《战斗点》行动大修开发日志#1:内存泄漏、载具物理与跳弹效果
《战斗点》行动大修开发日志#1:修复内存泄漏,重做载具物理,新增跳弹效果。优化音频系统,提升游戏性能,期待玩家反馈!
我们想向大家汇报自上次[c]游戏测试[/c]以来我们一直在努力解决的问题,包括内存泄漏、弹道示踪和载具物理。此外,我们还有一个想要展示的新“跳弹”细节。
我们发现音频是上次[c]游戏测试[/c]中内存泄漏的主要原因。我们一直使用Unity的音频系统,到目前为止它一直运行良好。然而,随着“行动大改”中我们实现的声音数量以及它们之间的交互方式,随着更多音频的播放和缓存,系统逐渐不堪重负。为了解决这个问题,我们决定将所有内容切换到FMOD音频引擎。关于子弹示踪,我们完全重做了它们,并继续对其进行优化。
我们的音效设计师MF_Kitten可以就我们为何做出这个决定提供更多细节:
当我们开始大改的音频部分时,我们尽力在Unity音频引擎的限制内工作。这包括设计和编程用于枪声、爆炸、HRTF空间音频等的自定义播放系统。
在第一次公开游戏测试中,Unity音频的限制终于暴露无遗。团队内部的游戏测试根本无法发现254名玩家的音频会给玩家系统带来多大的压力!我们进行了性能分析并密切关注,音频确实是导致所有游戏测试者机器变慢的内存泄漏问题!(是的,我的电脑也遇到了)
因此,我们决定放弃Unity的默认音频系统,引入更强大的解决方案。
FMOD是一个第三方音频引擎,已被用于许多出色的游戏中,从独立精品到大型AAA游戏。它经过极佳的优化,并为现代游戏所需的所有特定游戏需求和场景进行了周密的考虑。
在查看了游戏测试的数据并决定实施FMOD后,我们努力快速地移植了所有音频,并且取得了巨大进展。
我们正在确保利用FMOD的力量来提供令人满意、身临其境,且最重要的是清晰的音频体验。我们喜欢《战斗点》那种混乱且不可预测的喧闹,但我们希望确保音频在玩家真正需要的地方格外引人注意,同时确保非关键声音在需要时退居其次。
尽管Unity的音频系统在过去对我们非常有效,但我们需要一个更适合“行动大改”需求的方案。我们将继续致力于音频系统的工作,直到其运行顺畅并为性能游戏测试做好准备。我们还将添加和完善远处的枪声以及载具声音,并准备在稍后分享。
来自游戏测试玩家,甚至当前正式版本的另一个反馈点是载具物理。它们感觉轻飘飘的,总体上很难控制。毫无疑问,载具在《战斗点》中扮演着重要角色,用于运输玩家以及用于攻击和防守目标,因此我们希望确保解决这个问题,并让载具得到应有的关注。
载具现在将感觉有重量感,而不是轻快和漂浮。这将是一个迭代过程,需要几次尝试,因此我们期待在下一次公开游戏测试中听到您对其感觉的反馈。
开发中
我们之前提到过弹道示踪如何加剧了性能问题,在我们重做旧的视觉子弹系统时,我们找到了一个绝佳的机会来添加一个新的、对性能没有影响的粒子效果。新的子弹撞击声音如果没有伴随的视觉效果会感觉有点不对劲,因此我们借此机会实现了一个视觉跳弹效果。这纯粹是一个视觉效果,跳弹的子弹不会对你造成伤害或伤害。每个表面也有自己的跳弹几率,钢的几率最高,而泥土几乎没有机会。
开发中

除此之外,我们仍在整理有关版本的其他较小问题,并修复来自上次游戏测试的玩家反馈。我们正在努力进行性能游戏测试,以确保我们完全修复了内存泄漏。因此,如果您还没有,请务必加入我们的[c]Discord[/c]并在“频道和角色”下选择“性能测试者”角色,以便在性能测试发生时收到通知。谢谢大家,请保持关注,我们很高兴能尽快将可玩的内容交到你们手中!
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