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《时空奥德赛》开发者笔记#4

2026-01-29 12:05:14 神评论
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《时空奥德赛》开发者笔记#4揭秘战斗系统大升级!优化角色操作、受击反馈、格挡系统与消耗品,带来更流畅、策略性更强的动作RPG体验。立即了解详情!

大家好,我们是《时空奥德赛》的开发团队。

继上次的之后,本次的开发者笔记#4中,我们将与大家分享战斗相关的优化内容

今天向各位介绍的内容,是在综合玩家们的多样化反馈,以及开发团队围绕战斗体验所进行的深入思考与讨论后,整理出的优化方向。希望通过本次笔记,让大家了解开发团队在优化战斗体验方面的努力与整体思路。

除以下介绍的内容外,围绕整体战斗体验的各项优化工作也正在同步推进中。

(以下内容均为正在开发的内容,未来可能为达成更佳成果而进行调整。)

开发者笔记#4

1. 角色操作与反应性优化

  • 镜头方向与移动自由度优化

  • 新增左/右奔跑动作

  • 调整攻击方向

  • 全力冲刺响应优化

  • 跳跃落地动作

2. 战斗状态与受击反馈优化

  • 受击反应

  • 格挡崩溃系统

  • 其他

3. 消耗品

  • 体力恢复

  • 食物

  • 特殊药水

4. 其他

  • 1:1决斗

  • 投掷

  • 更换武器

1. 角色操作与反应性优化

通过首轮封闭测试(CBT),我们收到一些玩家反馈,指出角色的移动、跳跃以及战斗和非战斗整体场景中,角色对按键输入的响应不够及时。

因此,为了给玩家提供更加流畅直观的角色操作体验,我们进行了如下优化。

镜头方向与移动自由度优化

既有机制下,角色在移动与使用技能时均以镜头朝向为准,在战斗过程中切换攻击方向或选择闪避方向时往往需要比预期更多的操作。该问题在键盘与鼠标操作下已较为明显,而在使用控制器时,操作步骤增加,不便感进一步加重。基于此,我们希望在降低操作疲劳度与不便的同时,提升动作表现,因此对原本受镜头方向限制的移动方式进行了改进。

现在,角色可以不受镜头朝向影响,自由切换方向进行移动。尤其是在战斗中,即使与目标拉开距离,也能始终面向目标进行前后左右移动,从而更容易判断怪物的攻击动作,并更好地应对其攻击模式。

此外,具体的调整内容如下。

新增左/右奔跑动作

新增左/右奔跑动作,即使在锁定目标的状态下,也能快速进行左/右移动。现在可以更有效地躲避敌人的范围攻击或直线远程攻击,并迅速移动至目标侧面,寻找反击机会。

调整攻击方向

镜头与角色的移动方向不再固定,普通攻击与技能的释放方向也不再以镜头为基准,而是以“角色朝向”为准。

现在,在攻击角色正前方敌人的同时,也能更轻松地观察前后左右的情况。这使角色的移动方向与攻击轨迹保持一致,从而带来按照操作方向精准命中的直观战斗体验。

 

全力冲刺响应优化

为改善在使用全力冲刺键时感受到的细微延迟,我们移除了助跑动作。现在,在移动过程中点击全力冲刺键,无需助跑动作,即可立即进入加速状态,尤其是在跳跃中点击全力冲刺键时,会在落地瞬间立刻切换为奔跑状态。

 

跳跃落地动作

我们已移除了在跳跃落地时自动触发的翻滚动作,这是许多玩家反馈的问题之一。由于翻滚动作导致角色落地后移动超出预期位置的情况将不再发生。

此外,角色动作整体也在进行大大小小的调整,以确保在各种游戏环境下都能呈现自然、不突兀的表现。

2. 战斗状态与受击反馈优化

为提升战斗的紧张感和各类战斗体验的密度,我们做出了如下优化。

受击反应

每当角色被普通攻击命中时,将呈现更强烈的受击动作反馈。

之前的战斗更多只是伤害数值的变换,整体偏向静态战斗;优化之后,敌人的每一次攻击都会给角色造成明显冲击,使玩家能够在视觉与体感上即时意识到自己承受了“有效打击”。

由此,无视怪物攻击、单纯进行伤害对拼的情况将大幅减少,取而代之的是需要更加注重攻击时机,或在闪避后进行反击等更具主动互动性的战斗体验。

格挡崩溃系统

通过格挡,在防御过程中,不再只是单纯的屏蔽攻击,为使敌人的压迫感能够通过操作更加直观地传达,新增了格挡崩溃系统,并对攻击强度进行了细分。

现在,格挡防御不再只是单纯地无效化伤害,而是需要根据攻击强度,对角色的姿势与耐力进行管理的策略性选择。

  • 格挡崩溃:在格挡防御状态下受到攻击会消耗耐力,当耐力降至0以下时,将触发格挡崩溃,角色进入不设防状态。此外,当在超出格挡防御可覆盖角度的侧面或背后受到攻击时,将不受耐力值影响而立即破防,通过新增这一动画特效,进一步强化了与敌人在战斗中站位选择的重要性。

  • 攻击强度细分:在触发格挡崩溃时,会根据敌方攻击强度播放不同的动作;敌人的攻击强度越高,触发的格挡崩溃动作幅度越大,角色被击退的距离也越远。当出现幅度更大的格挡崩溃动作时,重新回到战斗所需的时间也会相应增加,因此在应对高强度攻击时,需要进行闪避或提前确认耐力持有量等更具策略性的战术判断。

其他

我们缩短了角色被击退时的持续时间。通过这一调整,改善因击退持续时间过长而导致战斗节奏被打断,并且避免在击退状态下遭受怪物的意外追加攻击。

此外,移除了此前统一应用于部分强大怪物的“行动限制(CC技能)”免疫,或改为特定条件触发系统。因此,玩家不再只是单纯积累伤害,而是策略性地使用行动限制技能,强行中断敌人的攻击模式,从而展开战术性的战斗。

3. 消耗品

整理了药水和食物的效果重复、混用内容,重新调整了各自的使用方式与目的。

体力恢复

恢复体力时,将不再依赖消耗品。体力恢复药水已系统化,改为使用后自动补充的方式。因此,体力恢复可通过专用按键直接使用药水,无需添加到消耗品槽。

在挑战型内容中死亡时,药水将自动补充,玩家可在复活点立刻重新开始挑战。今后,无需再为了补充药水而回到村庄重新进行购买/制作。

食物

食物原本与恢复药水混用,现已调整为提供长时间增益效果的道具。通过食物,玩家可获得一定时间内能力值、移动速度提升等多种实用效果。

特殊药水

为增添战斗乐趣,新增了仅在极短时间内生效、却能带来强大效果的特殊药水。相较于食物,特殊药水的持续时间极为短暂,但在关键时刻的一次使用,足以扭转战局。

4. 其他

1:1决斗

1:1决斗时,显示决斗范围。明确标示决斗场所的边界区域,决出胜负后,提供直观的结果提示,使玩家能够清晰知晓决斗的开始与结束节点。

投掷

新增了使用可投掷物体时的投掷轨迹显示。因此,将不再出现因无法确认投掷轨迹而被障碍物阻挡,导致无法投至目标位置的情况。

更换武器

在战斗中因玩家或怪物的技能特效过多,可能导致难以察觉武器切换的情况,为了避免这个问题,我们强化了武器切换时的视觉效果。


对《时空奥德赛》而言,2025年下半年是一段意义非凡、引人深思的时间。围绕游戏本身展开了诸多思考与讨论,开发团队对这一切心怀感激,并怀着对《时空奥德赛》迈向下一步的期待,持续以积极的心态投入开发。

在《时空奥德赛》以完整姿态与大家见面之前,我们将坚持不懈地向前迈进。今后也将通过多种渠道与内容,与各位玩家持续交流,诚挚希望大家能够与我们共同走过这段旅程。

我们将继续全力以赴,不辜负大家的等待。

也请大家给予游戏更多支持与宝贵意见,期待在下一期开发者笔记中与大家再次见面。

非常感谢!

《时空奥德赛》开发团队敬上

【来源:steam】
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