《少女与学院城》被画风和爆衣骗进来,却发现战斗爽的停不下来?
《少女与学院城》评测:被二次元画风吸引?战斗爽快、爆衣元素与类银河城玩法结合,国产买断制单机新游体验超预期!
在我的愿望单里躺了半年后,由Atomstring Games制作、2P Games发行的国产3D横版类银河恶魔城动作冒险游戏《少女与学院城》也终于是发售了。说起来,此前本作PV首曝的时候人气就不低,其展示的高饱和色调、还有形象“丰满”的角色给咱的第一感觉其实挺像是来刷存在感的二次元手游,但没想到,最后居然是稀罕的买断制单机。作为2026年的起点,它会为今年的国产独立游戏开个好头吗?

首先,《少女与学院城》并没有走传统类银河城常见的废土遗迹,或暗黑风的叙事路线,而是将舞台放在了一座高度科技化、以“学院”作为社会结构核心的幻想都市中。游戏剧情围绕“卡梅尔学院城”展开,这里以实力与成绩作为唯一衡量标准,玩家扮演的主角“小玉”作为转学生,被卷入一场围绕“卡梅尔之星”资格展开的竞争。玩家的核心目标也十分清晰,也即争取最多的选票,赢得大赛的头号排名。

从整体叙事节奏来看,本作并不追求密集的剧情输出,而是采用了偏碎片化的叙事方式。主线剧情负责交代世界规则和核心矛盾,支线内容则通过与不同学生角色的互动逐步补完学院城的另一面。随着玩家帮助到的NPC越来越多,其获得的选票与支持度也会逐渐增高,并影响游戏的剧情走向与结局完成度。总的来说,虽然本作的文本量和过场演出桥段都不算多,但整体完成度还是可以得到保障的。

而在玩家最关系的美术表现方面,《少女与学院城》显然是带着明确目标来的(笑)。本作登场的所有角色基本都融合了各类萌系+性感可爱的要素,立绘画风既能贴合世界观,整体质量在同类游戏里也算是相当不错的了。场景里的3D角色小人也有丰富的动作表现,不论是战斗还是跑图身上的衣服都会各种乱飘,害得我经常因为注意力涣散而迷路。

另外,玩家扮演的主角本身在血量不同时,立绘服装的完整度也会有所不同,从某种程度上来说也算是爆衣吧。在击败地图中的各个美少女Boss后,玩家还能收集到各种姿势略怪的战败CG(所以为什么被打败了要脸红?),咳咳……所以作为类银河城游戏的话,本作在视觉上还是给咱带来了不少的新鲜感。

本作对经典类银河城玩法框架的还原也做的很到位。从整个地图上看,游戏世界从中央延伸出四周的几个不同分区,非线性的地图结构、新能力解锁捷径与隐藏区域的探索构成了标准的地图循环。在此基础上,本作还为玩家提供了3套武器类型与12种技能组合,不同的武器与技能在攻击节奏与范围、地面与空中灵活性以及连招方式上都有着明显差异,从而鼓励玩家根据敌人类型与场景进行切换。

为了配合游戏相对宽松的节奏,本作还引入了“时间线圈”等资源管理要素。正常情况下,探索与战斗都会消耗时间线圈,当资源接近耗尽时,敌人强度便会同步提升,但这并不会限制玩家的自由探索,而且此时打怪收益也会随之增加。这种设计既打破了类银河城中慢慢清图的惯性思维,又能在保障新手体验的基础上提高平台跳跃老玩家的挑战上限,形成了一种特别的探索循环。

除此之外,本作还制作了以“神秘流体”为核心的战斗机制。玩家普攻命中敌人时会逐步为其叠加流体状态,当敌人被流体覆盖高亮后,玩家便可通过重击或特定手段引爆流体,造成高额伤害并回复血量。基本上,只要有规律的进行攻击循环,大部分的敌人都可以毫无压力的打出爆发伤害,在Boss战中也能靠它来维持状态,是一个相当友好的设计。

实际上,本作的难度曲线比大部分玩家想象的都要简单。就拿Boss战来说,除了引爆流体之外,玩家还可以直接用打怪掉落的辉晶矿直接回血,路上随手就能屯几百个,即便死亡也不会损失资源,而是可以从中继点读档,并且上次死亡的地点还会额外多出一个大血包,极大的增加了玩家的容错率。

对于纯收集or剧情向的玩家,制作组也准备好了一键跳过“跳跳乐”的官方秘籍开关。因此总的来说,即便是单纯被本作美术吸引来的萌新玩家,也能相对轻松地体验游戏的冒险与战斗,不必对难度有所顾虑。

在敌人设计与玩家的动作打击感方面,本作的表现也算优秀,如果能坚持一口气通关的话,大概花费10个小时左右就可以有不错的收集率,整体玩下来还是蛮爽的。当然,本作也并非没有不足之处,比如作为二次元画风的游戏,没有角色配音确实是有点遗憾了。

另外本作的任务引导也主要以文字记录的形式存在,所以追求支线全收集的玩家可能会花费比较多的时间。好在这些问题仍有后续更新改善的空间,这方面就期待制作组的努力了。

综合来看,《少女与学院城》是一款定位清晰、完成度不打折扣的国产类银河城作品。它抛开了二次元标签下的抽卡与数值堆叠,转而选择了相对少见的买断制单机路线,但在玩法流程、美术呈现、以及探索与操作反馈上都有着扎实的表现。对于喜爱类银河城新游的玩家来说,本作一定值得你们的关注与支持。


