《Pax Dei》即将到来的制作经验值调整 - Discord AMA问答
《Pax Dei》5.1.2版本制作经验值大调整!锻造/护甲/制皮/裁缝/武器锻造专业升级更公平,高成本配方经验值大幅提升。了解最新优化策略!
正如在《大师级制作》帖子中提到的,我们现在分享关于制作经验值调整的问答,这些调整将随5.1.2版本上线,并将影响:锻造、护甲锻造、制皮、裁缝和武器锻造。
制作经验值是否会与配方总材料成本(包括木炭、油、衬垫等子组件)直接成正比?
是的。从高层次来看,制作经验值现在紧密跟踪配方的真实成本,包括子组件和中间材料。如果一个配方制作成本高昂,无论是因为需要稀有材料、多个步骤还是大量准备工作,它都应该在经验值上给予有意义的回报。这里的目标很简单:如果你投入更多资源,就应该获得更多进度回报。这种方法的一个重要结果是,许多子组件制作现在给予的经验值比以前少,而消耗这些组件的最终配方则给予显著更多的经验值。实际上,这意味着当你制作所有必需的子组件并完成最终合成时,整个制作链获得的总经验值在几乎所有情况下都高于以前。
锻造是这个规则的主要例外。锻造进度的很大一部分是围绕中间和子组件制作而不是最终合成构建的,这些步骤本身就有意成为有意义的进度点。因此,昂贵的锻造子组件仍然提供强大的经验值回报,确保该专业保持其既定的升级流程,即使专注于组件生产也仍然有回报。
这种整体转变有助于减少在大多数专业中,最优升级方式涉及无休止制作中间产品的情况,同时仍然充分奖励那些参与更深层次、多步骤配方的玩家。
你们是否使用基于公式的经验值系统,其中每种成分都有一个经验值,每个配方加起来?
是的,但有一个重要的细微差别。经验值是使用一个公式计算的,其中材料贡献价值,但这些价值按专业不同加权。例如,裁缝组件非常高效地转化为裁缝的经验值,但在护甲锻造等专业中使用时,贡献的经验值比例较少。
这种方法让我们能够更好地平衡各专业之间的进度,而无需完全重新设计每个配方的成分列表。它给我们带来一致性和灵活性,同时仍然尊重每个制作的身份和经济性。
各专业之间是否有目标的“每资源经验值”一致性,或者有些专业有意设计得更慢/更资源密集?
我们努力使各专业在升级所需的总努力方面更接近,特别是在之前存在较大异常值的地方。也就是说,并非每个专业都意味着感觉相同。有些制作有意要求更高才能进步。目标不是完美的统一,而是公平性、可预测性和更清晰的权衡。
经验值调整对现有制作者是追溯的,还是会有一次性调整/提升?
这是一个非常公平的问题,但不幸的是,不会追溯。在新系统下,没有可靠的方法追溯计算经验值,而不做出不准确或不公平的假设
更简单/低成本的配方会保持当前的经验值,还是会被减少以阻止大量制作琐碎物品?
在几乎所有情况下,它们将保持当前的经验值。我们的方法不是广泛削弱廉价配方,而是围绕玩家已经熟悉和习惯使用的升级配方来锚定经验值预期。从那里,更昂贵的配方更积极地向上扩展。
还值得注意的是,其中一些锚定配方,尤其是在更高层级,实际上获得了经验值增加。在一些专业中,后期升级 grind 相对于投入的材料来说变得太惩罚性,我们认为提高这些锚点是必要的,以保持进度合理和激励。
结果是,高成本和稀有材料配方现在给予的经验值显著多于以前,而熟悉的升级路径大部分保持不变。每个专业中都有一些异常值,低成本配方给予的经验值比以前少,但这些都是例外,不是规则。
失败制作的的经验值惩罚会减少或移除吗?
好问题。是的,我们确实打算减少这个惩罚。然而,这个更改不会成为初始公共测试服务器版本的一部分。我们想首先整体验证新的经验值平衡,然后再调整失败惩罚,但这绝对在我们的关注范围内。
制作配方会提前清晰显示预期的经验值奖励吗?
这是我们积极讨论过的事情。目前,我们将在承诺在配方上显示此信息之前密切观察玩家反馈。我们希望新的平衡能建立足够的信任和直觉,让玩家有信心做出制作决策,而无需查看确切数字。
基本规则应该变得容易内化:昂贵的配方给予更多经验值,而使用稀有成分的配方在此基础上给予更多。如果这个预期在实践中没有明确落地,我们愿意重新考虑如何展示经验值信息。
重新平衡会移除当前大量制作手套/鞋子/肩垫作为最快升级方法的激励吗?
很大程度上,是的。因为经验值现在更直接地与总材料成本成比例扩展,重复制作一个层级中最便宜可行物品的优势已显著减少。那些配方仍然完全有效用于升级,但它们不再与更复杂的制作相比 disproportionately efficient。意图是玩家可以根据有用性或偏好选择制作什么,而不是感觉被迫进入一组狭窄的“经验值最优”物品。
复杂物品(例如胸甲、胸铠)现在会比简单物品给予有意义地更多经验值吗?
是的。需要更多材料、更多步骤或更稀有输入的物品现在给予 substantially more XP。在许多情况下,复杂物品给予的经验值 dramatically more than before,反映了它们的成本和它们在制作生态系统中的地位。如果一个配方感觉像是一个严肃的投资,它也应该感觉像是进度上的一个严肃步骤。
一个等级范围内的所有配方都会提供可行的经验值,而不是有明确的“快速通道”吗?
这是目标。虽然总会有一些差异,但重新平衡的设计使得给定等级范围内的大多数配方提供合理且有竞争力的经验值。玩家不应该觉得每个层级只有一种正确的配方可以避免浪费时间和材料。
绿色和蓝色物品会比灰色物品给予显著更多的经验值吗?
是的。生产更高质量物品的配方自然涉及更大的成本和风险,而经验值现在反映了这一点。绿色和蓝色制作给予 noticeably more XP than grey equivalents,强化了承担要求更高的配方应该得到相应回报的理念。例如,Herald’s Plates of the Ironroot II 现在在所有质量层级上给予 dramatically more XP。普通版本产生的经验值比以前多大约670%,而制作罕见(绿色)版本比普通版本多大约150%的经验值,稀有(蓝色)版本比普通版本多大约350%的经验值。所有这些经验值增加都源于更高质量配方中使用的稀有成分的价值。
修理物品会有专业经验值吗?
没有。修理是一种维护活动,不是进度路径。
会有回收/拆解制作物品的系统吗?
是的,我们正在计划这个,但还没有准备好分享。像回收、部分材料返还或与Grace相关的互动这样的系统具有广泛的影响,所以我们想以明确的目标和适当的背景引入它们。当准备好时,我们会分享更多细节,届时我们将寻求玩家反馈。
会有:制作台上的数量选择器吗? mastered recipes/components 的批量制作吗?制作站会得到:“全部拿走”按钮吗?“制作全部”选项?取消按钮?每个站的默认配方选择?
这些功能不是即将到来的更新的一部分,但我们清楚地听到了这个请求。
批量制作和核心制作生活质量改进,如数量选择器、“全部拿走”/“制作全部”按钮和取消选项,是我们非常想添加的东西。当这些准备好具体讨论时,我们会分享更多。
是配方本身在改变,还是只有经验值?
主要是经验值。这次更新的重点是重新平衡制作经验值,而不是广泛重新设计配方。也就是说,有少量有针对性的配方调整,在明确支持新平衡的地方是必要的。
配方等级会改变吗(例如手套降低,胸甲提高)?
是的,以一种有针对性和有意的方式。我们调整了护甲锻造、裁缝和制皮的配方等级,以便在进度的大多数点上,你可以访问更广泛的装备槽位,不仅仅是手套或靴子,还有胸甲、头盔、裤子等。我们还减少了同一配方的普通、罕见和稀有版本之间的等级差距,尤其是在更高层级。在 Tier 1,这大致和以前一样工作,但到 Tier 4,罕见和稀有变体在等级上更接近普通版本,使得更高质量的制作更早和更一致地可访问。
这不是所有配方的全面重新分层,而是一个 focused pass 以改进进度流并减少只有狭窄制作集感觉可行的死区。
有任何配方会移动到更高等级,导致玩家暂时失去访问权限吗?
是的,在某些情况下。许多配方作为改善各专业进度流和槽位多样性的更广泛努力的一部分,移动到了稍高或稍低的等级。我们知道这可能会令人沮丧,我们并非轻率地做出这些更改,但它们是实现上述目标所必需的。
我们希望整体的经验值重新平衡、改进的昂贵和复杂制作奖励,以及更顺畅的升级体验,能够更多地弥补这些调整,并且制作作为一个整体感觉比之前更好和更愉快。我们请求对此多一点谅解,我们将密切关注反馈。
琐碎/未使用的配方会被移除或重新设计吗?
不是这次更新的一部分。在这次第一次经验值平衡传递的目标专业中,没有很多真正琐碎或未使用的配方,因此移除或重新设计它们不是这里的优先事项。即使是利基配方也通常在更广泛的系统中服务于一个目的,并且我们不想作为以经验值为重点的重新平衡的一部分移除内容。
这种清理对于稍后到来的其他一些专业更相关,那些问题更突出。有一个例外:钢砧配方,由于一个错误而可用,现已被移除。
配方会更好地匹配材料获取难度和生物群落危险吗?
是的,间接地。因为经验值现在与材料成本和稀有度成比例扩展,需要来自更危险生物群落或更难访问来源的材料的配方自然给予更多经验值。这在风险、努力和奖励之间建立了更强的联系,而不需要大规模的配方重组。
像低等级配方需要高等级材料这样的不一致会被修复吗?
是的。我们作为这次传递的一部分,为相关专业解决了这些不一致。其他专业将跟进。
为什么这么多部件集中在锻造中,导致进度不平衡?护甲/武器锻造会获得缺失的组件以正确进展吗?
锻造有意是一个基础专业,生产许多共享组件。经验值重新平衡通过确保护甲锻造和武器锻造配方现在给予强大、有竞争力的经验值,反映了它们的真实材料成本,直接解决了由此产生的进度动态。
经验值重新平衡将如何影响:珠宝加工?共享材料(银、金、铁)的专业?
它不会成为这第一次传递的一部分。珠宝加工不包括在初始制作经验值重新平衡中,但它计划用于未来的更新。我们想专注于这次传递在较小的专业集上,并彻底完成工作,而不是将更改 spread too thin。一旦珠宝加工接下来,我们会分享更多细节。
会有调整以防止附魔+大师级装备的力量膨胀吗?
当前的 PvE 平衡已经考虑了由大师级物品力量奖励创造的净空。随着系统的发展,我们将继续重新评估这一点,特别是当我们朝着最终确定消耗品改革迈进时。
我们的目标是确保卓越的装备感觉有回报,而不变得强制。
你如何设想制作专业在每个人都可以在早/中期游戏中制作所有东西时保持经济可行性?配方会被重新设计以确保所有等级都有可销售的物品吗?
制作专业并非意在进度的每个阶段经济上平等。早期和中期访问意在支持自给自足和实验,而不是完全定义长期市场价值。较低层级的物品意在具有经济相关性,但我们同意当前对它们的消耗不够强。我们有计划解决这个问题,并给予那些物品更清晰的目的和需求,但这些更改还没有准备好详细分享。随着时间的推移,经济可行性预计将来自专业化、时间投入、精通、访问更高层级配方和材料,以及像大师级制作这样的卓越成果。随着进度的深化,“可以制作”和“可以制作得好且一致”之间的差距变得越来越重要。
简而言之,早期可访问性支持游戏流程,而持续的经济价值来自专业知识、稀缺性和可靠性——不仅仅是配方解锁。
有计划:专业化?更高的专业上限?
是的。我们计划在每个专业内设立专业化,允许制作者专注于特定领域并有意义地差异化自己。除此之外,我们正在研究方法让专业制作者将他们的能力推至基础专业上限之外。我们还没有添加额外的层级。优先事项是让现有的进度、配方和系统首先感觉良好,然后再向外扩展。
会添加消耗品(油、工具包、增益)以创造持续需求吗?
是的,计划如此。扩展和改进消耗品是创造持续需求的关键部分,这项工作主要影响我们将要关注的下一个专业集。一旦那些更改准备好详细讨论,我们会分享更多。
你能用具体例子清楚地解释制作更改吗?
制作经验值现在与配方的真实材料成本成比例扩展,包括子组件。昂贵和复杂的制作给予 substantially more XP than cheap ones。子组件通常自己给予较少的经验值,而消耗它们的最终物品给予 much more(锻造作为一个故意的例外)。在几乎所有情况下,制作完整链产生的总经验值比以前多。在护甲锻造、裁缝和制皮中的任何给定等级,你现在可以访问更广泛的装备槽位,所有这些都提供有竞争力的经验值。
例子:
头盔 — Pilgrim's Helmet II — 等级 16 → 与以前相比 198% 经验值
胸甲 — Pilgrim's Breastplate II — 等级 11 → 与以前相比 668% 经验值
手臂 — Pilgrim's Vambraces II — 等级 18 → 与以前相比 92% 经验值


