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《岛》开发日志第66期
2026-02-01 01:12:08
神评论
17173 新闻导语
《岛》开发日志第66期:皮肤系统升级、山坡滑行机制、新生物群落红木林、性能优化、新物种动画预览!抢先了解游戏最新动态。
Filipe - 主程序员
本月我主要致力于多个系统的漏洞修复工作,同时我们专注于漏洞清理,但我还是抽出了一些时间研究皮肤系统的即将到来的改动。你们将获得一种有限类型的肤色选择渐变功能,该功能会按层级变化,并非所有图案都会包含每种调色板,但总体上应该能为你们的动物外观提供更多自由度和一致性。与扑击相关的系统也将迎来一些平衡性调整,例如挣脱和擒抱/压制系统,因为目前的挣脱机制尚未达到扑击互动双方预期的效果。这应该能改善玩家在扑击过程中直接倒地的情况,因为即使在擒抱状态下,大多数动物也有能力反击。后续可能还需要更多调整,但我们必须分步尝试,避免过度改动。
目前就这些,很快再见。
Ariel - 程序员
本月我主要致力于一个我们称之为“山坡滑行”的机制。目标是改善陡坡导航,并使双足/四足体验更具差异性,同时不让恐龙在这个过程中过于灵活。简而言之,只要转向侧面,恐龙就能缓慢爬上较陡的山坡,但尝试向下移动会使它们进入滑行状态。这也延伸到游戏中已有的一种情况:当玩家试图跑下山坡时,如果坡度过陡,他们最终会被“弹飞”出去,往往导致受伤。现已调整,使恐龙会进入山坡滑行状态并保持在地面上。仍有一些调整、测试和平衡工作要做,但整体实现进展顺利。


Seiza - 视频编辑
过去几周,我一直在为即将到来的Steam页面改版制作内容,包括图片、GIF,当然还有打磨Steam页面预告片,这与我们之前的作品有根本性的不同。虽然我们之前的补丁发布预告片采用更纪录片式的风格拍摄,但这将是很长一段时间以来第一部具有电影感的预告片。尽管慈母龙、三角龙、霸王龙、异特龙和翼龙的创新构成了预告片的主体,但我们希望尽可能让所有现有物种和机制在预告片中占有一席之地。一如既往,所有场景都是引擎内和游戏实机画面,以免扭曲游戏的真实呈现。该项目已经非常深入,只需要稍加打磨。我们希望这部预告片能让你起鸡皮疙瘩,我很兴奋地想看看我们能否做到这一点。
接下来的几周我将用于最终完成所有工作。这里有一些抢先预览:


Baardo - 环境美术师
本月我有机会为岛上的一个新生物群落制作一些资产,红木林!我们不想使用市场上人人都用的红木资产,我们真正想要的是专属于《岛》的独特内容。这个生物群落的植物多样性不会像丛林那样丰富,红木本身(及其各个生长阶段)主导着林冠的各层。这意味着红木必须看起来非常出色且多样。为此,我创建了大约10种独特的树木,涵盖从小树苗到超过300英尺(约91米)高的巨树的范围。如此巨大的树木必须有相当粗的树干。对于树干如此巨大的树木,创建一些在规模上能很好保持细节的东西非常重要。任何瑕疵(例如UV接缝)都会更大更明显,所以我必须非常严格地处理从根基部到树干其余部分的混合方式。纹理的“平坦度”在较小直径的树木上可能不被注意,但对于这些资产,我不得不增加巨大树干上的置换和多边形密度,让纹理更突出一些。
除了树木本身,我还创建了一些地面覆盖植被类型。一些三叶草和一种多叶植物,为森林地面增添一些杂乱感,以完成外观并为生物群落增添一些茂盛的绿色。这是期待已久的,我对整体的效果感到非常自豪!



VisualTech48 - 环境美术师
本月的时间都用于优化工作,并让我们的大量建筑准备好迎接现已加入的经过优化的新贴花着色器。以前,我们受到Unreal存储特定信息的方式的限制。现在,服务器和客户端都能正确地剔除这些建筑。有了这个,我们应该能看到我们的人类兴趣点(POI)、位置和加载时间方面的性能问题大幅减少。然而,这个新的贴花着色器允许我们在世界任何地方绘制我们以前拥有的东西,没有太多限制和时间损失,同时保持与以前相同的美学效果。
为了展示这种优化成果,我们将以大型实验室外壳作为主要示例。

就像我们的许多模块化工具包一样,特定网格数据存储方式的限制迫使我们在一段时间内使用替代方法,直到最近我们最终解决了这个问题,但仍然保留了它给我们的详细自由度(代价是每个建筑需要花费少量时间设置)。
我们称之为绘画平面。当前的外部建筑名录已经使用这种新技术转移到Gateway。



这就是我现在能分享的全部内容,希望这能使《岛》更接近我们的优化目标。下个月见!
Wedge - 音效设计师
我们以一套新的叫声开启了新的一年,这是为即将加入Evrima的两种新生物准备的。我负责风神翼龙的叫声,这些叫声正以一种独特的概念进行处理。虽然我很想分享其发声的设计意图以及它们听起来如何,但就像风神翼龙本身一样,说得越少越好。与此同时,音效团队的其他人正在构思重爪龙的低沉吼叫和咆哮声,并带有一点湿气感,以配合其两栖玩法。除了发声概念外,还对各种音频方面进行了一些改进,包括对自定义衰减行为和植被声音的音量/衰减缩放进行了重大修复。南盗龙的声音已经实现,我们正在对肯特龙的发声进行最后的润色。
最后,正在进行对发声呼叫衰减音量曲线的一些小调整,调整音量曲线,使呼叫在远处不会那么安静,同时不改变它们听起来有多远,目的是为环境赋予更多生机,并向玩家传递更多信息。
KissenKitten - 动画总监
我正在吹掉我开发日志技能上的灰尘,因为自从我上次写日志以来已经有一段时间了。在过去的几个月里,我一直埋头苦干,目光坚定地专注于新物种。似乎总是有堆积如山的工作要在很短的时间内完成,但作为一个团队,我们完成了需要做的事情。你们可能知道也可能不知道,在不久的将来,将有新的可玩物种发布到《岛》上。南盗龙、重爪龙、肯特龙、窃蛋龙和阿瓦角龙。其中大部分我们已经在这里或那里展示了不少。紧随其后的是圆顶龙和风神翼龙。前者要么已经拥有,要么正在获取它们的声音。一旦完成,它们将根据生产情况进入HT(公测)。然后我们将观察它们的表现,解决它们表现出的任何皱褶和小问题,然后为Live Evrima做好准备。这种趋势将持续下去,直到我们完成所有可玩物种。
我在很多个月前提到,我正在安排我们的步骤,以便为发布可玩物种提供更清晰、更快速的途径,现在我们终于到了这里(尤其是现在霸王龙已经不在我们的盘子里了,因为那东西真是够呛)。准备好让生态系统在一段时间内处于相对不断变化的状态。新的可玩物种很可能会 disrupt 你们在岛上所熟知和期待的一切,所以就像动物一样,你们需要准备好适应。尘埃需要一段时间才能落定,每个物种都需要发现其在食物链中最有效的位置以及如何与其他物种共存。
正如我在过去的开发日志中提到的,动画团队一直在为较旧的可玩物种制作新增内容。翼龙、南盗龙、棱齿龙等。我会包含一些动画。还有其他新增内容,有些没有展示,但为了简洁起见,我只介绍几个,让其余的在他们出现时再展示。
翼龙正在配备更好的地面移动和攻击动作,这样在陆地上狩猎和战斗不会像以前那样感觉毫无胜算。它应该更快,造成更多伤害,并且可能稍微大一点。但尽管如此,你仍然是一个相对脆弱的物种,所以要相应地行动。这些改变不会把你变成除了更强大的翼龙之外的任何东西。说到底,它仍然是一只翼龙。
棱齿龙有一些新的攻击和与巢穴相关的动画。因为我们正在为它做一些新事情,所有这些如果效果不佳都可能发生变化。但如果一切按计划进行,它应该为这个微小但标志性的物种引入更有趣的游戏玩法选项。
动画团队还完成了南盗龙的一些零散动画,其中许多包括待机动作。每个可玩物种一直都有许多不同的待机动作,但随着一些较新的可玩物种和长老系统的引入,我们很可能会添加更多(其中一些可能只在特殊条件下播放或获得)。
现在,对于许多人一直在等待的物种,我们有正在积极开发的风神翼龙。这种动物的设计目标是成为一个令人生畏、 stealthy、潜行的恐怖存在,来自陆地天空。我们想要为风神翼龙定性的一个支柱是确保无论你在哪里遇到它,它都感觉像一个可怕的存在。无论是在陆地上、水中、天空中,甚至是在树上。无论你在哪里遇到风神翼龙,它的危险性都不减。当风神翼龙进入《岛》时,请务必留意你的兽群/族群成员。转身太久,某人可能会消失得无影无踪。
这就是我的全部内容。请记住,你读到或看到的一切都可能发生变化。但为了额外的炫目效果,我包含了一些原型动画。下个月见。再见!



























【来源:steam】




