《Mortal Online 2》深入宝库第153期 | 新大陆揭晓,下个补丁详情
《Mortal Online 2》新大陆Sarducaa揭晓!北美服务器、全新角色机制、饰品平衡、语音升级等重磅更新抢先看。立即了解下个补丁详情!
在昨晚的最新开发直播中,我们揭晓了正在开发的新大陆,在阅读本文其余内容前,先来看看下面的揭晓预告视频吧!
从预告片中你们应该已经猜到,下一个正在开发的大陆正是神秘莫测的Sarducaa之地!
随着开发进展,我们将陆续发布更多信息,逐步揭秘这片新大陆的各个方面及其神秘之处与居民。
新大陆最终发布时将伴随几个关键特性,这些内容让我们相当兴奋,下面将与大家分享。
如我们过去所说,这片新大陆将部署在北美。
我们目前正在测试美国西部地区的选址,因为这能为美国以外地区(如东南亚和大洋洲)提供最佳访问体验,同时相比Myrland,为北美玩家带来显著改善的延迟。
不过最终位置尚未确定,我们将继续测试并评估不同选项,目标是让全球最多玩家在新大陆获得最流畅的游戏体验。
最独特且转瞬即逝的机会之一,就是亲身参与新事物的开端,与所有人一起挣扎奋斗,疯狂提升基础技能和收集资源。虽然Myrland的萌芽期已成为过去,但我们很兴奋能借Sarducaa的发布再次重现这一阶段。
为此,我们将在Sarducaa发布时限制访问权限,仅允许新角色从Haven前往。我们仍在评估当前在Haven创建的角色是否能在发布时进入Sarducaa,或者是否需要发布后创建新角色,目标是确保所有人站在同一起跑线上。如果你对此有任何意见,请随时告诉我们!
Myrland的现有角色在Tekton大桥建成前无法踏上Sarducaa,目前计划需时数月。
这意味着所有在Sarducaa发布时加入的玩家都将平等起步,无法使用积累的技能、财富或饰品等物品。
自然,这意味着当前两个角色槽位都已占用的玩家将无法参与Sarducaa的开荒,除非删除其中一个角色,而我们显然不想不公平地强迫任何人这样做。
因此,我们正在研究开放第三个角色槽位的可能性,具体运作方式将在未来公布更多细节。
除了新大陆,我们还在开发一些计划在Sarducaa之前发布的新更新,第一个补丁预计包含以下内容:
VoIP是我们游戏的核心部分,它促进了沙盒式游戏中真正蓬勃发展的沉浸式个人互动体验。
因此,我们希望提供最佳的VoIP体验,为此我们承诺升级游戏内VoIP系统,将玩家语音转换为存在于世界3D空间中的声音,而不仅仅是根据距离改变音量的独立音频。
此次升级后,玩家VoIP应听起来更自然,仿佛发生在你所处的环境中,同时改善了衰减范围,让你能从更远距离听到谈话声,而非目前这种突然且距离很近的截断点。
我们一直在为新的动态事件系统添加支持并创建内容,这将使世界各地的AI遭遇战更不可预测且更有趣。
这些事件,至少最初会以各种AI团体的形式出现,它们可能生成并占据地图上的许多位置,例如危险团体如Tindremic军队的逃兵、来自其他大陆的投机者、疯狂的疯子、强盗团伙,甚至贪婪的Steintroll,装备着他们积累的闪亮物品收藏。
本质上,我们在下个补丁中实施的是一个系统的基础,未来可以轻松扩展以提供新的动态内容。这些团体可以在地图各处生成,在各种POI或你可能遇到他们的世界位置。
贪婪的Steintroll特别可以在副本内生成,所以你必须保持警惕以免错过他可能拥有的东西。
这些AI团体自然也会有相当吸引人的战利品表,所以如果你碰巧遇到其中一个,从旅途中绕道总是个好主意。
目前我们计划在这些事件之一开始时发送服务器消息,但我们不会告诉你确切位置,仅仅传达“发生了某事”。不过我们对此持开放态度,因为对于替代方法存在不容忽视的争论。
一个长期的平衡问题是新玩家与老玩家之间的实力差距,后者通过巨大运气或积累足够财富购买饰品,获得了在进攻和防御潜力上的显著优势。
这主要是由于低阶和更常见饰品的稀有度和属性缩放远低于且差于高阶和更稀有的饰品,与期望的最佳平衡相比,这不幸地被颠倒了。
因此,在下个补丁中,我们重新平衡了T1和T2饰品(Cuprum和Silver)及其宝石(Red Coral和Amethyst),使它们能够达到明显更高的数值,这意味着现在所有玩家都能更容易获得不错的饰品,而 substantially更稀有的饰品仍然提供潜在实力提升,尽管幅度小得多。
例如,专注于戒指可能获得的伤害,之前T1和T2宝石最高只能达到+2%(Red Coral)和+5%(Amethyst),而T3宝石(Topaz)及更高阶能够达到+11%伤害。这已被重新平衡,允许Red Coral最高+5%,Amethyst最高+9%,而Topaz及更高阶保持不变为+11%。此重新平衡不仅适用于伤害加成效果,还适用于T1和T2饰品上所有可能的饰品和宝石效果。
对低阶饰品的此增强还应确保它们不再被简单地作为无用战利品删除,因为每个现在都有潜力 roll出非常可观的属性,即使这样做仍然需要一些运气,因为 roll出最高可能属性的几率较低。
现在提升饰品阶位的主要好处来自增加更多被 roll出的效果。
此外,我们想借此机会澄清一些关于饰品属性如何 roll出的细节,并提及可能重命名其中一个饰品效果,使其更清晰地表明实际作用。
当饰品被鉴定或使用Flux重新 roll时,它会 roll出一定“实力”预算,可用于 roll出的效果,并且随着饰品和宝石阶位的提升,此实力预算可以 roll得更大。饰品效果和宝石效果也有独立的实力预算,这就是为什么你可以拥有低阶饰品金属与高阶饰品宝石(如Silver Ruber),并 roll出宝石效果的高属性值。
当一个属性被 roll出时,饰品会 roll出它将在此“实力”预算上花费多少在该属性上,例如Slashing Damage,这决定了属性值在其最大值中的高低。可以 helpful地将其视为属性从饰品金属或宝石中窃取可用实力以增加其价值。
这对每个被 roll出的属性都会发生。
当你使用提供“宝石效果幸运%”和“饰品效果幸运%”的戒指时,你是在添加剂地增加此实力预算当饰品被鉴定或使用Flux重新 roll时。
这意味着在拥有这些属性高值时 roll饰品总是更 beneficial,因为它 essentially增加了饰品 roll出更高属性或多个属性的潜在实力,比你 otherwise能够做到的更高。
注意“潜在实力”,不是 guaranteed实力,因为每个属性仍然可以在饰品上 roll出低值,并浪费剩余实力预算,然而在拥有这些效果激活时 roll出高值几乎总是更 beneficial。
因此,我们考虑将这些属性从“饰品效果幸运”和“宝石效果幸运”重命名为“饰品效果潜力”和“宝石效果潜力”,因为它代表了 roll饰品时获得更好属性的更高潜力,但必须 also注意这些“效果潜力”属性不允许你 roll出超出任何给定属性的最大强度值。
我们还替换了所有尚未在护身符上实现的技能,换成了之前饰品上不可用的新技能。
这些是我们更改的技能及其被交换为的技能:
Snooping > Scribing
Pilfering > Anatomy
Lockpicking > Mounted Magery
Animism > Elementalism Spells
Brawling > Poleaxes
Unarmed Techniques > Poleswords
这些技能在装备后将重新计算为更新后的技能。
我们还调整了戒指上可以 roll出的最大耐力值,因为之前耐力使用与生命值和法力相同的属性范围,这意味着作为属性其价值相对较低,因为玩家耐力池在数值上平均远高于生命值和法力。现在将可能在戒指上 roll出体面的耐力值,使其不感觉像浪费或 bad roll。
众所周知,伴随着沙盒式游戏的好处、自由和优点, often come难以处理和周旋的场景。
其中一个领域是玩家能够以各种方式“grief”他人,有时似乎没有后果。这可以以各种方式 manifest,然而我们在即将到来的补丁中解决了一些常见的我们认为需要关注的问题。
在下个补丁中,当玩家杀死AI时,将有一个“战利品袋优先级”机制生效。
这确保了只有实际对杀死AI贡献最大的玩家能够在AI死亡后打开其战利品袋。其运作方式是,只有从击杀中获得最多Glory的玩家,通常通过向AI贡献最多伤害实现,将在战利品袋生成后的前10秒内能够 loot袋子。
这确保了不再可能有人跑上来“最后一下”AI以快速偷取战利品然后逃跑, especially as战利品袋生成有时可能 slightly受与游戏服务器延迟 large差异影响,导致 less than optimal情况,感觉好像你甚至无法 loot你正在杀死的东西如果附近有 persistent的人。
对你“锁定”的战利品袋将呈现紫色调(这可能随着开发进展而改变),并在自由可供任何人打开时立即切换回正常颜色和外观。
公会成员仍然能够无限制地互相打开彼此的战利品袋或其他公会成员杀死的AI的战利品袋。
我们还对玩家死亡后如何识别谋杀计数进行了一些调整,目标是减少玩家向其他与其实际死亡相对无关的玩家分发谋杀计数的能力。这里的意图是,只有实际在你死亡中扮演 notable角色的玩家才应出现在谋杀报告列表中。
正如社区中许多人会 aware,一些滥用此功能的常见策略包括被另一个玩家击中,即使零伤害,然后跳下悬崖或跑进敌对AI中以让自己被杀并能够报告他们“谋杀”。
这些 kinds of滥用系统 subvert其 intended功能并导致 excess且有时 superfluous谋杀报告被分发,正是我们 targeting通过以下更改:
你必须在死亡前2分钟内被另一个玩家击中才能谋杀计数他们。
如果你死于坠落伤害,你不能谋杀计数某人。
如果你死于非玩家控制的AI,你不能谋杀计数某人。
许多人会熟悉的另一个问题,是 one that can often happen by accident and without malice。我指的当然是宠物被用来阻挡门口、入口或任何较小的空间或开口。在城镇外,这 often result in seemingly唯一的补救措施是攻击并杀死 said宠物,这将允许主人使用先前提到的滥用之一报告你谋杀,如果它们未在此补丁中解决。
仍然,你不应被要求攻击宠物或 risk变成 criminal以通过门口,因此在此下个补丁中,你现在将能够推动AI离开如果某人“停放”他们的宠物在恼人位置,并且它将在几秒钟后返回其原始位置。如果你一次推动宠物多次,没有变成 criminal的风险,因为宠物只能被推动一次 before返回其原始位置,此时如果需要可以再次推动。
combat以少对多固有劣势的方法 always close to the surface of conversation surrounding游戏平衡,并且 although我们有各种途径影响此,一个 existing机制我们 long time未触及但 highly relevant to the topic是反击护甲,负责你可能熟悉的[反击减少]战斗消息的机制。
此机制通过在招架后执行还击时减少所受伤害工作。概念上这里发生的是你的攻击正在中断或拦截对手的攻击, such that他们失去效率并降低 resulting伤害。
游戏玩法-wise,此机制存在 primarily to允许玩家在以少对多时招架后执行攻击并能够造成一些伤害 without fear of taking several full damage hits as they do so。它允许以少对多的玩家仍然 aggressive并采取主动权,这 often necessary to performing favorably in such scenarios。
因此,我们已将反击护甲的伤害减免从60%增加到80%,以更好地允许其履行职责并 offset赋予较大玩家群体的优势。
我们将在接近完成时宣布此下个补丁的PTR日期,并且我们渴望在 coming weeks中向




