3D偶像游戏,女性向市场的另一种可能?
《V Project》打破传统女性向游戏格局,以3D偶像群像为核心,聚焦韩系偶像文化,为女性向市场带来全新情感体验。探索偶像成长与陪伴,不提供恋爱玩法,吸引韩娱爱好者关注。
女性向游戏市场来新活儿了。
1月29日,乐元素旗下沉浸式共感3D偶像游戏《V Project》首次曝光PV与实机演示,以男性偶像练习生群像为核心,聚焦全新的互动成长与情感表达。

虽然打上了“女性向”的标签,但《V Project》的内容定位显然与传统的女性向游戏存在差异,跳出了恋爱、换装和模拟经营热门赛道,从第三视角去尝试偶像IP叙事,确实带来了些不一样的新鲜感。
现阶段的女性向市场保持着一贯的格局固化、壁垒森严,虽然依旧火热万分,但内容玩法长期未有突破也稍显无聊,乐元素对偶像题材的全新尝试,又能否为女性向市场寻找到新的可能呢?

一款很新的产品
《V Project》其实是一款比较新的产品,既不同于常规的偶像游戏,又与传统的女性向游戏有所差异。
偶像游戏本身并不算新鲜,回顾这一赛道的发展绕不开日本游戏市场,日娱成熟且狂热的偶像文化催生了偶像游戏的蓬勃发展,《偶像大师》《LoveLine!》等IP数十年如一日保持着旺盛的生命力,偶像游戏也逐渐摸索出了一套成熟的内容逻辑和运营模式。
而这套脱胎自日本偶像文化中青春、活力、养成、热血等核心元素的日式偶像游戏模式,也一度影响到了国内偶像游戏的整体风格,乐元素2016年推出的《偶像梦幻祭》、2018年推出的《战斗吧歌姬!》都带有浓厚的日式偶像色彩。

但《V Project》显然并未延续这种日系风格,一方面是题材背景偏向现代都市,PV中呈现的街道、房间、机场等场景都带有浓厚的现实色彩,偶像叙事也表现出了更鲜明的现实感。
另一方面则是美术风格区别于传统日式偶像游戏,角色建模更偏向“真人”,追求介于青涩男孩与成熟男性之间的少年感;舞台演出抛弃了华丽的服装、统一的制服,转向了休闲、街头、嘻哈这种类似韩式潮流风的穿搭;包括音乐风格也不同于日系偶像团体的活泼、热血,释出的初见舞台更倾向明快时尚的旋律,团队整体风格其实更偏向韩系爱豆。
《V Project》可以视作乐元素在偶像游戏市场的全新尝试,与常见的日式风格偶像游戏存在一定的差异。而之所以又说它不同于传统的女性向游戏,是因为这并不是一款以女性为主体的产品。
现阶段女性向市场的一个显著特点就是极端追求女本位、女性主体,以女性第一视角参与到游戏中确实能够用最快的速度与用户产生情感连接,所以当下市场上的女性向产品多是以女性为主体进行内容延展。

比如聚焦恋爱陪伴的乙女游戏,女性用户作为主控参与到游戏中,和多位男主角展开多线情感发展,女性玩家即“我”是游戏世界的中心主角,叠纸的“暖暖”系列、祖龙的《以闪亮之名》游戏内容也是以女性角色为主体展开。
包括《偶像梦幻祭》这类传统的女性向偶像养成手游,即便没有强调主控的性别和外形设定,玩家也会以转校生的身份进入梦之咲学院,《偶像梦幻祭2》中玩家则是以制作人身份陪伴支持偶像,这种参与感能够快速打通用户与游戏之间的情感通道。
而《V Project》中玩家并不是参与者,更像是一个“观察者”,站在观察视角去观看偶像团体的群像故事,也可以通过“Touch”记忆重现技术去体验他们的人生和感受,如此一来能够带给观众的就不是代入感,而是一种对偶像人生的“看见”,确实有几分追星的既视感。
那么这样一款区别于传统女性向游戏与常规偶像游戏的产品,又能够吸引到哪些受众呢?

《V Project》吸引到了谁?
事实上,对《V Project》反响最热烈的并非传统女性向游戏用户,而是所谓的“韩娱妹”。
《V Project》首公开后,豆瓣各大韩娱小组率先展开了热烈讨论,无论是角色建模、造型还是音乐风格自带的“韩味”,确实能够戳中韩娱爱好者的心,感兴趣的追星女孩不在少数,她们用“接生”来表达对游戏的期待。
在韩娱语境中,“接生”一般指持续关注某位练习生直至他/她成功出道,“韩娱妹”对《V Project》的这种高期待是不难理解的。
一方面,“韩娱妹”本身就是喜欢韩式偶像文化的女性群体,偶像游戏的畅销正是基于用户对偶像文化的追捧和狂热。
偶像游戏之所以能够成为日本游戏市场的重要组成部分,得益于成熟且狂热的偶像文化。一个典型的例子就是乐元素打造的《偶像梦幻祭》系列,能够从竞争激烈的日本游戏市场跑出来,成为了日本最成功的女性向偶像养成游戏之一,CG音乐会、音乐CD乃至周边产品等延展内容都相当畅销,但在中国本土《偶像梦幻祭》系列却仍然保持着相对小众的状态,这种差异正来自于国内偶像文化与市场的缺失。
所以《V Project》首先吸引的一定是一批原生的韩式偶像文化爱好者,也就是追韩团的“韩娱妹”,内娱追星族对这类游戏反而关注甚少。

另一方面,“韩娱妹”对于二次元偶像团体接受度较高,并且韩娱已经有过成功的先例。
2023年正式出道的虚拟偶像团体PLAVE目前在韩娱风头正盛,五位具有网络漫画风格外形的虚拟偶像组成团体,与传统的真人男团一样展开艺人活动,发专辑、上综艺、开签售甚至能够举办巡回演唱会,比一些真人男团人气更高,在中国也收获了大量粉丝。
韩式偶像文化的核心不仅仅是对偶像的欣赏、陪伴与成长,更是一场粉丝通过偶像人生完成自我投射与审美表达,所以不存在真人外形的虚拟偶像团体PLAVE同样能够受到粉丝追捧,偶像文化并不是只能通过真人实体来传递。

韩国虚拟男团PLAVE
因而现阶段《V Project》其实已经在韩娱圈收获了一定的关注,但问题在于韩流影响力严重下滑致使韩娱爱好者也趋向小众,即便转化为游戏用户体量也相当有限,想要打出更大的声量就必须拓宽受众群体,不过目前来看很难打动国内的传统女性向游戏用户。
国内女性向市场被乙游玩家主导,这部分女性玩家更倾向于从游戏中获取情感体验与情感认同,但《V Project》官方明确了“不提供恋爱体验”,偏向于韩系偶像男团运营模式,实际上就已经劝退了大量传统女性向游戏用户。

女性向的进一步开拓
但无论如何,《V Project》确实成为了女性向市场的另一种可能。
不同于2024年《恋与深空》《世界之外》和《如鸢》接连爆发、独立乙游集体井喷,带动了女性向市场全年热闹不断,2025年的女性向市场比起热闹更多的是喧嚣,乙游传统玩法模式带来的问题正在逐渐显现。
过去一年,女性向游戏市场就主控党和代入党、男主角粉群互相围攻、男主角裸露尺度乃至男主角是不是异性恋而爆发了大面积的争端,而玩家之间的互相攻讦、玩家与游戏官方的不信任本质上就来自于乙游的核心恋爱玩法,追求极端的代入感与排他性,进而将不同玩家推向了对立局面,造成了群体矛盾的集中爆发。
即便群体矛盾如此严重、社群环境如此恶劣,目前恋爱玩法仍然占据着女性向游戏市场的主导地位,因为现阶段能够为女性玩家圈出“安全屋”的女性向游戏少之又少,在性别议题上暴雷的不在少数,因而以恋爱陪伴为核心、服务于女性用户的乙游成为了无法舍弃的对象。

就目前女性向市场的现状来看,需要更多新内容来触达用户、刺激市场,不提供恋爱体验的《V Project》确实有望寻找到一种新的情感体验,区别于爱情之外的、由偶像文化延伸出来的陪伴、成长以及共情。
不过问题在于,养成偶像的核心并不在舞台表演,而是角色背后的人生经历、成长奋斗乃至追梦历程所投射出的对生活、对梦想的复杂情绪,不一定美好、不一定积极也可能会有动摇,但却足够深刻到让旁观者共情,这也是偶像文化不会褪色的本质所在。
而想要塑造呈现出如此复杂立体的人物和情绪,难度和工作量是可想而知的,《V Project》能否塑造出真正与女性用户产生连接的偶像角色,一种跳出爱情语境的情感体验,为女性向游戏市场带来全新的内容和玩法,也确实值得期待。




