鹰角对得起自己《明日方舟:终末地》

2026-01-30 16:08:21 神评论
17173 新闻导语

《明日方舟:终末地》上线一周畅销榜前10!深度解析鹰角如何用基建玩法突破二游内卷,吸引核心玩家沉浸策略乐趣。点击了解游戏真实评价与商业化模式!

子弹才刚出膛

最近一周,我每天都在玩《明日方舟:终末地》(以下简称终末地),没太看社区。

一看社区,不得了。

在泛社交平台,很多人仿佛在开批斗大会,表示对基建玩法水土不服,扯这那的问题....把游戏抨击得好像一无是处。

而当你去看终末地的玩家社区,看泛社交平台真正游玩的反馈,跟从业者聊,大家都展现了极高的宽容度和认可度。当下版本的bug和瑕疵固然是有,但游戏的美术风格化,还有品类的突破,好像又更值得说道。

你再去看游戏的成绩,目前,不管是国内还是日本,上线一周的畅销榜都保持在前10。这数据反馈也不差呀!

这种撕裂的评价氛围是怎么产生的呢?

从泛用户到核心用户

 

让我们先从宣发说起。

终末地在宣发上投了很多钱,线上,线下,每个渠道,铺天盖地。近几年重度游戏有这个趋势的,恐怕只有《崩坏:星穹铁道》和《三角洲行动》。

徐家汇地铁站的终末地广告

终末地投钱的逻辑是顺畅的。最近两年,游戏市场的获客成本飙升,传统的“垂直渠道买量”已经难以支撑一款旗舰级产品的用户底盘。所以要做大体量、旗舰级游戏,就一定要打泛用户。

根据AdxRay平台数据显示,相比其他两款游戏,终末地在投放上更加大胆。前后两日的平均计划投放素材在5万左右,上线当日飙到近9万,投放的平台也非常之广泛。线下,上海、东京、纽约都铺了很多地标广告。

这个数据是《崩铁》公测期的10倍,《三角洲行动》则是在上线后一个月内,日均两万地去铺,公测当日的计划投放素材也仅5万出头。

鹰角为什么做这样的选择?或许是希望通过最高规格的宣发,在日益固化的存量市场中撕开一道口子。

先通过海量曝光将所有潜在用户“卷”进来,再通过游戏本身的品质进行留存。

大量的用户被吸引进来后,他们期望爽快战斗和自由探索,结果上手后发现需要铺设传送带、管理电力与算力、优化生产线。产物A需要通过传送带运到加工台B,加工成产物C,再运到发电站D。

这种“玩不懂”、“像在打工”的负面情绪迅速在社区蔓延。

你让他们去查蓝图,他们问你蓝图是什么;你把B站的保姆式教学发给他们,他们问你取货口怎么放东西;蓝图建好了,他问你传送带怎么不转,你一看截图,发现热能池没电。

终末地的基建玩法本身就是个有门槛的品类,比方说,你让战鹰去玩《CS2》她也很难玩得开心。但其实就算鹰角用蓝图系统做减法,照样有一堆玩家会喊看不懂。

《崩铁》有一个关键点:玩法的低门槛。回合制虽然被诟病“古老”,但它的上手难度极低,泛用户几乎没有学习成本,可以像看番剧一样体验游戏。《三角洲行动》说到底依然是射击游戏,用户早就被市场教育得足够成熟。终末地的门槛就相对高多了。

终末地更像一款没那么大众的主机游戏,它的战斗需要磨。磨机制,磨配队,总体策略乐趣大于操作乐趣,但在前期,玩家没什么角色和养成资源的时候,很难体会到这种策略乐趣。泛用户如果只想哪里亮了点哪里,目标只是来快速消费一波,可能早早就会因为“刮痧”或“手感奇怪”而流失。

当这部分泛用户发现游戏体验与心理预期(往往是基于广告CG产生的幻想)不符时,他们需要一个渠道来宣泄不满。因此,社区出现大量负面的声音是合理的,这本质上是非目标用户在离场前发出的最后一声呐喊。

这不禁让人联想到《绝区零》。

《绝区零》虽然买量没上面几款游戏这么狠,但由于厂牌效果,公测期大量玩家涌入。社区充斥着“走格子无聊”、“战斗光污染”、“剧情低幼”的批评,评分一度跌至谷底。微博热搜上全是“避雷”的言论。

首月过后,那些无法接受玩法特点的玩家逐渐流失,留存下来的用户开始深入挖掘战斗系统的深度,例如弹反、切人连携,以及独特的美术风格。

再后来,随着运营的深入和玩法的优化,游戏的口碑开始回升,评分趋于稳定,核心玩家群体极其稳固。2.5版本一上,这款运营了一年半的游戏,依然能冲上畅销榜第一。

终末地还处于刚开服的阶段。

一周的时间,刚好足够泛用户完成“下载-体验-失望-吐槽-卸载”的全过程。姑且不谈行业黑产的存在,其中必然存在用户会就自身的体验不匹配发声。而一周之后,随着泛用户退潮,留存下来的用户——那些对工业建设感兴趣、对策略战斗有钻研精神的玩家,又或者说游戏上线以来就在埋头玩的玩家——其看法才会慢慢被大众视野所看见,游戏的评价也会更多展现留存用户的声音。

再强调一下,终末地目前整个玩法框架,对泛用户来说是相对复杂的。

有人会问,既然知道门槛高,为什么鹰角不改得简单点?想打泛用户,那为什么不能迎合更泛用户?

答案是:不能改,只能去找到更平衡的那个点。如果把基建系统简化成“一键收菜”,如果不坚定玩法和地图特色,那么终末地就失去了它的灵魂,变成了市面上“随处可见”的3D大世界RPG,并成为这一代二游大战的第一个牺牲品。

克制预期,克制商业化

 

自2024年年中以来,二游市场一直存在明显的空窗期。大量跟风立项的二游项目因品质不达标被砍,导致新品供应断档。老产品进入稳定期甚至衰退期,玩家面临“无新游可玩”的窘境。玩家的审美被头部产品拉高,普通品质的游戏根本无法引起市场波澜。

在这种背景下,终末地作为空窗期之后的第一款大产品,承载了玩家被压抑了一年半的期待。游戏从22年首曝,到现在酝酿了将近4年。

这种由于市场真空期造成的“期望通胀”,是任何一款单体产品都无法满足的。当玩家带着过高的期望进入游戏,可能有部分落差感就会转化为愤怒。

终末地有很多地方已经做得不错,地图设计、角色渲染、技术优化、整体玩法的策略性等都相当可圈可点,但是在角色动作的流畅度、表情捕捉的生动性、以及复杂地形下的交互体验上,客观上存在优化空间。在部分3D关卡设计、即时战斗的镜头控制等方面,项目组也显然还在摸索怎样会更好。

换句话来说,是玩家对鹰角的预期太高了。终末地没能填满他们被空窗期无限撑大的欲望沟壑。这种批评并非意味着游戏“失败”,反而是市场关注度极高的体现。如果一款游戏上线后连骂的人都没有,那才是真正的死亡。

另一方面,对于留存的玩家,新的问题接踵而至:你会为什么付费?

终末地的商业化模式,是抽卡。相比其他几款市面上的二游,终末地没有在单抽价格上做文章,而是平衡卡池的期望值和保底机制。

然而,问题可能在于,一般二游中多抽角色,其强度因素占很大一部分。终末地多抽角色,好像加强不了多少,除非抽满。大多数玩家也就只抽一个角色。

小羊一命

武器池的陪跑机制和高价值道具的产出,使得玩家在抽取角色时的挫败感有所降低。如果玩家抽到了目前的Up池角色莱万汀,基本也能通过赠送资源抽到武器——相当于白送。

玩家也很难对角色的衍生机制有实感,比如不同角色的基建驻场效果,没实感的机制,玩家很多时候都是哪里亮了点哪里,而不会特意去搭配角色。目前已上线角色似乎也无法对大世界探索产生帮助。

过去二游抽卡模式的要点在于,项目组要多花资源在角色上,所以玩法可以放在次要的地位,玩家只会因为好的剧情、美术和强度付费。

终末地肉眼可见的是,项目组堆了很多资源在基建玩法的完善上,而且基建玩法和抽卡所产生的商业化上的联系,几乎可以忽略不计。项目组想让游戏变得更好玩,更考虑LTV而不是短期流水。

这些点叠加起来,再对照终末地在中、日畅销榜上前10的成绩,则难免让人觉得游戏超常发挥了……

做逆行者,也能闯出条路来

 

本来还想细聊一下具体的玩法框架和内容表现,但想了想,其他同行都已经聊过很多了,本文重点又不在此,便算了。

其实,问题、现状越聊越多,反而越觉得终末地很惨。终末地生在二游盘子衰退的时代,生在社区情绪极化的时代,生在玩家审美不断提高时代,生在竞品狂卷的时代。

但你依然能看到鹰角这家公司在做终末地这款产品时,保留许多纯粹的部分。很多人都说现在是轻量化的时代,终末地显然是个“逆行者”,它还是想把策略做深,把玩法做重一些,它可能不是随大流的,也必然违背一些泛用户的游玩习惯。

但一周体验下来,很多玩家会被这种深度所吸引,沉浸进去,有点像是玩《文明》系列的体验,虽然有点“肝”,但架不住上头,而一旦玩进去了,其实就不能称作“肝”了,而是发自本心的一种喜欢。

(加我好友助我收菜)

玩家已经见过太多所谓迎合市场、最终却被淘汰的作品,轻量化的现在进行时也并不等于二次元品类的未来,事实上,无法实现有效差异化的游戏只会被市场存量淹没,玩法创新或许才是未来的出路。

可能会有人会把鹰角这种有点“叛逆”的做法归因于这家公司文化的影响,我觉得不是。终末地只是想让玩家在经历同质化内卷、以及长达一年半的市场空窗期后,玩到一款好玩的游戏。

它至少对得起自己。 

【来源:公众号】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于明日方舟:终末地的新闻
你不知道点进去会是什么