《噬血代码 2》评测

2026-01-27 10:06:24 神评论
17173 新闻导语

《噬血代码2》评测:二次元魂类续作,开放世界与时间旅行设定潜力巨大,但战斗平衡性与技术问题影响体验。50小时主线+支线内容深度解析。

二次元风格类魂游戏的构思总能让我感到兴奋,但 2019 年的首部《嗜血代码》(Code Vein)在我看来表现平平。像万代南梦宫的许多原创 IP 一样,我很期待看到这个创意能有第二次机会,这让我对《嗜血代码 2》持乐观态度。然而,由于开放世界的执行力平庸以及游戏品质的不稳定,这部续作并不一定比前作有所进步,反而在这个已经趋于饱和的类型中显得难以脱颖而出。尽管它的故事仍然吸引着我完成了 50 小时的主线任务和所有支线内容,但这段时间充满了起伏。

在不久前刚玩过 From Software 的《艾尔登法环》(由万代南梦宫发行)之后,打开《嗜血代码 2》的地图让我既感到畏缩又感到诱惑。在序章过后的几个小时里,我能够掌握它的节奏和规模,谢天谢地,它并没有我最初想象的那么令人不知所措。吸引我的很大一部分原因是它的概念:一个时间旅行的故事,你通过回到过去改变历史关键时刻的结果,来修复一个后末日时代的现在。拥有一个在不同时间线之间发生微妙变化的开放世界,增强了代入感,让你觉得角色的行为产生了影响,即使你只是在简单地执行任务目标。

从马格梅尔岛(起始区域)的塔上向地平线望去,当你的领袖拉维尼娅女士进行说明时,你会看到土地在完成序章任务后发生了转变;这是一个强有力的时刻,展示了未来的潜力。然后你被要求回到过去,在各自的区域帮助世界过去的英雄们改变他们的命运,我非常喜欢能够参与到导致现今毁灭的冲突转变中。

然而,它的叙事风格有时显得力不从心,主要角色的关键时刻被降级为荒凉的梦境般幻象——当你站在那里等待下一组静态角色模型出现时,模糊的对话会重叠在一起。很难真实衡量发生了什么,或感受到故事试图描绘的情境的严重性。在其他对话序列中,显而易见《嗜血代码 2》的剧本相当平庸,缺乏那种能让我去关心这个我应该为之奋斗的世界的个性。然而,在极少数为某些战斗做铺垫的全动画过场中,《嗜血代码 2》展示了巨大的潜力并让我热血沸腾,但就像它的许多组成部分一样,势头刚开始就戛然而止。

开放世界作为赋予故事影响力的载体,起到了应有的作用。

我确实喜欢其中的一些明星角色——例如,露作为一个拥有时间旅行能力的柔弱少女,是你创造的沉默主角的延伸,她身上带着一种令人信服的忧伤。三位英雄都有合适的背景,与他们组队也很愉快;霍莉在她的故事中脱颖而出,她是一位身处悲剧境地的天才医生,因为这是《嗜血代码 2》中少数触动真实情感的时刻之一。但总的来说,我希望更多地关注吸血鬼(Revenants)与人类之间更广泛的斗争,以及导致如此多冲突的动态和游荡在土地上的怪物,但情节线索运行得很浅,传达方式也显得欠缺开发。因此,我对它的结局感到相当平淡,尽管它试图拨动我的心弦,但我并没有像它希望的那样投入其中。

我确实认为开放世界作为赋予故事影响力的载体起到了作用。访问过去某个特定地点的经历触动了我,看到人们在那里挣扎求生,然后看到同一个地方在现在变得破败不堪。“亡灵森林”茂密的绿意变成寒冷荒凉的废土是其中最鲜明的例子;从游戏玩法的角度来看,差异并不大,但在视觉上有效地展示了现今的死气沉沉。

不过,在开放世界中导航有时是一种痛苦。你有一辆摩托车可以驾驶,它的操控感像一辆轻飘飘的遥控车——你可以通过展开机翼在空中滑翔,结果却遇到了一些隐形墙,阻止你进入地图上明显可以到达的部分(你只能从“应该”进入的地方进入)。而且某些看起来完全没问题的坠落会导致自动死亡。这些看起来像是小麻烦,但它们与《嗜血代码 2》中其他一些粗糙的地方结合在了一起。

从宏观上看,有些景色相当令人印象深刻,但当你走近观察细节时,你会发现一切看起来都很模糊。这非常刺眼,尤其是几乎每个过场动画在镜头切换到不同角度时,都会不断地加载和卸载纹理。即使在 PS5 Pro 上开启性能优先模式,帧率也会剧烈波动,而且往往不是在战斗激烈的时候。

该类型中最好的游戏真正贯彻了“困难但公平”的设计理念;《嗜血代码 2》并非其中之一。

探索过程中并没有太多的神秘感或内在奖励,尽管一旦你了解了某些地标的含义,你会发现对治疗道具的关键升级、武器升级材料以及针对特定区域的持续属性增益。你不会完全空手而归,只是不要指望能偶然发现有趣的地下城、Boss 或能激发好奇心的隐藏要素。我很高兴开放世界相当紧凑,而不是被一堆清单式的目标填满,重要的支线任务在任务日志中清晰地标出。

就像我对故事和开放世界的感受一样,《嗜血代码 2》的战斗质量也起伏不定。它使用了魂类游戏的设计原则——死亡时消失的经验值和货币(必须回收)、触碰存档点后敌人重生,以及节奏缓慢且具有惩罚性的战斗,以及其他典型的机制。虽然我对这个领域的游戏感到有些疲劳,但一旦我上手并开始理解它的系统,我仍然会全身心投入。在《嗜血代码 2》中,有时我感觉到接近了从该类型其他游戏中获得的高潮(尽管我不会将它们与我最喜欢的《血源诅咒》或《只狼:影逝二度》相比)。

有几个 Boss 拥有极具创意且非常困难但公平的机制,通过完全专注于阅读他们的攻击模式并抓住难得的攻击机会是可以战胜的。但更多时候,你会遇到要么是不堪一击,要么是以令人恼火的方式带来《嗜血代码 2》最糟糕缺陷的 Boss。玩过这么多类魂游戏,我很熟悉该类型中最好的游戏是如何真正贯彻“困难但公平”的设计理念的;《嗜血代码 2》并非其中之一。部分原因来自于它不遵守自己的规则,比如在恢复状态时可以被击中,因为你的无敌帧比你实际能再次移动的时间短了几帧,导致了感觉不公平的死亡。或者当技能已经完全释放时,持续伤害攻击有时会停止。或者当一个比你大 10 倍的 Boss 把你挤到角落里时,摄像机根本不知道该怎么办。虽然我最终通过调整策略击败了遇到的每个可选和主线 Boss,但当一款游戏背叛了让它的同类作品变得伟大的原则时,还是令人沮丧的。

虽然我认为它的一些系统在第一印象下显得难以理解或复杂,但它其实比表现出来的要简单。与其将点数投入属性,不如通过“血码”(Blood Codes)来决定你的流派和战斗能力。你遇到的每个重要角色都会提供一个可装备的血码,你可以将这些视为随时重置属性的一种方式,因为它们侧重于某些属性,从而改变你所使用的武器和装备的有效性。你不会被锁定在特定的流派中,但血码的进度路径很微妙,因为你使用得越多,它们的等级就越高——在某种程度上你会被固定住,但通过一些实验,我很快就理解了哪些血码与我最喜欢的武器类型搭配效果最好。而且使用新血码足够长时间后,你就能及时回到你想要的状态。

优秀战斗的基础已经具备,但没有足够的有趣机会来充分利用其系统。

你也有相当多的工具可以使用。在旅程的大部分时间里,你可以召唤一个故事角色加入你,这对于艰难的战斗非常有效,因为他们的攻击可以吸引仇恨,给你喘息的机会或进行重击。你甚至可以与他们融合获得显著的增益,代价是在战斗中处于单人状态。如果你死亡,他们也会暂时牺牲自己来复活你,这对于缓解令人沮丧的死亡至关重要。另外,“冥血”(Ichor)是《嗜血代码》中的法力值,让你能够施放法术和使用能力,这对于多样化你的战斗方式是必要的。在使用你的超级武器(称为“牙装”)时冥血反馈给你的方式,迫使我在困难的战斗中循环使用我所有的能力,而不是依赖单一的策略。一旦我找到了适合自己的配置,以及一些应对不同战斗的备选方案,我就进入了《嗜血代码 2》特有的 RPG 机制和动作战斗节奏中。

优秀战斗的基础显然已经具备,我只是觉得它没有提供足够的有趣机会来充分利用其系统。世界各地的地下城变得极其重复,敌人可能非常简单;当然,如果你不小心,也会受到惩罚,但当你长时间机械地割草时,这种不平衡感就会显现出来。你还会遇到很多重复的 Boss,感觉像是为了增加难度而强加的,到了某个阶段,它们也可以被轻松战胜。

至少在关键支线任务中会出现之前 Boss 的强化版本,其中一些确实增加了赌注,重新混合了熟悉的攻击模式并加入了新的、具有挑战性的阶段。对此我内心在说:“这才对,这才是好东西。”然而,一旦我打通了最后的地下城,我就很清楚它已经重复了太多次,这提醒了我战役本身没有足够的技巧来维持一种持续引人入胜的方式。

我对《嗜血代码 2》印象最深的是时间线切换的支线任务,因为它们比大部分主线故事更引人入胜。在探索更有趣的背景故事时,它们也冒了一些风险,让角色更加出彩。你被拉近了导致他们命运的斗争,他们与你自己的角色分享了一些苦乐参半的时刻。虽然并非所有内容都极具创意,但我看到它有时打破了可预见的节奏,我只是希望《嗜血代码 2》能多做一些这样的尝试。

《嗜血代码》作为一个系列,有很多我仍然希望看到迭代的好想法,而这部续作在几个方面触及了它们。我对《绯红结系》和《噬神者》也有类似的感受,这两者显然都是在既定游戏风格的基础上加入了二次元风格的尝试——纸面上的绝佳创意,具有巨大的潜力,但也都有成长的空间。这个类型并不是 From Software 作品的专利,《匹诺曹的谎言》和《仁王 2》都是其他开发商对该公式的绝佳演绎。我曾希望《嗜血代码 2》能加入它们的行列,但它缺少了一些实现这一目标所必需的基础要素。

【来源:互联网】
关于噬血代码 2,类魂游戏,开放世界,时间旅行,血码系统,Boss战,万代南梦宫,二次元风格,From Software,评测的新闻

你不知道点进去会是什么