《史前王国》开发日志:2026年1月
《史前王国》2026年1月开发日志曝光!抢先体验2027年正式版,新增动物战斗系统、装卸区重做、员工工作区等核心玩法。查看完整更新路线图!

欢迎阅读2026年1月开发更新!
团队祝愿大家度过了一个平安快乐的假期。作为我们今年的首篇开发日志,我们将重点介绍2026年的计划纲要。这次的内容相当丰富,请大家系好安全带!

首先,感谢大家对第16版更新的热烈反响!我们很高兴看到饲养馆动物如此受欢迎。它们是充实物种阵容的有趣方式,正式版发布时还会有更多内容。与此同时,我们的动画师一直在为现有饲养馆动物添加更多动画。
这包括为泰坦巨蟒增加更多活动位置,并最终使其兼容两栖饲养馆!未来我们会展示更多相关内容。

说到更新,今年最后两个主要版本是第17版和第18版更新。到2026年底,所有主要游戏机制都将完成!正如我们之前解释的,这些是大型更新,每个都需要数月时间完成。现阶段,如果进展顺利,我们预计第17版更新将在6月左右发布。
展望未来,《史前王国》将于明年2027年结束抢先体验,届时将推出更多动物、内容以及一些未公布的玩法方面。
在我们迈向正式发布的旅程中,1.0版本将改进、添加或完善许多内容。其中两个方面是控制器支持和改进的UI缩放,为在沙发、Steam Deck上游玩或离显示器较远的玩家提供更佳体验。这本质上仍是一款鼠标键盘游戏,但提供更多游玩方式总是好事。
团队也已开始初步设计发布时将推出的场景模式。目前我们还无法承诺首发时会有多少场景,但可以谈谈计划的体验。
故事战役故事战役将为玩家提供引导式入门体验,让他们在Nigel等角色的帮助下学习游戏机制并解决不同陷入困境的公园。
我们预计故事本身不会特别长,但每个关卡都设计为可继续游玩并完成额外任务以获得"黄金评级"。任务模式对于更有经验的玩家,任务模式是独立场景,玩家需在不同限制或设置下完成目标(例如无法地形改造、特定挖掘点、不能删除现有建筑等)。
一个任务可能要求你在狭小区域建立成功公园,另一个可能让你从破产中拯救经营不善的动物园,繁殖特定物种并改善其基础设施。
与故事模式类似,每个任务都有可选的"黄金评级"目标,供追求完美的公园经理挑战!
敬请关注临近发布时关于场景模式及其奖励的更多信息!

[以下部分细节可能变更]
虽然战斗无疑是第17版更新中最令人兴奋的内容,但我们也想改进游戏核心管理体验。因此接下来两个月将推出PTB(不含战斗),包含以下挑战模式的调整。

装卸区是《史前王国》的关键设施,但玩家从未真正与之互动。当前系统的问题可归结为:
缺乏责任性当前装卸区完全被动,无限带入资源并自行判断玩家需求。除非删除所有装卸区,否则不存在失败点。
缺乏输入控制由于其自动化性质,有时玩家的需求会与其决策冲突。例如"我需要更多药品"但游戏持续进口植物。
让我们重新开始!在第17版更新中,玩家开始时拥有基本植物、肉类、商品和餐食供应——足以维持运营。但除了初始货物外,装卸区将需要你来管理。
选择装卸区将显示订单单,玩家可一次性购买多种资源。每种资源旁,玩家可选择所需数量增量——但注意!订单受菜单顶部显示的4个"槽位"限制。
即:如果你选择了3增量餐食,则只剩1个槽位用于其他物品。

玩家确认后,需按下"下单"按钮并等待至少1个月送达。
如果玩家需要大量特定资源,可选择重复发货(最多12次)后再下单。这对提前规划、消耗资金或让装卸区自主运行数月很有用。但这不会永久持续,请注意!

游戏后期,玩家可通过研究额外卡车提升有限运输能力,从可怜的4槽位一路增至惊人的12槽!结合重复发货,哇,那真是海量物资。

总结来说,装卸区:
需手动设置
无法无限带入货物
可通过研究额外卡车一次性运输更多资源
为帮助玩家确定装卸区需求,我们将在管理视图添加新物流标签页。此界面显示全公园资源数量,区分库存与需求。

第二界面显示季度使用明细,精准标注哪些模块产生或消耗最多资源。点击图标可直接定位。


截至目前,游客相关玩法因三大原因始终不够清晰或回报不足:
反馈严重延迟
游客采用个体模拟,意味着要"解决"饥饿,游客需实际购买食物并食用后才能满足。由于游戏数值直接基于此模拟,改善公园状态可能耗时极长。缺乏视觉引导
基于模拟机制,管理视图仅显示随机散布的绿色、黄色或红色游客海洋。虽精确显示每个游客感受,但玩家无法据此做出有效决策!缺乏影响力为降低游客需求复杂度,我们不得不调整游戏对满意/不满意游客的判定标准。经多年简化,游客需求大多徘徊在90-100%区间,即使玩家忽视也几乎不影响游戏。
那么如何改进?从第17版更新起,游客玩法不再完全依赖模拟!
取而代之,我们仅考虑已决定"我饿了"或"需要找卫生间"的游客,并让他们评估附近模块的可达性。如果游客相对靠近或处于运营中售货亭/卫生间的"满足范围"内,其需求即视为已满足。
然而,若饥饿游客距离过远,他们将开始拉低游客需求并形成负面区域。通过管理视图,你可准确看到应在何处增建游客模块!如需覆盖大面积区域,尝试添加餐厅或购物中心。

但请注意,即使添加售货亭,也需补货和配置人员后附近游客才能满意!热力图实时更新,因此部分负面游客可能在靠近设施时解决问题。
福利百分比与售货亭范围非最终版!
第17版更新中,员工结束轮班后将开始寻找新模块:休息室!
玩家需建造这些设施以供员工休息。但别布置得太分散,因为员工无法在找到可用休息室前开始休息。若耗时过长,员工可能情绪低落。若过度沮丧,他们会辞职。
休息室同时容纳人数有限,请随公园发展策略性建造!

通过此次革新,我们旨在使员工晋升更清晰有趣,摆脱当前游戏的宏观式管理。从顶层设计,我们将压缩技能等级数量,赋予玩家更多控制权。

新员工将从1级开始——这是入门职位,薪资最低且仅享有一个特权。员工现在需 individually 培训至2级和3级,以增加薪资换取额外特权。
为辅助此过程,培训不再依赖研究解锁,而是从一开始就可安排。这让玩家可提前规划,设定部分员工晋升3级的目标,等待他们在后台完成培训。
员工完成培训后,其晋升不可撤销!你需要考虑晋升人数并权衡增加的成本。若陷入困境,降低月薪的唯一方式是解雇员工并失去其贡献。
如下所示,我们将进行大量UI调整以适应这些变化。包括设置技能等级、工作区(嗯?!)的新按钮,以及同时编辑多名员工的面板!

作为长期雇佣的奖励,员工最终将开始解锁资深特权!这些特殊增益仅在其当前等级任职足够时间后可用。
这些特权按顺序解锁,因此若新人晋升至3级,仍需先获得资深1级才能进阶资深2级和3级。

是的,经过多次请求,我们终将添加工作区!顾名思义,这些区域用于管理员工分配并限制其闲暇时的活动范围。
若玩过现代城市建造游戏,你会对此非常熟悉。只需打开管理视图,访问工作区并选择绘制方式!可使用画笔创建自由形状,或选择矩形模式获得更结构化的区域。

虽然员工优先使用工作区内的休息室、仓库或装卸区,但若找不到仍会外出获取资源或休息。这让玩家可为特定栖息地或商店创建区域,而无需担心现有物资获取。

创建并选择工作区后,可通过输入各角色目标数量自动分配员工。只要员工未被手动分配至其他工作区,游戏会尽可能自动分配。
类似地,未分配的"自由漫游"员工也可提供帮助,接受工作区内的任务。但若需要完全独占,可关闭此行为。

还有更多细节,但我们留待未来开发日志分享。期待大家了解更多工作区信息!
如预期,第17版更新最大任务是动物战斗。虽正忙于准备正式原型设计,但因假期中断,目前展示实质内容为时过早。如前所述,这也不会包含在初始第17版PTB中。
本次日志中,我们想展示视觉伤痕与疤痕着色器。类似疾病,经历战斗的动物将显示不同等级损伤。随着伤口愈合,它们最终会转为疤痕。其位置与旋转随机,因此每只动物在这方面都将独特。
动物损伤位置不会与实际受击处对应,但考虑到我们并非格斗游戏,我们认为这是合理妥协。显示动物受伤本身更为重要。
警告!
若你较为敏感或不愿看到受伤动物,这些图像可能不适合你!我们考虑添加关闭伤痕的选项,若你觉得不错请告知我们。


这是着色器实战效果,展示动物如何呈现不同等级损伤。我们计划保守使用该功能,确保普通打斗不会导致严重伤口。随着开发深入,我们还希望添加动物周围淡淡血渍,但目前整体效果令人满意。
对哺乳动物和毛茸茸恐龙而言,深度伤口与疤痕尤为明显,因为这些区域的毛发会秃落。


我们力争纳入的一个有趣细节(虽不确定能否在第17版更新实现)是食肉动物的血盆大口!此效果将在进食或参与战斗时渐显并持续。
据我们所知,此类效果尚未在动物园模拟游戏中出现,因此我们很兴奋能将其带入《史前王国》。





