000年前后,称为是CRPG的黄金时代,而象征着CRPG黄金时代结束的,则是2006年的《无冬之夜2》。这是一部整体质量上乘的CRPG佳作,但却销量惨淡。
就当所有人都觉得CRPG即将和RTS一样被滚滚而来的历史大潮所淹没,这样一个最黑暗的时代。《龙腾世纪:起源》用优秀的口碑和销量,告诉了所有人,CRPG依然伟大。

相比于黄金时代的CRPG,龙腾世纪最大的改变,是在剑与魔法的冒险旅程中,大量掺入了政治元素。
用制作人的原话说,这是一部黑暗幻想史诗。但实际上我们都知道只是传统奇幻冒险故事已经不吃香了,21世纪最火热的奇幻小说《冰与火之歌》,也是一部政治描写远大于冒险旅程的小说。
也是因此,整部故事充斥着”黑暗“基调,一边是枯潮入侵,整个世界已然濒临毁灭。一边却又充斥着贵族政治的相互推诿和彼此背叛。
如果你选择了人类贵族开局,那么恭喜你,开局还不到半个小时,你的少爷人生就会因为父亲在政治站队上选错了边而导致惨遭灭门。
之后你有幸跟随了一位满脑子英雄神话的年轻国王,幻想通过一场场对抗黑暗的伟大的胜利成为史诗故事中的注脚。
结果又因为一场背叛,国王和导师死在了战争中,国家全境沦陷。你从死人堆里爬了出来,发誓要向所有的不公发起正义的审判。
当你斡旋于各个领地的贵族,费尽心机拉起了一支政治力量以后,越来越多的真相,却又在隐隐告诉你。最初的背叛才是历史正确的选择,只靠雄心和口号是救不了国家的。而那个杀了你全家,背叛了国王的大公爵,才是真正维持着国家机器在末日危机下依然挺立的最大功臣。
这时候,游戏把选择权交到了你手上,是酣畅淋漓的复仇;亦或是接受现实,通过政治联姻迎娶公爵女儿,整合国家所有的政治和军事力量,共同对抗枯潮。
说实话,很难选。但无论怎么选,结局都是自洽的,都能让玩家很爽。
这就是CRPG的魅力所在。
龙腾世纪就是这样的一部游戏,他大量的政治描写使得整部游戏在充斥着英雄冒险的CRPG中宛如一个另类。但巅峰期生软的叙事水准和制作能力又完全能兜住主创们的野心,这使得整部游戏即使诞生自CRPG最黑暗的年代,却依旧如同一盏明灯,照亮了其他开发者的道路。
系列的第三部作品,也是在2014年斩获了TGA goty,成为了VGA/TGA历史上第一部荣获年度游戏的CRPG。
因此,火子哥通过深思熟虑,将本榜单的第四名,交给了他。
接下来要登场的游戏,则是CRPG复兴运动的最大赢家,甚至可以说正是因为他的存在,才将CRPG复兴运动提升到了一个家喻户晓的程度。火子哥心目中最优秀的CRPG第三名,由拉瑞安工作创作的:《神界:原罪2》。

CRPG这个品类,单说游戏性这一块,从1998年《博德之门》开创了RWTP战斗系统以后,就基本没再有过大的发展。直到2014年的《神界:原罪》才将CRPG的游戏性带向了一个全新的高度。
是的,2017年的《塞尔达传说:旷野之息》带火了一个游戏设计概念,叫”涌现式设计“。也就是通过简单的游戏机制相互作用,来产生出复杂的游戏情景。
然而,早在三年以前,拉瑞安就通过海量的场景互动元素,将涌现式设计带入到了CRPG中。
你在场景中看到的一切能够动起来的东西,都可以在战斗中进行利用,就像路边随意摆放着的箱子,你可以用传送术,将它传送到怪物头顶,再狠狠砸下去;你可以利用潜行,神不知鬼不觉地在棘手的敌人身后堆满火药桶,再悄悄引爆;甚至是场景中毫不起眼的一洼小水塘,你都可以有多种方式进行利用。
像什么用电元素对水塘进行导电,造成大范围麻痹;用毒元素对水塘下毒,造成大范围中毒;用火元素蒸发水塘形成水汽,造成范围致盲......就算场景中没有水塘,那也不用担心,你可以通过魔法、水桶、水弹等一堆办法凭空造出一个水塘。
总之就是只要你想,场景中的一切要素都可以为你所用;甚至更进一步的,只要你想,你可以在战斗场景里造出一切对你有利的要素。
用神原玩家话来说,这叫“造优”。从更为广阔的认知范围来讲,这就是元素反应在电子游戏中,首次成体系的被设计出来。
当然,神原的缺点也很明显,故事虎头蛇尾,叙事水平在CRPG中只能处于中下游水准。所幸拉瑞安长期与玩家社区保持着良好且紧密的联系,游戏的问题他们自己也门清。
所以到了续作《神界:原罪2》中,就直接找了像克里斯·阿瓦隆这样一批业界知名的编剧来进行剧本创作,算是补上了游戏最大的一块短板。
更别提神原在联机玩法上的开创性设计,什么偷偷把毒药瓶染成红色,再伪装成血瓶塞进损友包裹里。等着损友的生命值如同风中残烛时,掏出毒药瓶一口喝下。
那一瞬间,你会感受到远超CRPG能带给你的快乐,那是回归了TRPG本源的快乐。
神原2就是这样的一部游戏,他有着开创性的涌现式设计和联机体验,剧情优秀、人设饱满、系统完善,所以火子哥经过深思熟虑,将神原2放在了本榜单的第三名。
那接下来,将要揭晓本榜单的第二名。
它在CRPG曾经的黄金年代就已踏上巅峰,荣登年度游戏宝座;更是有史以来第一部以3A规格进行开发的CRPG;它是北美第一梯队的经典IP改编游戏中最成功的范例;更是影响了RPG未来数十年发展的绝对功臣.......
火子哥心目中最优秀的CRPG第二名:《星球大战:旧共和国武士》,以下简称KOTOR。

想要提升游戏剧情方面的表现力,那么无外乎两种方法,一个是借助预渲染CG,另一个则是借助实时渲染演出。当时的游戏公司一般也没有自己的电影部门,所以CG都是得花大钱委托特效或者动画公司进行制作的,这就使得一般的游戏公司根本玩不起。
而实时渲染演出,作为现在游戏行业的主流选择。是如何从曾经的站桩对话一步步发展到如今这样,几乎可以和CG演出看不出差别的地步,其中最为关键的一步,就是KOTOR。
生软在开发KOTOR时,应用了一种全新技术。也就是针对不同的情感,提前设计好数种动作、表情;再针对不同场景,设计好了数种不同的摄影机位。
然后AI会根据场景和人物情感,将动画库里的对应动画脚本进行随机组合,摄影机也会从随机机位进行拍摄,以此在游戏中以最便捷的方法生成大量的演出动画。
最后会在一些关键场景上进行人工微调,这就以极低的成本,实现了接近CG的演出质感。
这项技术放在2003年,那可以说是犹如惊雷一般的,直接让整个北美游戏业界的剧情演出质量都提升了数个档次。
更别提KOTOR将星战宇宙的黑暗面和光明面与传统CRPG的阵营系统相结合,打造出了CRPG最具标志性的道德抉择体系,影响了日后几乎所有CRPG游戏。
剧情方面更是生软的强项,原本生软就是为了创作自由,就将时间线定在了正传的4000年前。结果因为故事讲的太好,主角瑞文从绝地英雄堕落为西斯尊者又找回人性重回绝地的数次反转堪称是游戏业界剧情反转的典范。
卢卡斯和迪斯尼则是一致将这部游戏所扩充的星战宇宙版图也纳入到了正史范畴。
仅从影响力上来看,KOTOR毫无疑问是对主流娱乐产业以及游戏业界影响最大的CRPG,更是叙事向3A游戏的奠基和代表作。因此,火子哥经过深思熟虑,决定将本榜单的第二名交给它。
那么在最后揭晓本期的榜首之前,先让我们来看一眼其他值得提名,但最终遗憾未能入榜的游戏吧。

永恒之柱:黑曜石娱乐重回CRPG赛道的代表作,CRPG复兴运动的早期作品,整体质量尚可,基本延续了黄金时代的制作思路,算是复古佳作。但整体制作偏保守,没啥野心,能看出来就是纯讨好粉丝的甜点系作品。
废土:开发商Inxile算是CRPG复兴运动的发起者,老板曾经也是连续挖掘了黑岛和生软,算是当年将CRPG推入黄金年代的第一功臣。游戏整体质量尚可,有CRPG黄金时代的遗风,但在止步于此了。
无冬之夜2:由黑曜石制作,算是CRPG黄金时代的收官之作,整体质量不差,DLC剧情更是足以封神。前几年那部龙与地下城大电影里的反派法师就是无冬2DLC的女主。但叫好不叫座,从黑岛到黑曜石,他们的游戏一直都有些曲高和寡。像异域镇魂曲也是销量褒姒,新维加斯被多少RPG老饕排在了最爱游戏的第一位,结果一看销量, 新辐射里直接垫底,这部无冬之夜2也是一样。
博德之门1&2:生软的成名作,开创了RWTP战斗系统,90年代除暗黑破坏神外,销量第二高的欧美RPG,可以说是一举奠定了CRPG形态的经典作品。但毕竟是生软早期作品,无论是剧情还是系统,其实都略显稚嫩。
质量效应三部曲:生软巅峰期的代表作,在博德之门3以前,长期占据RPG游戏最高评分的宝座。虽然经常被放在CRPG中拿来比较,不过无论是在生软自己还是火子哥看来,这部游戏都更应该算作是ARPG。
极乐迪斯科:一部剧本足以封神的纯剧情导向CRPG,但题材和玩法限制,注定比较小众;成本限制,剧情演出的表现力一般。纯靠文字,注定了本作难以成为当今大众娱乐产业的代表作。
克朗多的背叛:这是一部在CRPG核心玩家圈子里口口相传的神作。感谢GOG这个宝藏平台,让咱能在这时代轻松玩到这种旧时代遗珠级别的经典游戏。不过毕竟太老了,90年代初期的作品,也没经历过任何重置,所以也就不纳入排名了
OK,那么最后将要揭晓 本期榜单的冠军。
当然,其实我想大家肯定也都猜到了。毕竟这个冠军,恐怕才是本期榜单最没有争议的一位,无论是口碑、销量还是影响力都太稳了。
火子哥心目中CRPG的绝对王者——《博德之门3》。

博德3的诞生,堪称是游戏工业史上的一场不可复制的奇迹。
就在这款游戏诞生的2023年,因为游戏不可思议的超高制作水准,曾一度引发全网热议。当时一批欧美游戏制作人就很出人意料地跳出来,呼吁玩家不要以博德3的品质来要求其他游戏也有这个制作标准,因为根本不可能。
Xbox高级工程师James Berg就在当时指出博德3的开发规格大致相当于2-3个同类型游戏。这在此前,只有R星的游戏能达到这个开发规格。

但是,我们要知道一个前提。R星的游戏,其实都会在发售后不久,推出一个在线版本。因为哪怕强如R星,他们都不敢说自家游戏是绝对能保本的,必须要推出一个在线版本,保证游戏能够长线售卖。
但博德3并没有,甚至还在上线后免费更新了两年。
这就不得不提到拉瑞安的“梭哈”艺术了,通过梭哈全部资金到一部游戏,实现翻盘的游戏公司并不少,但每出一部游戏都要全部梭哈进下一部游戏的游戏公司,至少在火子哥的印象中,就只有拉瑞安了。
拉瑞安是从苦日子坚持过来的,在神原爆火之前,拉瑞安最惨的时候甚至只能每天支付程序员的日薪。因为老板斯温也不知道自己的信用卡,什么时候就会到达极限。他声称自己跑遍了整个欧洲,就为了找到一家还愿意贷款给他的银行。
在这样的前提下,他坚持了20年,并成功靠神原打了一场翻身仗,游戏卖了300万份,算是很成功了。

紧跟着,他就把神原赚到的所有钱都投入到了神原2的开发中,然后神原2就大爆了,卖出了750万份,算是年度级爆款。
之后他又想堵一笔更大的,于是跑到了育碧和威世智,想要为自己年轻时候最喜欢的两部游戏续写新篇,分别是魔法门7和博德之门。不过育碧直接拒绝了,而威世智则同意了。斯温甚至兴奋地拍了一段短片,是他穿着铠甲去和威世智谈合作的过程。
在双方的合作中,威世智会负责撰写剧本,拉瑞安则负责制作游戏,双方通力合作,只为续写这部CRPG和DND史上均为经典门面级作品的续作。
随着开发工作的展开,斯温很快就发现了问题,博德3的开发内容太大了,大到以常规3A游戏工作室的规模根本无法完成这部游戏的开发。
这时候,一般的游戏工作室的一般选择都是做减法去缩减内容,而斯温的选择却是扩充团队以极限压榨每一天的开发时间。
很快,拉瑞安就在加拿大魁北克以及马来西亚吉隆坡成立了全新工作室,再加上原本的比利时根特工作室,此时已经有三家3A游戏工作室在负责博德3的开发。斯温称呼这种开发模式为3*8小时工作制。也就是三个工作室每天接替开发8小时,最终实现24小时轮轴转。
火子哥问过一些国内的业内人士,这种开发制度能否进行普及,得到的答案是统一的。只要资金够就可以实现,但管理难度将是噩梦级别的。
不仅如此,拉瑞安还在英国成立了一家动捕工作室,6年时间里总共有248名专业演员为了博德3贡献了自己的精彩演出。
如此无上限的开发投入,即使有着神原的千万级销量兜底,拉瑞安的账面也很快就被清空了。
这时候给他们雪中送碳的,是一只来自南极的企鹅。啊没错,腾讯低调投资了拉瑞安,拿下了30%非投票优先股,成为了拉瑞安的二股东。

有了鹅厂充足的资金支持,拉瑞安工作室终于可以抛下一切后顾之忧,火力全开。即使如此,也用了整整七年时间,才完成了博德之门3这部旷世巨作。
2023年是游戏史上少有的超级游戏大年,在这一年,仅销量破千万的现象级游戏就有《霍格沃兹之遗》、《王国之泪》、《漫威蜘蛛侠2》、《博德之门3》、《暗黑破坏神4》以及动视和EA的两款年货足足7款游戏。
即使在这样神仙打架的一年,博德3也是以近乎于碾压的优势,赢得了当年绝大部分年度游戏奖项。
可就在斯温还沉浸在狂欢的喜悦中时,疫情过后游戏业界的寒冬却悄然而至。北美游戏行业大裁员开始了,拉瑞安的合作方威世智被母公司孩之宝裁员近千人。
斯温在推特愤怒地指责道:“很多和他一起工作了数年,昨天还坐在一起庆祝胜利的同事,今天却收到了解雇通知书。
为此斯温接连在推上狂怼这种裁员是如何不负责任,甚至是到了第二年的TGA现场,在他为小机器人颁奖时,还忍不住呼吁业界对开发者多一点包容。
正是因此,拉瑞安和孩之宝的关系降低到了冰点,他们甚至因此而失去了继续开发博德3DLC的机会。
但谁在意呢?
曾经让博德之门成为CRPG标杆的是生软,现在让博德之门再次伟大的是拉瑞安。
结语
如今的拉瑞安已经有七家全球工作室,并且在同时开发两款游戏。
未来,我们将能玩到更多更好玩的CRPG。
不会有人一直伟大,但始终会有伟大的人在引领时代。
这里是游戏传火人,本期视频是火子哥成为游戏博主的0.5坤年特别巨献节目,长视频制作不易,敬请支持。


