把战场破坏真正玩出花样——《终极角逐》杂谈
探索《终极角逐》如何将战场破坏玩出花样!从《战地》视觉震撼到《彩虹六号》战术拆解,国服版融合视觉与策略,重塑夺宝玩法。点击了解场景破坏进化史!
2008年,《战地叛逆连队》正式上线,这款游戏带来的震撼是前无古人的,或许他不是战场破坏的开山鼻祖,但他,却是第一个把战场破坏构造成视觉盛宴的存才。

地图超过百分之九十的可破坏范围带来的视觉震撼在当时真的是独一无二的,试想一下,你扛着火箭筒,嘲讽着敌人:“你和你的掩体一样可笑。”是一种怎样的快感?
在火子哥看来,战场破坏主要分为两个流派。第一个流派就是震撼的视觉盛宴,代表作为《战地》系列游戏。该系列的主打一个视觉冲击,一火箭筒下去,砖石瓦砾横飞,一座高大的建筑瞬间倒塌。就像“根号十六”友军之围中C点大楼的倒塌,不仅是改变一场对局的策略,因为C点直接消失,更是看着一栋大楼在眼前瞬间消失的刺激体验。

而到了后面的战地1,战地5,场景破坏逐渐被淡化,从彻底炸毁建筑到仅仅可以破坏一些墙面,虽然战术层面有所精进,但是视觉享受变得更加单薄。直到《战地2042》,这种视觉冲击不再局限于“拆迁”,像发射火箭,龙卷风,暴风雨等等元素的加入,让这场视觉盛宴再次升级,将场景破坏这个词改写成战场进化。

再到如今的战地6,虽然像2042这样的大场面消失,但是侧重点变成了细节,从逐渐变小消失的砖头瓦块,变成了建筑残骸漫天飞舞,也是别样的体验。
而第二个流派,那就是场景破坏主要服务于游戏玩法,代表作为《彩虹六号围攻》(以下简称R6)。

与《战地》系列游戏主打的视觉冲击不一样,R6的场景破坏主要服务于其特色的CQB射击游戏玩法。他的破坏仅仅是对于一面特定的墙壁,一扇窗户,顶板地板和天窗等等的小范围场景破坏,主要用途是创造后天的防守或者进攻优势。
正面易守难攻?没关系,正所谓高打低,打SB,我去楼上,用大锤敲开地板,垂直进攻。防守方两个点位不好周旋?没事,炸开墙壁,开创出一条联通两个点位的过人洞,逆转本来难以防守的天然劣势。
当然,这种基于战术需要进行的场景破坏可玩性多得很,全看玩家之间想如何配合,改变地形改变进攻或者防守态势才是这种场景破坏的精髓。
还有最近引进国内的《终极角逐》,也就是大名鼎鼎的《THE FINALS》国服版,虽然表现不尽如人意,但是他的场景破坏可以说是前面说的两大流派的集大成者。

他的场景破坏即服务于其本身特色的夺宝玩法,又不仅仅限制在只可以拆一面墙一扇窗的小范围破坏。不仅砖块瓦砾横飞,基本上眼见即可破坏,还在战术层面占据很重要的一环。
《终极角逐》的夺宝玩法主要是抢夺金币然后体现,任务链是抢夺到占点到防守,然而,这个防守点如果在楼上,你可以在有其他小队过来抢点的时候破坏地板,让点位往下移动,从而避开火力最集中的地段,亦或者在点位楼上砸开地板垂直防守。
所以说《终极角逐》是场景破坏的集大成者,在视觉盛宴和战术需要两个层面上找到了很好的平衡点。
结语
从《战地》系列令人血脉喷张的视觉奇观,到《彩虹六号:围攻》中服务于战术博弈的精细拆解,再到《终极角逐》对两者成功的融合与平衡,我们可以看到,“战场破坏”早已从一个炫技的“噱头”,进化为了现代射击游戏中的一大核心玩法。
它不再仅仅是让东西倒塌,而是赋予玩家一把重塑战场的“上帝之锤”。当玩家能够主动改变地形,将静态的地图转化为动态的棋局时,每一场对局都充满了无限可能。这正是场景破坏系统的终极魅力——它让玩家从一个场景的“过客”,真正成为了战场的“主宰”。




