详解腾讯移动游戏不断完善市场布局
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最新的AppAnnie2014年全球指数报告中,在2014年热门游戏下载量排行榜上,腾讯一家独占6席,收入排行榜中亦独站5席,更是占据中国IOS游戏下载量和收入双榜头名。
最新的AppAnnie2014年全球指数报告中,在2014年热门游戏下载量排行榜上,腾讯一家独占6席,收入排行榜中亦独站5席,更是占据中国IOS游戏下载量和收入双榜头名。中国地区的iOS榜单上,腾讯的强大令人咋舌,如此辉煌的业绩究竟是如何缔造?
手游布局
对游戏行业来说,腾讯毫无疑问是一个值得花很多心思琢磨的公司,在手游领域拥有着“碾压式”地位,腾讯每迈出一步都意味着行业新一轮的洗牌。2014年手游的中重度化、社交化等特征增加了用户付费倾向和粘性,拉动了手游收入增长。伴随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业的逐渐规范,整体市场将继续保持快速增长,腾讯在手游品牌整体战略布局亦初见端。
根据CNNIC的一项数据显示,47%的用户是因为腾讯游戏中心的拓展才开始接触手游,这占据了整体网民的11.5%。腾讯在新游戏用户的开拓方面无人能及,这也表示腾讯有着前期教育市场的重大责任。从潜在用户到轻度手游用户,再到重度手游,腾讯不仅是在培养一个逐渐成熟的手游市场,同时也在为自身的手游品牌做整体战略布局。
那么这些布局都体现在哪些方面呢?2014年,从轻度手游的一枝独秀,重度手游开始发力,特别是在第四季度,腾讯在不断完善轻度手游的覆盖面的同时,推出了多款依托优秀IP的中重度手游,如《仙剑奇侠传》、《三国之刃》、《我叫MT2》等,这些游戏一经推出便在各大榜单抢占头条。2014年重度手游市场份额节节攀升,但整体而言并没达到预期水准,这也为2015年重度手游的大爆发埋下重要的伏笔。
重度和轻度之间还有个中度
就2014手游市场整体而言,腾讯的“天天”系列这样的轻度游戏依旧占据着市场,说好的重度手游的春天并没有到来。究其原因可以发现,大量的游戏玩家是通过手Q和微信成为手游用户,这类玩家基数庞大,同时也是轻度手游的主要用户群,相对而言他们的重度手游基础较弱,很多时候他们的游戏意愿往往因为难以适应重度手游的难度和特征而消逝。简而言之,要想让这一庞大的新玩家群体接受重度手游,显然还需要一个教育市场的过程。
行业内预期到了重度手游的爆发,但也目睹了其发展的轨迹,因此提出一个很值得玩味的观点:即重度手游也应该结合产品和市场状况,适度地加入轻度化的要素。这其实并不是弱化重度手游的特征,而是在其进一步拓展市场份额过程中的一个重要过渡。腾讯平台近期上线的一款产品《全民闯天下》恰好是过渡期的一种尝试,依靠重度与轻度的结合,这款游戏一上线就冲进iOS畅销榜前5,成为了近期比较热门的新游之一,可见当下市场对过渡产品有着一定的认可度和较高的接受度。
重度手游的轻度化之路,游戏品质第一
《全民闯天下》在设计思路和产品规划上有着极为明晰的轻度化尝试,通过快速上手、明快的节奏、趣味的玩法、趣味的内容等要素,既让原汁原味的动作卡牌玩法得以保留,也让自己显得没有那么“高冷”,充分满足了高端玩家和新游戏用户两个群体的需求。
玩家在游戏初期每升几级就可以解锁一个新的模式,这让玩家始终处于高成就感的状态下进行游戏,对留存的提升有着显著效果。在关卡设计上,《全民闯天下》开发组也做了轻度化设置。相比其他重度游戏大段打斗的串场,《全民闯天下》更依靠风趣的对白和一些人物“逗逼”式的耍宝个人秀来推进关卡的发展,而不是一味地依靠打斗情节。这使得游戏整体氛围轻松不少,节奏也明快而冗长,非常容易被玩家所接受。
其实重度游戏和轻度游戏之间并没有大家想得那么泾渭分明,不光是重度游戏依靠轻度化来争取用户,轻度游戏也在通过重度元素来丰富产品,目前的市场呈现一种向中间派发展的趋势,或许随着市场的发展,在未来重度、轻度的概念终将消失。
除却产品个体的品牌建设,作为一个游戏公司,其大品牌战略更是不容忽视。随着手游市场两极分化的加剧,小型手游公司的消失和大型公司的整合已经势不可逆。产品的战略布局通常也是一个游戏大品牌的形成过程,一个庞大手游生态园的每一个环节都有必要做到精益求精。足可见如何在这次整合行动中抢占先机,前期的游戏布局显得极为重要。
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