刚首曝的武侠游戏,《一盏秋声:锦衣卫》会是村里第几个大学生?
《一盏秋声:锦衣卫》首曝!体验见招拆招的武侠战斗、多结局叙事与回溯机制,成都苍墨自研国产动作单机,现已亮相B站游先看活动。探索全新武侠表达,吸引玩家点击了解详情!

这是《一盏秋声:锦衣卫》(代号:锦衣卫)制作人离忧先生-刘启威,在公开场合沉寂一年后,再次站到台前时的第一状态。过去一年,他几乎没有对外发声。恰好,这段时间也是这款游戏从概念走向成型的关键阶段。
随着今日(1月29日)正式亮相B站“游先看”活动,它半遮的面纱终于被揭下。此外,为了让玩家们更近距离地了解这款由成都苍墨自研的国产动作武侠单机,日前团队还在线下开展了面对面交流与试玩。
在现场,刘启威没有着急介绍玩法,也没有给题材定性,而是先试图对齐一件事——大家到底在用什么标准理解《一盏秋声:锦衣卫》。在外界的讨论中,该作曾被反复打量、反复猜测:它是偏独立气质的作品,还是一款传统ARPG?它是在做叙事实验,还是机制创新?
但在他看来,这些判断本身并不重要,真正的问题在于:当我们谈武侠时,究竟是在谈一种情绪,还是一套可以被操作、被理解的规则。这也是《一盏秋声:锦衣卫》所有设计选择的起点。

见招拆招的武侠战斗
第一次上手体验《一盏秋声:锦衣卫》,惊喜、激动、期待等情绪充斥着我的五感。“超出期待”是我对它的第一印象。
在线下试玩现场,团队准备了游戏中的一个比较完整的支线关卡,重点展现了“时间机制”、“动态关卡”、“多结局”等设计,以及动作单机游戏不可忽视的战斗体验(杂兵战、Boss战)内容。
它的核心体验流程,即以线性叙事驱动的箱庭关卡战斗。玩家扮演有着双重身份的卧底,与南镇府司精锐小队展开竞逐,追击被朝廷与江湖裹挟的千户邓阳,夺回机密文件。

从形式上来看,这与很多动作单机似乎没有太大差异化,但具体到实际体验中,我认为《一盏秋声:锦衣卫》有着自己独特的内核。
首先是在这类游戏玩家最关注的战斗上。它力图还原大众印象中比较“典”的武侠元素,将武侠中常见的神功秘籍、飞檐走壁、见招拆招等融入战斗系统中。同时对挑战人物(类似关卡Boss、精英怪)以及常规角色(杂兵、剧情NPC)的设计,也尽可能去彰显“江湖人心”。

聚焦到战斗交互上,游戏的表达直接、简洁,围绕攻、防和真气(战斗关键资源,类似体力条设定)展开。不过,这并不意味着《一盏秋声:锦衣卫》战斗的博弈性比较浅,它在战斗细节上实则下了一番功夫。
游戏中有着多样化的装备、道具、武学等设定,能够提供丰富的对战思路。例如百炼单刀刚猛连续,更易压制敌人,而九辞剑则以锐气为先,一招一式充满飘逸感。太虚风雷剑掌,既有武当剑法阳刚中正之形,又有太虚无形、多般变化之骨。

此外,善用道具可应对不同对战环境。回血的石菖蒲、活血丸,解除散攻状态并持续回复真气的燃灯酒。又或是,使用冰魄丸后,玩家可清除燃烧状态、短时间增加少量火抗(例如,可应对有火焰伤害的Boss邓阳二阶段)。

而在做好这些“常规”的武侠战斗设计基础上,《一盏秋声:锦衣卫》核心去思考的是:如何体现武侠味、江湖气更浓厚的“见招拆招”?在这方面,目前游戏主要给出了两条路径。
其一,以攻、防、技为基础元素,构建战斗底层单位。左键攻击、右键防御(键鼠),以不同武学搭配下的武器技能1/2/3去衔接战斗、表演展示(例如:千秋刀法技能1可实现蓄力范围斩击,技能2可弹反除投技以外的攻击,技能3以华丽而飘逸的动作快速拉近敌我距离,并打出不俗的伤害)。

其二,以弹反、拉刀、闪避以及真气应用等去深化战斗博弈性。一方面,这些硬核设定为想打出完美击杀的玩家提供了可操作空间,对操控时机有更高的挑战要求;另一方面,招式中穿插的剑花、缠头裹脑、闪避绕背等动作,满真气大招和处决斩杀表演,在视觉上强化了武侠感。


与此同时,游戏将大众印象中武侠、江湖人士对战时的暗杀、破招、散功(造成虚弱)等经典元素融入其中,配合关卡设计,带来了可供摸索的多样化战斗。就比如,你可以摸到敌人背后一刀抹脖,从高台一跃而下进行跳杀。在面对多人围攻时,你也可能因“一拳难敌四手”被杂兵破背,打得散功,最后无奈陨落。

综合而言,这款游戏的战斗基本符合大多数中国玩家对传统武侠、江湖侠客的认知与期待。

“回溯”不等于“重复”
不过,谈及《一盏秋声:锦衣卫》最亮眼,或者说对于当前赛道有填补意义的地方,可能还在其叙事体验上。
过往,在这类偏线性叙事的动作单机赛道,为了提高游戏的复玩性、持续体验,一些厂商的做法大致包括:提高战斗难度曲线(典型如受苦的类魂游戏),丰富的支线体验,量大且品质高的剧情内容等。再则就是,玩家一直在呼吁的“更自由的多结局”(对叙事逻辑、关卡设计、玩法机制等有着更高的要求)。

《一盏秋声:锦衣卫》中也有着多结局的设定。可真正让它从同类动作武侠产品中显露出差异的,并不仅仅是多路线或多结局本身,而是它对“叙事体验”整体的重新解构。
在交流中,刘启威并没有把重点放在“我们做了多少结局”“有多少分支”上,而是反复回到一个更基础的问题:玩家在这个过程中,是否真的理解了自己所处的情境,以及做出选择的原因。这也决定了《一盏秋声:锦衣卫》并非采用传统意义上“节点分叉式”的多结局设计,更像是通过关卡结构本身,去改变玩家获得信息和理解故事的方式。
多路线设计,不是奖励探索,而是改变理解顺序。例如在游戏的箱庭关卡中,玩家往往可以通过不同路径抵达目标区域。这些路径并不只是地形层面的差异,是切实会影响玩家接触到的敌人、事件与信息顺序。

对此,刘启威表示,他们不希望玩家将探索理解为“多走一条路就多拿一个奖励”。相反,不同路线本身,代表的是不同的认知过程——你先看到什么、后意识到什么,都会影响你对整个事件的判断。
这种设计没有在界面上被明确标注为“分支”,但它会在关卡推进过程中自然显现,并最终影响玩家在关键节点时的选择倾向。

《一盏秋声:锦衣卫》对叙事的重新解构,体现的第二维度是在时间层面。游戏中引入了“动态关卡”机制,同时部分特殊关卡还有“时间机制”的设计。玩家并非唯一的行动者,例如前面我们提到,南镇府司精锐小队等势力会同步推进目标。

简单来说,即玩家的推进速度将直接影响事件呈现的状态。如果玩家推进较慢,可能只能看到事件发生后的结果。 如果行动更快,则有机会亲历过程中的关键节点,又或是因先一步完成目标,而错过一些剧情。

这当中蕴含着刘启威团队的创作理念,对于叙事的一种理解。他们希望玩家意识到:世界并不会始终围绕主角运转。时间本身就是叙事的一部分,而不是等待玩家完成操作的背景变量。
在上述设计之上,回溯机制成为《一盏秋声:锦衣卫》叙事结构中的关键一环。不同于传统意义上的读档或重开关卡,游戏中的回溯并不会清空玩家的体验结果。玩家在回溯后,会保留此前已经获得的信息与认知,再次进入同一关卡。

在交流中,刘启威多次且明确区分过“回溯”和“重复”。他表示,回溯不是为了让玩家反复试错,而是为了减少无意义的重复劳动。当关卡结构足够复杂、信息足够密集时,玩家不需要通过一遍遍重来,才能理解发生了什么。
更重要的是,回溯也在动态影响整体的体验走向。在部分情况下,敌人会意识到玩家具备某种异常能力,并在回溯后的流程中产生变化——无论是行为逻辑,还是事件触发条件,都可能出现此前未曾见过的内容。“甚至有些Boss知道你挑战过它几次,对你进行语言攻击。”
在这里,回溯不再是系统层面的容错工具,而是被纳入世界观的叙事能力。玩家带着已有的理解重新进入同一段时间,目的是验证判断、修正选择,不是推翻之前的经历。

刘启威告诉我:“我们做的探索,其实是放在回溯叙事里的。”《一盏秋声:锦衣卫》探索的不是地图边角,而是在同一段时间里,是否存在另一种可能性。正如邓阳在败给主角后,跪地低语道:“官也当了,匪也做了,这大明的好风光,以后也不知能不能再见。”


对武侠的全新表达
坦白说,对于一个立项时只有6个人,现下才扩充到30多人的团队而言。成都苍墨花费4时间将《一盏秋声:锦衣卫》打磨到眼下的成熟度,已属不易。
更可贵的是,刘启威与团队成员踏实且真诚的态度。在这里,有两个值得一提的小插曲:
一是,在线下试玩现场,刘启威一直等在活动区域门外,与每一位体验完的玩家进行交流,听取大家的真实反馈。聊到一些不曾想到的关注点时,他也会用手机认真记录下来。
二是,当我在采访中提到“有玩家觉得锦衣卫偏向类魂游戏的体验”时,他认真地告诉我:“我们本身的设计目标,跟魂类没有什么关联。如果真有这样,我们还需要一些针对性的反馈与意见收集,分析下到底是哪些因素导致了这种感受。”
针对这一点,可能更多还是“一千个哈姆雷特”的问题。因为至少就个人体验来看,我认为《一盏秋声:锦衣卫》追求的是“一招一式”、“见招拆招”的武侠动作对抗体验,注重对每一次行为的破解。这与一板一眼的类魂游戏俨然有着本质区别。

当然,我们不可否认当前的《一盏秋声:锦衣卫》还有进一步打磨的空间。在试玩与交流过程中,玩家对《一盏秋声:锦衣卫》的反馈也呈现出相对清晰的两极。
一方面,不少玩家认可其整体方向:无论是将时间、路线与选择纳入统一叙事结构,还是通过回溯机制降低理解成本,都让这款作品呈现出区别于常规动作武侠单机的气质。
另一方面,作为一款仍在开发中的作品,它也暴露出一些需要持续调优的细节。例如,个别关卡中杂兵的仇恨触发不够稳定,影响战斗完整体验流程;对于偏硬核的动作玩家而言,无敌帧与完美闪避的判定说明仍不够直观;完美闪避在当前版本中的风险与回报比例,也存在进一步平衡的空间。
对此,刘启威明确表示,当前版本仍处在持续调整阶段,团队会根据玩家的实际体验反馈,对系统进行反复打磨。在他的表述中,我能感受到的是:完成度并不是一次性达成的目标,而是随着理解逐步逼近的结果。
从目前展现出的内容来看,《一盏秋声:锦衣卫》并没有试图给动作武侠单机提供一个快速成立的答案。它更像是在用一整套系统,去回答一个长期被忽略的问题:当我们谈武侠时,是否只能停留在情绪与意象层面,还是也可以被拆解为一套可以理解、可以推演的规则。
在当前国产动作武侠单机仍在探索表达方式的阶段,这样的选择并不轻松,但至少,它足够清楚自己在做什么。


