虽然离出色有距离,但对粉丝已经足够

2026-02-01 02:19:02 神评论
17173 新闻导语

《Project MIKHAIL: A Muv-Luv War Story》评测:粉丝向动作游戏,手撕BETA体验爽快,画面及格,战斗技巧需掌握。系列粉丝必看!

某种意义的白月光

对于《#Muv-Luv》系列,我一直抱持着特殊的感情,不恰当的类比大概就好像大家的心底总给白月光留了一个角落一样(?)。尽管我入坑的时间并不算早,也就是系列2016年刚登陆Steam的时候才正式接触,但当年初见时就被残酷的美感所吸引,直接顶着日语啃完了生肉。

甚至这样都没完全尽兴,还去深入探究了设定、梳理系列的年代记,做成测评放在论坛上和同好们一起分享。现在再回首那个年轻了差不多10岁的自己时,依然会被那份满满的活力所感染,感觉心态都年轻了很多。

究其根本,还是人类与BETA的永恒抗争主题相当经典,而相对小众的AVG类型也有自身优势,至少在创作上相较于影视作品可以更加大胆的展示一些桥段。

事实上情节发展完全符合我们这些悲观主义者对未来的遐想,甚至比预期的还要过火让我都觉得有点无法接受了(?),反正那份震撼与意难平的混合体验直到现在依然难以忘怀,放在我这么多年游龄中也算是弥足珍贵的——这也是为什么后来我陆续入手了《Muv-Luv》系列登陆Steam平台所有作品的本体与DLC,不见得有空一一细品,只为尽一份心意而已。

而《Project MIKHAIL: A Muv-Luv War Story》是aNCHOR Inc.和fuzz, Inc.联手打造的系列衍生,他们将AVG中的静态战斗场景真正做成了一款动作游戏,这本身就是件令粉丝们兴奋的事情,原来都是眼巴巴的看,这次终于能上手一较高下可太棒了。

只不过设计上有点争议,大概是为了照顾到不擅长这一类型的同学,再加上本身经验也不是那么足,使得数值曲线上不够平滑,体验大部分时间会比较接近于无双割草——如果您是熟悉设定的资深粉丝,细想多少会有点违和感,不过我觉得这完全在能接受的范围内。

画面真的算过得去

我们需要确认这样一个前提,作为开发方和发行方的aNCHOR Inc.并不是什么财大气粗的公司,相反他们囊中羞涩,经常性的需要靠众筹才能获得开发资金。而本身《Muv-Luv》系列也没有多大众化,所以单靠死忠粉丝的爱显然不足以促成一款A级作品的诞生,更何况考虑到他们是做AVG出身,在平面美术部分自然很优秀,但如果想要踏足3D领域那就确实需要一个积累技术的过程。

话说回来,3D建模水准和投入资金又是强相关的,所以《Project MIKHAIL: A Muv-Luv War Story》做成这样我个人是能接受的。

您显然不能指望aNCHOR Inc.拿使用什么虚幻5引擎来制作本作,事实上目前能玩明白的日厂就没几个,而加上“日式动画风”的限定条件后,甚至连那些头部企业都比较头疼,时不时就会产出些一眼暴死的失败作,极大的消耗了玩家们的热情,说实话都不知道怎么能通过立项讨论的。

这样想想,本作的建模水准就也不是那么难以接受了,甚至会比包括我在内的很多粉丝预期的好不少,机体和BETA外观虽然油腻了一些(?),但至少也算是有模有样,不会产生什么出戏的情绪。

当然如果是比较昏暗的场景,那就有点费眼睛了。而原本没什么威胁一两刀就能秒杀的小BETA,就变成真正了让人头痛的敌人,经常会在不经意间被接近,然后吸附着攻击。很多时候你就感觉像被上了强制扣血DEBUFF,然后搁那儿很迷茫的陷入了“谁在打我,我在打谁”的经典困境,刚开始任务失败个一两次也不是不可能。

所以就还是要保持耐心,稍微打磨一下战斗技巧——比如别想着站桩输出,还是要适当的安排些随机走位的。这点在面对那些体型巨大、咱们只能修脚攻击的BETA时,真的尤为重要,不然那伤害量根本遭不住。

远近程结合才正确

本作中指望着远程风筝流打法不现实,伤害那是相当的低,说是纯刮痧没什么问题,并且弹药消耗完之后的换弹时间也相当漫长,让人不由得感叹还是人类技术力太落后了,别提什么高达,但凡有个扎古都能让BETA见识见识花儿为什么这样红。

所以在有队友的情况下靠射击划划水就算了,而碰到需要咱们当主力的场合,或者您对战斗爽感有追求,那么必须要远近程来换切换才行。反正我个人觉得用刀啊、剑啊直接冲上去砍才是最带感的,即便战败了也很解气就是了。

锁定机制倒是做得还OK,这就意味着您不用经常性的跑图去找敌人,总有下一个目标等待着您。而您也可以就这么专注于战斗,反正打着打着任务通常都能完成。由于是动作游戏,剧情这块相对薄弱一下,基本就起到个撑起过场的作用。并且由于不支持中文语言,我想大家应该也没什么兴趣仔细看。

嗯这里顺带插一句,我觉得《Muv-Luv》系列还是要坚定的推进全系列中文本地化的过程,毕竟在GALGAME细分那边,一众日厂都已经看到中国玩家的购买力了,而起得益于AI的发展,翻译的价格也被打下来了,所以怎么想想都是稳赚不赔的生意。

本作中有加入技能树系统作为成长要素,各技能树点数独立,所以并不会出现那种让选择困难症患者长时间纠结的状况,而这也算是为您刷刷刷提供了不错的动力,果然和BETA的战斗就是要攀科技啊。

当然还是那句话,这会让粉丝觉得和系列沉重的体验有点出入,嗯毕竟如果有这种火力那么我们早就该走到围剿BETA的那一步了(?),想一想过往多少有点OOC。不过我觉得不妨视为某天IF线的展开,那么正作中的种种悲剧也就不会发生了,这样转换下思维也能让您的心情变得轻快起来。

作为粉丝当然支持

体验下来,站在粉丝的角度,我个人对于《Project MIKHAIL: A Muv-Luv War Story》算是基本满意——就像我前面提到那样,能手撕BETA还要啥自行车啊,说不定就能将您从曾经的阴影(?)中解放出来,嗯要知道当年初版可是有年龄限制的,配合上那啥场景口味是相当的重。

当然如果您想要入坑《Muv-Luv》系列,那么我还是推荐从正篇老老实实的开始,把必要的感情酝酿一下再来尝试本作这种衍生作。其实很多时候我更建议大家以对待独立游戏的标准来评价,这样观感上就会好很多。

《Muv-Luv》系列有一种独特的魅力,哪怕是我这种一向不怎么喜欢偏沉重主题作品的人士也会被吸引,当然我本身对机甲也感兴趣就是了,这是必须承认的前提。

说起来我的偏好现在依然谈不上改变了多少,嗯直到前两年才借着《Kanon》《AIR》推出Steam移植版的机会,接触了一下Key社大名鼎鼎的催泪三部曲,就算打好了预防针但对于特定路线仍比较犹豫,到现在也没能全推完。只能说《Muv-Luv》确实是某种意义上的白月光,可能以后也不会有作品占据同样的位置了,真的是且玩且珍惜啊。

当然我觉得,即便是再铁杆的粉丝也需要认识到这样一个事实,在新时代纯AVG的生存空间是越来越小了,因此做一些其他游戏类型的方向性尝试真的很有必要。而尝试的过程不可能一帆风顺,因此我们也要对aNCHOR Inc.宽容些,给予他们充分成长的空间。

就希望未来某一天《Muv-Luv》系列能吸引更多的受众,让更多同学体验到这种残酷命运的美感吧。所以我很期待系列的最新作《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩梦》Steam版可以快点和大家见面,当然看了之前粉丝们对于众筹先行版提出的意见,再多花点时间打磨也能理解就是了。

综合评分:7/10

推荐人群:《Muv-Luv》系列粉丝

【来源:公众号】
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