8个人花6年时间《蝼蚁之城》,他们刚首曝的游戏找不到对标
《蝼蚁之城》首曝:8人6年打造中国版赛博神话,弹刀玩法革新俯视角ARPG,融合肉鸽机制,B站独家试玩开启。

今日(1月27日)上午11点,B站正式开启了为期五天的“游先看”特别独家首曝活动。在这个聚焦于国产单机游戏的舞台上,共有五款备受瞩目的国产单机陆续揭开面纱,而率先亮相的正是凉屋游戏旗下的新作——《蝼蚁之城》。

据悉,该产品是由Spiral Up Games发行,凉屋游戏旗下团队开发的一款以赛博神话为背景的俯视角动作角色扮演游戏。提到凉屋,大多数玩家对它的印象可能还停留在《元气骑士》和《战魂铭人》这样的像素风手游上。而《蝼蚁之城》所展现的高清3D画面与严肃冷峻的硬核气质,显然是一次巨大的“变革”。
前段时间,竞核也是受邀前往B站游先看的试玩现场,在首曝前夕接触到了这款尚处于开发打磨阶段的产品,并与制作人毛杨进行了交流。在现场当我们惊叹于其完成度并询问团队规模时,制作人给出的答案令我们颇感意外:
“我们团队规模其实很小,只有8个人。但这个项目从立项到现在,我们已经做了整整6年。”
8个人,6年。在越发追求高周转、高ROI的时代,作为凉屋旗下的工作室,这样的投入产出比不仅显得非常“奢侈”,甚至有些不可思议。制作人也笑着调侃道:“可能只有凉屋,才允许我们做这么长时间。”
这句看似玩笑的话,也道出了《蝼蚁之城》诞生的特殊背景——它并不是游戏工业化的产物,反而更像是一款独立游戏,一款在长周期中打磨出的独特精品。

当“弹刀”遇上赛博神话
回归产品本身,从玩法角度来看《蝼蚁之城》“俯视角ARPG”的玩法,很容易让人联想到凉屋另一款在研项目《楼兰:诅咒之沙》。

楼兰:诅咒之沙
面对我们的疑问,制作人给出了明确的界定:“虽然都是俯视角ARPG,但《蝼蚁之城》在题材、风格以及核心体验上是有明显差异的。”
《蝼蚁之城》的首曝PV带给玩家的第一印象,无疑是赛博朋克与中国神话碰撞的美术风格。游戏通过将高科技低生活的反乌托邦叙事与《山海经》中奇异生物和地理景观相结合的设定,构建出一个未来科技与古代神话交融的世界。

至于为什么要选择赛博神话题材,制作人称:“这主要是因为我们几个核心团队成员非常喜欢科幻题材的影视作品,所以我们从中汲取灵感,想要讲述一个属于我们自己的故事。”他举穷奇和孟婆为例,表示穷奇在游戏中便因为利欲膨胀而选择将自己义体化,而孟婆则将自己死去丈夫机械化改造以求长相厮守。

当我们询问其在制作中是否有参考过一些同类作品时,制作人也毫不避讳的指出,他们有参考大量同类型作品。他表示:“其实大家玩的游戏都大差不差,但我们会加入自己的理解,更不会是故意参照某种设定去做。”
这份独特性在玩法上的体现便是其特色的“弹刀”玩法。“弹反是我们最核心的一个战斗系统”,制作人向我们介绍到。如果用一句话来形容《蝼蚁之城》的弹刀体验,那便是“万物皆可弹”。
《蝼蚁之城》在玩家最常见的“冷兵器弹反”玩法基础上,延伸出了三种不一样的全新交互方式。第一种是“高频热武器弹反”。这也是目前游戏中最具视觉冲击力的设计。当玩家面对赛博世界中手持加特林等热兵器的敌人时,玩家可以通过连续、快速点击弹反键,挥舞武器将密集子弹悉数弹回。这种“绝地武士”般的攻防转换,能带来极高的爽感。

第二种是“射线能量武器弹反”。与多发子弹的弹反不同,当敌人使用激光或高能光束进行持续攻击时,游戏的弹反机制则转化为了“吸收”。玩家可以通过角力吸收能量,然而以更猛烈的形式反击回去。

第三种则是“投射物与敌人的物理反制”。这是一个极具创意的机制。制作人甚至很自豪地表示:“任何投射性武器,包括导弹,甚至敌人本身,都可以被踢回去。”在实战中,玩家可以将巨大的追踪导弹,甚至是扑过来的敌人,像踢足球一样自由的选择“踢”到哪里,从而对敌人造成伤害。

这三种全新的弹反机制与传统冷兵器之间的交锋共同够造了一个足够独特的全新战斗玩法。《蝼蚁之城》某种意义上,是抛弃了传统俯视角游戏常见的“放风筝”逻辑,构建了一套以“拼刀与时机”为核心的博弈体系。
值得一提的是,尽管在演示视频中游戏体验看起来像是高速ACT,但实际体验上则更倾向稳扎稳打,并带有一定节奏感的中速战斗。对此制作人回应道:“我们对战斗节奏的定义是介于真正高速ACT与类魂游戏的中间段。”

在赛博神话的背景下,以弹反机制为核心确实极大地提升了战斗的沉浸感,此外相对中速的战斗节奏也在保留博弈紧张感的同时,给予了俯视角玩家足够的反应窗口。

肉鸽构筑下的选择乐趣
如果说以“弹刀”为核心的战斗系统是游戏的骨架,那么肉鸽机制就是填充游戏的血肉。为了进一步降低硬核动作的门槛,提高游戏重复游玩的趣味性。制作组引入了大量肉鸽元素来增加容错率,并试图打造一套完整的循环框架。
在局内成长方面,游戏采用“武器+芯片+战技”的三重组合模式。每把武器都有不同的芯片技能以及战技词条,技能词条还能随意迁移到任意一把武器身上。

除了开局的武器外,游戏内的怪物也会掉落不同的武器和词条内容,配合可替换的词条设计,玩家可以根据每局拾取的资源,动态调整Build方式,从而构建不同的流派,获得截然不同的战斗乐趣。目前游戏已制作了6把风格迥异的武器,包括长剑、大剑、双刀等等,制作人称未来还计划扩展至8把以上。而芯片与战技同样储备了大量的内容与效果。
局外成长方面则依赖“业力系统”。玩家带回的记忆与业力可用于解锁角色皮肤、扩充装备库、提升血瓶数量,可以携带两把武器进入关卡等等。这是一种典型的“银河恶魔城”式能力解锁与肉鸽循环的结合,确保玩家在初期的频繁死亡中仍能获得成长反馈。

而在关卡探索上,游戏强调“风险博弈”。玩家每次进入关卡有着固定的血瓶和配置,同时局内有一套完整的地图,玩家可以通过路径选择来规划自己的成长路径。
是不断战斗获得更多资源升级,构筑更强的局内Build;还是直捣黄龙,前往关底与BOSS进行激烈战斗;亦或者选择诸如貔貅的奖励关卡从而大幅提升战力;又或是退出战斗前往局外获得成长,都是需要玩家不断思索的。

当然,作为测试版本的内容,游戏目前也暴露出了很多问题,特别是肉鸽类游戏的通病——平衡问题。事实上在测试过程中,有多位玩家反应,某些强力词条的出现与否直接决定了通关难易度,甚至出现了“没好词条刮痧平A,有好词条无双战斗”的两极分化。
对此,制作人解释道:“这可能是因为测试版将长期的成长体验缩减到了几十分钟内,导致数值波动被放大。”他承诺在正式版中会拉长成长曲线,从而减少这种差异体验。
此外,针对试玩中“进图后小怪波次导致垃圾时间”的问题,制作人还透露了一个未实装机制:玩家如果在几个战斗回合内快速清理掉关底BOSS,就会奖励全节点清理的效果。这种鼓励进攻、压缩重复劳动的设计思路,也能进一步减少玩家重复游玩导致的疲惫感。

六年磨一剑
在游戏行业,6年常常代表了一代产品的更迭,它不仅能见证一个品类的兴衰存亡,还暗藏了无数项目的死亡。而对于一个仅有8人的小团队来说,坚持6年开发一款单机游戏,不仅需要情怀,更需要一种近乎偏执的定力。
从《元气骑士》到《战魂铭人》,再到如今的《楼兰:诅咒之沙》、《蝼蚁之城》,我们能看到凉屋清晰的进化脉络:从像素画风到高清3D,从轻度射击到硬核动作,凉屋这种“小团队、长周期、精打磨”的开发模式,或许正是小团队在面对3A大作围剿时,能够突围的路径之一。

试玩会最后,在关于游戏何时上线的问题上,制作人告诉我们,游戏的DEMO版本很快就会与玩家见面,至于正式上线,则还是要根据后续玩家的反馈进行调整。
《蝼蚁之城》并非完美无缺,试玩中依然能看到动作衔接的生硬、数值设计的粗糙,战斗运镜的混乱与音效内容的重复等等,但制作人非常坦然的接受了我们的“批评”,并表示“未来会持续调整”。
作为一款肉鸽俯视角弹刀玩法的产品,其所展现出的核心玩法框架,以及那种试图将“弹刀”做到极致的诚意,已经足以让人期待。




