2026年首款登顶畅销总榜的射击游戏,又是它《三角洲行动》
《三角洲行动》2026年登顶畅销榜!新赛季蝶变时刻开启,干员蝶登场,多平台射击体验升级。DAU突破4100万,全球射击新标杆,探索搜打撤玩法创新。

中国自研高品质射击,又有了新变化。
今日(1月29日),天美J3《三角洲行动》开启了全新赛季「蝶变时刻」。新干员【蝶】正式登场,AK-12突击步枪-马年新春等多款武器外观加入免费档案。此外,游戏重置了干员【深蓝】,推出了航天基地2.0、烽火地带全新玩法“赤枭巡猎”,以及全面战场新地图余震等。
在新赛季内容和寒假档等多重驱动下,游戏迅速登上App Store畅销榜Top1,这也是游戏2026年首次登顶。其实自2024年9月26日上线以来,《三角洲行动》就凭借高品质的搜打撤+大战场+剧情PvE玩法,吸引了一众硬核、泛射击玩家。

不到两年时间,游戏DAU已经突破4100万,登顶畅销榜14次。考虑到游戏为多端,不仅长期位列手游射击市场头部,也早已成为PC游戏市场主力(长期稳定在网吧热力榜Top2),并逐步深化PS5、Xbox等主机平台布局,它仍处于稳步上升阶段。可以猜测,游戏DAU还将持续突破。
当然,对于腾讯游戏而言,定义一款好游戏从来不只是“某一年最赚钱的游戏”。不是因为它们赢了一场竞争,而是因为它们定义了“下一阶段应该怎么做”。
就像1月28日天美J3的年会主题——赢无定义,有至远的目标,但从不束缚想象。同期我们也看到,天美J3各大项目组开启招聘。尤其针对《穿越火线:虹》这样的全新射击项目,工作室更是要挑战极限、突破自己。

这一系列背后,是天美J3一条已经走了十多年的判断路径——从《逆战》,到CF手游,再到《使命召唤手游》,直到今天的《三角洲行动》《逆战:未来》和《穿越火线:虹》,他们一直在为同一件事努力:“成为全球最强的枪战游戏工作室”。

三角洲行动为中国射击带来什么?
如果只看2025年的市场表现,《三角洲行动》当然称得上是射击赛道里的“年度最佳”:它用搜打撤这个原本偏硬核的小众框架,跑出了四千万级DAU。

在玩法层面,《三角洲行动》对搜打撤进行了系统重构。它砍掉了大量阻断节奏的复杂设定。同时引入干员技能体系,把原本以“刚枪”为主的对抗,转化为角色能力、阵容搭配与团队协作的战术博弈。
结果是,搜打撤第一次从“生存模拟器”,变成了一种更偏向服务型娱乐的射击体验——既保留高风险博弈的刺激感,又具备清晰反馈与爽快节奏;既有策略深度,又不会排斥轻度用户。
这种设计逻辑,本质上是一次典型的国产式创新:不是追求极致真实,而是追求可规模化的娱乐效率。也正因如此,《三角洲行动》才能把一个原本上手门槛较高的赛道,推到数千万级用户规模。
如果说玩法层面的突破解决的是“射击还能不能继续扩容”,那么平台化战略解决的,则是“射击还能不能继续变大”。2025年8月登陆主机平台后,它完成了从移动端到PC、主机全覆盖的结构跃迁。这一步的意义,并不只是多了几个发行渠道,而在于:中国射击第一次在产品结构上,对齐了全球主流射击的标准形态。

更重要的是,这种互通并非简单移植,而是针对不同平台用户习惯进行深度适配。PC强调精准操作与帧率体验,主机重做3C操控体系并细调辅助瞄准,移动端强化触控反馈与节奏密度。最终形成的不是“一个版本强行跑三端”,而是“一个射击平台,在不同终端自然生长”。射击第一次具备了跨场景连续体验的可能性。
放到全球市场,《三角洲行动》的意义同样清晰。Steam中文评论占比仅29%,同时在线峰值接近25万,最高冲到平台第四。海外手游《Delta Force》开服首日登顶169个国家App Store免费榜、125个国家Google Play免费榜。这意味着,它并非只是在中国市场内部成功,而是真正进入了全球射击用户的主流竞争池。

最后一层,则体现在它对生态的影响上。相比传统游戏产品,《三角洲行动》没有停留在“玩法驱动用户”,而是主动构建了一整套“洲文化”。
从吴彦祖代言引发的身份梗,到联动明日方舟打破次元壁,再到倪大红春节营销对齐“大红”寓意,它形成了“玩家造梗-官方桔梗-社区扩散”的内容闭环。在抖音游戏热榜长期排在前列,相关话题播放量累计超过2600亿。社区中不仅有攻略与技术流内容,还出现了大量二创段子、小剧场等整活内容,吸引了不少非传统射击或泛射击玩家关注。

客观而言,《三角洲行动》真正要实现的并不只是“做一个射击爆款”,而是一整套结构升级。在玩法上,让搜打撤、大战场等走向大众;在产品形态上,完成多平台化并与全球射击接轨;在文化层,构建超出品类便捷的玩家生态。由此,逐步让中国射击成为全球市场上的新名片。
正如在腾讯内部,评价一款好产品的标注从来不是停留在“最能赚钱”。它更像是一套时间坐标系,用来记录那些不仅赢了一场战役,而且改变了腾讯和行业“下一步该怎么走”的产品。因为它们在之后很多年里,都成为了各自赛道的标杆。

这套标准背后,其实有一条很清晰的逻辑:一款产品,只有在三个维度上同时成立,才配得上这个坐标。它是否定义了新的产品范式,是否具备足够长的生命周期,以及是否在事实上改变了细分赛道格局。而放到这个坐标系里,《三角洲行动》的意义已经超出了射击游戏本身。

天美新生代射击王牌的幕后推手
在射击游戏赛道上,天美J3团队持续领跑,很大程度上源于对市场趋势的前瞻判断。所谓“爆款”,只是结果,他们的核心始终是探索射击品类的下一形态。
早在2024年的科隆游戏展上,天美J3工作室负责人姚远就向我们表达过他对《三角洲行动》优劣势点的把握,以及对未来工作室发展的长久愿景。

腾讯天美J3工作室负责人姚远
彼时,《三角洲行动》尚未正式上线,在科隆这样一个国际化的舞台上,面对动视、索尼等国际大厂射击产品的“围剿”,姚远很坦然地表示:“我们团队的天赋点都在那些服务玩家、CP匹配、AI等,在个人表达的部分,并不是长处”。
正因为此,姚远那时把《三角洲行动》的市场机会定义为,《三角洲行动》可以在和全球3A射击游戏品质相差不大的情况下,通过长线运营的方式形成错位竞争。
现在我们回头看,《三角洲行动》选择的这条路径确实是足够有前瞻性的:在缺乏3A品质射击产品的国内市场,《三角洲行动》以过硬的3C品质和体验爽感成功占据了射击赛道的生态高位;在鲜有中国射击游戏成功的海外PC、主机市场,《三角洲行动》也撕开了一道口子。
有不少天美的朋友告诉我们,这种战略判断很具有姚远的个人风格。在天美内部,“姚指数”颇为流行,即以姚远命名的标准,强调数据驱动,注重用户反馈。
如果更早几年,回到“端转手”的红利时代,所谓个人意志对团队的影响在外界看来可能不够系统化。但到今天,游戏行业愈发清晰地认识到,创作是一件很“私人”的事情,制作人与核心团队的审美、判断、表达,很大程度上会影响产品的“上限”。
这种变化也同样出现在天美J3和姚远身上。
当我们回看这家工作室的成长路径时,我们能够发现“长线服务”这件事始终植根于工作室的基因之中。
比如在《逆战》这款产品上,当时还是琳琅天上工作室的团队就开始率先探索“长线服务化运营”:坚持PVE与PVP双线迭代,推出猎场、塔防等创新玩法,通过持续版本更新与赛季制内容,将端游打造成“在线服务型产品”。

再比如在《PUBG Mobile》于2018–2019年引爆全球市场前,国内厂商多数仍视出海为“补充”。J3却预见全球手游FPS爆发前夜,判断射击游戏将成为全球性的长期在线服务。他们启动《使命召唤手游》(CODM)的研发,并未简单视其为IP移植,而是提前搭建全球统一的赛季体系与内容模型,确保各地玩家同步享受相同版本与运营节奏。
但进入跨端时代后,他们的思考变了,尤其是参加完23年的科隆游戏展后,姚远做了一件令工作室内部都感到震惊和茫然的事情——优先把全部精力投入PC端。
在那之后,姚远开始强调调性,开始说表达,开始激发团队中创作者的冲动。
毫无疑问,一个庞大团队的思维不可能在一夜之间转向,但变化的确是在潜移默化中发生,所以我们在《三角洲行动》身上能看到,他们开始做《黑鹰坠落》,把工作室名字重新换回琳琅天上,做更个性化的表达,而同时,它又始终保持着长线服务玩家的产品底色。
姚远在24年的科隆展上隐隐道出了这种变化的根源,作为一名游戏开发者,他心底里对“纯粹Gameplay创新”始终是带有羡慕和敬畏的,在他看来,当时全世界能够实现纯“Gameplay”驱动的代表厂商,似乎只有Riot与Valve。
换言之,那时姚远觉得,J3的能力和基因并不适合盲从纯粹“Gameplay”驱动的产品设计思路,还得从自身优势入手,在长线运营、服务玩家的基础上,加入一些属于创作者的质感与表达。
但他也说:“我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。”
当时,我们认为这句话不仅仅是一个判断,还蕴含着一颗野心。而在《三角洲行动》之后,这颗野心中包含的内容,正在一步步走进现实。

全球最强的枪战游戏工作室在路上
《三角洲行动》的意义,不止于成为一款“爆款产品”。更关键的是,在对局型FPS增长见顶的市场环境下,它探索出了一条全新的长线、大DAU产品路径。
从品类突破的视角看,在《三角洲行动》问世之前,射击赛道的未来并不清晰。CODM已进入成熟期,传统爆破、吃鸡等对局型FPS增长停滞。为争夺存量玩家,各大厂商开始提升品质、加大投入,FPS赛道早在二次元游戏之前就已陷入高成本竞争,然而真正能脱颖而出的产品寥寥无几。这也解释了2021至2023年间射击新品稀缺的现象。
当时,“搜打撤”品类(以《逃离塔科夫》为代表)已经出现,但其过于写实的生存与战斗机制,注定只能服务于硬核射击玩家。虽有厂商尝试将其手游化,并通过数年培育出一个细分市场,但在动辄数十亿的研发成本面前,它似乎并非理想的规模化解决方案。

《三角洲行动》是如何将“搜打撤”拓展至如今4100万DAU规模的?笔者认为原因有三:
一是品质对标3A PC。《三角洲行动》立项之初虽瞄准手游市场,但团队在2023年科隆展后发现,不做PC很难上全全球射击游戏的牌桌。这一经历促使制作人姚远与J3团队决心全力开发PC端游。 事实证明,无论在画面表现、3C设计、枪械手感还是心流体验上,《三角洲行动》都堪称国内PC射击产品的标杆。

二是长线平台化布局。为让更多用户接受“搜打撤”这一硬核玩法,团队对核心体验进行了快节奏改造,聚焦战斗爽快感,形成了如今高速流畅的“搜打撤”模式。但J3并未将其局限为单一品类产品,而是以平台化思路,通过“大地图+高品质射击”超越传统射击体验。例如极具爽感的“大战场”模式,便是其重要的支柱玩法。
从宏观看,平台化思路是在一款产品中容纳不同对局规则,以承接更广泛的用户群体;从微观看,又能从各玩法中提炼独特体验作为限时模式,满足玩家的细分需求。这些多样化的玩法不仅构成了《三角洲行动》长线运营的基石,也使其成为腾讯射击平台的核心入口。

三是团队积淀的支撑。从《逆战》探索品质与长线服务,《CF手游》尝试移动端,到《CODM》全球化运营,J3在射击品类上积累的深厚经验,让《三角洲行动》的成功并非偶然,而是水到渠成。
观察J3其它产品,也能看出该团队在射击领域的持续深耕:1月13日上线的《逆战:未来》不仅继承了端游的“猎场”“塔防”“机甲战”等玩法,更将《逆战》的长线服务经验应用于PVE赛道,旨在吸引更多射击玩家了解并留存于这一IP之下。游戏首日跻身畅销榜Top4的表现,初步验证了这一思路。

如果说《逆战:未来》体现了J3对老IP的成功焕新,那么《穿越火线:虹》则展现了该IP面向新一代玩家的延伸与全球化布局。该作并非仅是题材化的非对称射击游戏,而是通过玩法驱动,提供区别于主流射击、更吸引年轻玩家的体验。
这种独特表达不仅在国内引发讨论,也获得了海外玩家与业内的认可——其预告片在科隆之夜播出后,连《巫师3》团队都转身向主创称赞:“Spectrum(《穿越火线:虹》)Is REALLY GOOD!”

往小处说,它补足了《三角洲行动》《逆战:未来》未能覆盖的细分人群;往大处看,它凭借J3对“枪”的理解与《CF》早期微恐玩法基因,试图挑战欧美厂商的舒适区。
整体而言,J3着眼的不只是单一爆款,而是构建射击赛道的产品矩阵。《三角洲行动》作为入口,以平台化思路吸纳大DAU;《逆战:未来》承担PVE长线运营,唤醒老IP活力;《穿越火线:虹》捕捉年轻细分市场,开拓非对称赛道。
三者形成的组合拳,本质上是在搭建一个射击赛道的平台。它的目标跟J3的出发点不谋而合,即跟全球头部射击厂商正面交锋,不仅要用《三角洲行动》级别品质的一代代产品在全球FPS市场中竖起J3的大旗,未来他们还要参与到整个品类最前沿的Gameplay进化中,创造出推动行业发展的射击Gameplay,成为全球最强的枪战游戏工作室。
结语:
在今天的腾讯游戏体系里,一直释放着一个战略级信号:当流量红利消退、爆款越来越难复制,公司真正需要的,是可以支撑下一个十年结构的“平台型产品”。《三角洲行动》如此,《逆战:未来》和《CF 虹》亦然——它们共同组成了腾讯在射击赛道上的新一代矩阵。
从单点爆款到产品矩阵,从一次次对局到长期在线服务,姚远和天美J3十多年来反复验证的,其实是同一个命题:射击,能不能成为腾讯下一个稳定的大DAU支柱。如今,当三款产品在同一条道路上并行推进,这个答案,正在逐渐清晰。
而在这条长青路,天美J3,已经提前站好了位置。


