全球首日3000万下载,国服3天3283万收入!《明日方舟:终末地》表现如何?

2026-01-28 15:53:48 神评论
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《明日方舟:终末地》全球首日3000万下载,国服3天3283万收入!深度解析鹰角大世界ARPG手游表现、玩家口碑及营销策略。

鹰角游戏开发的大世界+ARPG二次元手游《明日方舟:终末地》于1月22日正式公测。

从目前数据来看,《明日方舟:终末地》上线首日就拿下全球3000万下载,以及国服3天3283万收入。该游戏营销策略如何?鹰角再次下场二次元赛道情况如何?

今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、处境:优势、挑战都很明显

【DataEye研究院观点】

我们先对《明日方舟:终末地》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素:

(一)环境——机会:

1、时间点:恰逢全国大学生寒假开启,同时临近2026年春节假期,学生群体进入休闲时间增多的阶段,核心游戏用户的在线时长与体验意愿大幅提升,为产品的初期下载转化、用户留存提供了天然的流量土壤;

2、2025年没有重磅二游:回顾2025年全年游戏市场,各大游戏厂商的布局重心多集中在小游戏、FPS、RPG等热门赛道,二次元赛道虽有新品上线,但均未出现能够引爆市场的重磅产品,赛道整体处于相对平淡的状态。这种市场环境为《终末地》提供了宝贵的竞争空窗期,使其能够更顺利地吸引二次元核心用户的关注。

(二)环境——挑战

1、大世界二游稍显拥挤:《终末地》作为一款大世界二次元产品,其核心赛道早已被《原神》《鸣潮》两大头部产品牢牢占据。两大产品的存在,使得玩家对大世界二次元游戏的期待阈值大幅提升,不少玩家在体验《终末地》后反馈“玩法和场景设计与《原神》《鸣潮》过于相似”“已经玩腻了传统大世界模式”,这种用户认知固化给《终末地》的差异化推广带来了较大压力。

2、社交平台舆论:《终末地》上线初期便遭遇了严重的舆论危机,且迅速在全球玩家社群中发酵,引发大规模热议与投诉,对产品的国际口碑造成了严重冲击。尽管鹰角网络反应迅速,但负面舆论的传播已经对产品的初期口碑积累造成了不可逆的影响。

(三)产品——优势

1、《明日方舟》加成:背靠《明日方舟》这一现象级二次元IP,是《终末地》最大的吸量优势。这种IP赋能不仅体现在用户认知度上,更直接转化为预约数据的爆发,《终末地》上线前的全球预约人数突破3500万。

2、首日3000万下载:1月23日,《明日方舟:终末地》宣布游戏全球累计下载量已突破3000万。

(四)产品——挑战

1、融合多类玩法:在核心的二次元ARPG玩法基础上,融入了类《戴森球计划》的基建建造玩法和类《死亡搁浅》的物资运输玩法,试图通过玩法融合打造差异化竞争力。这种设计初衷虽好,能够丰富游戏的内容维度,延长用户的游戏生命周期,但在实际体验中却引发了部分玩家的不满。有玩家反馈,基建玩法的任务流程过于繁琐,与核心战斗玩法的节奏脱节,导致整体游戏体验碎片化;同时,两种玩法的融合不够自然,部分玩家表示“既想体验战斗的爽感,又要花费大量时间搞基建,精力被分散”,玩法融合的争议导致用户评价出现明显分化。

2、福利一般、卡池爆率低:在产品福利方面,官方阐述是上线直送135抽+6星角色,但玩家在实际体验下,135抽需“肝”满一个月,同时卡池还设置了80抽小保底、120抽大保底,大保底次数不延续至下一个卡池,这也引发了部分玩家对该设定的讨论。

带着这些基础背景,我们具体来看《明日方舟:终末地》数据。

二、市场&产品情况(一)市场情况

截止至1月27日14时,《明日方舟:终末地》处于iOS免费榜TOP5、畅销榜TOP10的位置。

收入方面,截止至1月24日,《明日方舟:终末地》上线3天iOS端预估收入为3283万元(扣除平台分成),此处未算PC端。

下载方面,截止至1月23日,《明日方舟:终末地》上线2天iOS端预估下载量为84万人次(包括预下载数据)。

(二)用户口碑&属性

用户口碑方面,截至1月27日,《明日方舟:终末地》TapTap评分为4.4分,玩家总评论数超6.2万条,且大部分评论都围绕「画面优秀」、「有趣好玩」等标签点。

【DataEye研究院观点】

从数据来看,3天3283万收入的数据,《明日方舟:终末地》确实吸引到玩家的关注。而DataEye研究院通过观察TapTap评论、B站测试视频发现玩家讨论的焦点多聚焦在几个方面:「画面」、「音效」、「剧情」、「战斗」、「基建」、「抽卡」。

「画面」、「音效」、「剧情」这三个标签可以融合一起来说,得益于《明日方舟》的基底,续作在这三方面都可圈可点,且不少玩家对于「画面」、「音效」是报以认可的态度,但「剧情」方面却则是褒贬不一,有玩家认为该作的剧情稍显拖拉,有很多不必要的抉择及剧情都可以删除,有玩家则认为拓展了《明日方舟》的剧情线,对于剧情党而言是一次全新的享受。

「战斗」与「基建」两部分有一定的关联性,从创新性的角度来说,融入“戴森球”式基建与大世界探索,填补了二游没有基建空白,其创新态度是值得肯定的。而目前玩家吐槽的点在于,玩家需要在基建与战斗之间来回切换,造成了爽点不够爽。

而聚焦到战斗方面,有玩家表示战斗体验爽感十足,打击感反馈强;但也有玩家表示,战斗光污染严重,再叠加四人小队的「连携技」设定,导致玩家在“躲避”敌人打击以及操作方面,体验不佳。

「抽卡」环节则是争议的焦点,目前TapTap评分4.4,多是因为产品在抽卡设定上的缘故。游戏抽卡成本极高,进行一次“十连抽”,需要消耗5000个特定的抽卡代币。而玩家通过探索地图、开启宝箱,一次通常只能获得15个左右的代币,也就是说,玩家想拿到“大保底”,需要积攒接近6万单位的代币。

此外,游戏设定了80抽小保底、120抽大保底,以及各类限定不计入保底次数的十连抽卡劵。

(图源:差评X.pin公众号)

总体而言,《明日方舟:终末地》野心颇大,融入了《死亡搁浅》的共享以及《戴森球计划》的仓库管理体系,期望在二游中作出一套不一样的内容,从而在《原神》、《鸣潮》之外形成自身壁垒,但目前而言,在各方面都并没有达到玩家的预期目标,仍有可提升的空间。

三、营销情况

(一)投放趋势&投放量DataEye-ADX投放数据显示,《明日方舟:终末地》从2022年首爆消息后便开始在素材投放侧进行投放,但一直以来投放量并不突出,直到上线前夕,投放量才迎来上涨,并在上线当天量级达到最高峰。

(二)创意素材通过观察发现,《明日方舟:终末地》主要素材创意围绕核心玩法以及美术进行展开。以下为DataEye-ADX展示的游戏近期常投素材创意:1、核心角色内容展示

这类素材是游戏投放的核心主力,素材通常以游戏内核心角色的立绘、3D建模、战斗动作展示为主,搭配游戏的背景音乐和角色台词,突出产品的美术优势和角色塑造能力。例如,部分素材重点展示了主角及核心伙伴的技能特效、战斗姿态,以及角色的背景故事片段,能够快速吸引二次元核心用户的关注。

2、游戏福利内容

这类素材则展示游戏福利内容,以“上线直送135抽+6星角色”为核心宣传点,搭配游戏内的战斗场景、副本玩法等内容,突出产品的福利优势,吸引对福利政策敏感的用户群体。例如,部分素材通过字幕标注“新人必领135抽”“零氪也能玩”等字样,同时展示抽卡出货的画面,降低用户的尝试门槛,提升下载转化效率。

【DataEye研究院观点】

首日素材投放量比三款二次元新游要高出一个量级,同时鹰角亦在全网多个视频平台邀请KOL进行传播,这表明《明日方舟:终末地》是想在二次元赛道拿下更多的存量用户。

关键在于根据ADX数据,最近7天,《明日方舟:终末地》的素材投放量位居第五,且榜单前列产品并没有直接竞争对手,这也意味着,该游可以凭借近期的大手笔买量,完成自身在二游群体中的传播。

从素材投放类型来看,《明日方舟:终末地》突出题材、角色、动作感、打击感。主要围绕角色、背景世界观、剧情展开。其中,角色向的素材内容最多,且音乐、立绘、细节可谓顶级。

总的来看,《明日方舟:终末地》在买量侧的打法,依旧是延续传统二游的模版,并未在素材方面作出差异化,难免会让核心玩家感受到审美疲劳。

四、既是挑战,也是机会

综合《明日方舟:终末地》的动作,我们可以看到《明日方舟:终末地》有着以下特点:

产品侧:1、优秀的美术功底;2、野心很大、融合元素很多;3、背靠《明日方舟》IP;

素材侧:重视世界观、游戏角色人设的传递,创意中规中矩。‍‍‍

DataEye研究院认为:当下,二次元游戏仍存在四个明确的“不下牌桌”乃至“弯道超车”的机会:

其一,题材风格化/垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化/垂直化路线)。

其二,角色“黄油”化。代表产品:《尘白禁区》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。

其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录:夜幕魅影》。

其四、做大世界+X。代表产品:《原神》、《鸣潮》。

《明日方舟:终末地》走的是第四条路:大世界。但这一赛道早已被《原神》《鸣潮》两大头部产品“吃透”,无论是用户认知、玩法设计还是市场份额,两大产品都占据了绝对优势。正如玩家反馈的那样,“玩《终末地》像是重玩一遍《原神》《鸣潮》”,这种用户认知上的重叠,使得《终末地》很难在大世界赛道中形成差异化竞争力。

那么,《终末地》未来该如何破局?

DataEye研究院认为,其核心破局点可能在于「基建」玩法方面。如前文所述,《终末地》融入了类《戴森球计划》的基建建造玩法和类《死亡搁浅》的物资运输玩法,这一玩法组合在当前的二次元产品中独树一帜,与《原神》《鸣潮》的纯战斗+探索型大世界形成了明显的差异化。

当前,基建玩法虽然引发了部分玩家“繁琐”的吐槽,但核心问题在于玩法的优化与节奏的把控,而非玩法本身的创新性。如果鹰角网络能够对基建玩法进行优化,简化繁琐的任务流程,提升玩法的趣味性和成就感,同时加强基建玩法与核心战斗玩法的融合度,使其形成互补而非割裂的关系,那么基建玩法有望成为《终末地》区别于其他大世界二次元产品的核心竞争力,实现赛道突围。

上升到鹰角,有了《明日方舟》的鹰角,到底想要什么?

鹰角联合创始人&CEOhyf曾在采访中表示:我们确实也希望积累3D产品开发经验,探索大规模研发流程管线,把公司的团队、管线、技术、工具储备等各方面,都往前推到行业头部的水平,为鹰角未来更进一步的3D项目「打个板」。

从这一表述中可以看出,鹰角网络希望通过《终末地》这一项目,完成从2D塔防游戏到3D大世界游戏的研发能力跨越,积累3D产品的开发经验、团队管理经验和技术储备,为未来推出更多高品质的3D二次元产品奠定基础。

对于鹰角而言,《明日方舟》的成功证明了其在IP运营、美术设计和用户运营方面的能力,但在3D产品研发方面仍属于“新手”,《终末地》的上线既是一次挑战,也是一次重要的学习机会。

整体来看,《终末地》是一款承载着鹰角网络3D化转型野心的产品,凭借《明日方舟》的IP赋能、顶级的美术表现和假期流量红利,上线初期实现了下载量的爆发式增长,但受限于大世界赛道的激烈竞争、玩法融合的争议、商业化设计的问题以及上线初期的舆论危机,产品的收入表现和用户留存仍有较大提升空间。

【来源:公众号】
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