小游戏、SLG、休闲:三七互娱用一场投资者活动,把行业下一波机会讲清楚了

2026-01-27 04:42:24 神评论
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三七互娱投资者交流会揭示小游戏、SLG、休闲三大赛道新机遇:小游戏入口逻辑变革、SLG玩法底盘扩容、休闲游戏长周期价值回归,解析行业增长新逻辑。

如果只看最近一年游戏行业里最常被提起的几个关键词,很多人都会有点恍惚。

一边是小游戏越做越重,另一边是SLG越来越轻;一边在讲“爆款”,另一边却开始反复强调“长周期”。这些词本身并不新,但放在一起看,却很容易让人产生一种矛盾感——大家到底是在追风口,还是在换一套增长逻辑?

1月22日下午,三七互娱面向包括券商、基金、资管在内的几十家金融机构,搞了一次投资者交流会。管理层没有去拆某一款产品的成绩,而是把讨论直接压缩成三条主线:小游戏、SLG、休闲。

乍一看,这是非常稳妥的分类。但如果把它们简单理解成三个赛道,反而会低估这套判断的意义。因为在更深一层,这三条主线其实都在回答同一个问题:当用户时间被持续切碎、入口不断前移,游戏内容究竟该用什么形态存在?

小游戏解决的是入口问题,内容如何更快地被验证;SLG正在回答系统问题,玩法底盘能否承载更多用户与题材;而休闲游戏的长周期价值,则指向时间结构本身,即玩家是否还愿意长期、低压力地与一款产品共存。

·小游戏规模越来越大,但真正改变行业的是入口逻辑

在这次投资者交流中,三七把“国内小游戏仍处于高速增长阶段”放在了三条主线的第一位。

在公司的沟通口径中,2024年国内小游戏市场规模约400亿,2025年接近600亿,仍保持接近50%的增长,与去年底游戏工委的年报数据差不太多。在多数成熟赛道已经很难再看到这种增速的情况下,这本身就足够吸引注意力。

但比规模更值得关注的,是三七管理层对小游戏阶段变化的判断。他们反复提到一个关键词——承载能力。

早期小游戏以轻度、表现要求不高的品类为主,而随着近两年的技术突破,越来越多原本只能存在于App端的中重度玩法,开始在小游戏端跑出可接受、甚至不错的体验。这也是公司敢于在小游戏赛道持续加码自研、推进IP产品的重要前提。

在传统App体系里,用户的试错成本很高;而小游戏把这条链路压缩到“点开即玩”,最终把内容验证这件事,前移到了一个更低摩擦的位置。玩法是否成立、题材是否有效、留存能否站得住脚,可以在更短时间内被验证。

也正因此,小游戏赛道过去几年真正吸引厂商的,不只是“买量便宜”,还有试错速度的变化。

当试错成本下降,中度甚至偏重度内容才有机会被更频繁地尝试;而一旦技术条件成熟,这些内容就会自然地向小游戏端迁移。三七在交流会上反复强调“重度品类开始在小游戏端表现优异”,其实是在指向一个更长期的趋势,即小游戏正在从渠道红利,过渡到供给红利阶段。

从交流会披露的信息来看,三七选择的路径非常明确:一方面用自研和IP产品加厚内容供给,另一方面通过投资与合作,持续扩大在小游戏端的产品池。具体到产品,《生存33天》算是这段时间三七小游戏战略结出的新成果。

更进一步讲,站在全行业的视角,这条线真正值得警惕的,恰恰不是增长,而是竞争逻辑的迁移。当越来越多中重度内容涌入小游戏,平台与厂商之间的博弈、内容更新节奏、玩法深度与轻量门槛的平衡,都会被放大。

·SLG天花板上移,本质是“玩法底盘”在扩容

在这次交流会上,三七把SLG放在了第二条主线里。管理层给出的判断是,SLG赛道的战略价值与天花板持续突破。

过去三七在海外做得最好的SLG,月流水峰值大概在6000万美元,已经是行业Top2级别;但这两年整个赛道明显发生了变化:随着SLG的轻度化、破圈,海外市场开始出现单品月流水2亿美元+的案例。同样是SLG,这个上限抬升的幅度,已经不是多发几个渠道能解释的了。

究其原因,手机性能提升叠加游戏轻度化、年轻化带来的破圈,使得SLG的用户基数扩大。国内市场则通过小游戏端与“X+SLG”的融合玩法实现破圈,赛道价值被重新定价。

罗斯基觉得,这两年SLG天花板上移,最关键的变化其实是——SLG正在从一种“类型”,变成一种“底盘”。

过去讲SLG,大家默认的是重系统、重数值、重社交绑定、重时间投入,天然把受众限定在一群愿意长期投入的核心用户里。而当行业开始谈“轻度化”和“破圈”,SLG开始把最难啃的那部分门槛,悄悄挪到外层的包装里。题材更大众、叙事更直观、操作更轻,甚至用其他玩法做外衣,让用户先玩进去,再慢慢进入SLG的循环。

这就是为什么现在大家喜欢说“X+SLG”。它不单纯是营销词语,还是一种供给方式的变化。

SLG机制不再需要作为唯一核心卖点,而是可以当作承载商业化与长期运营的底层系统。上面那层“X”,负责把新用户拉进来。可以是题材、可以是轻战斗、可以是剧情,甚至可以是小游戏端的低摩擦入口。SLG品类的扩容,本质上就是供给形态扩容。

把这层逻辑讲清楚之后,再看三七在SLG上的布局,就不只是“押注赛道”,而是押注一种更具体的打法。他们围绕“轻量化”和“大题材”两个方向做布局,多款新产品已开始测试,较多SLG产品计划在今年或明年陆续上线测试。

下图为网传三七正在海外测试的医院题材SLG产品之一(非官方披露):

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.phs.global&hl=en-US

所以结合三七的判断不难发现,SLG正在进入一个新的阶段——底盘化、融合化、内容外衣竞争。一家公司能不能吃到天花板上移的红利,不取决于有没有做SLG项目,而是取决于有没有能力持续回答两个问题:

第一,怎么用相对低的成本把泛用户引进来。

第二,怎么把他们留下并转化。

当SLG从一种类型变成一种底盘,它会变得更大、更贵、更残酷,也更有可能跑出打破天花板的产品。

·休闲的长周期价值,最重要的是留存与复访

如果说小游戏和SLG的变化,更多发生在入口和系统层面。而休闲游戏这一条主线,指向的是用户时间结构本身的变化。在交流中,三七对休闲赛道反复强调了一个词——长周期。

官方文档里的原话是:用户碎片化需求驱动品类增长,休闲游戏以轻负担的特性获得青睐。公司在海外休闲赛道已布局三年,目前处于“种树”阶段,重点在“三消”和“二合”,有望在今年下半年及明年看到产品推出。

其实不止三七,包括腾讯、点点在内的头部企业,都在加大对休闲品类(尤其是二合)的关注。过去一年最具标志性的事件,就是柠檬微趣的女性向二合产品《Gossip Harbor》在北美持续大热,一年冲到6.5亿美元(约合45.5亿人民币)流水,跻身赛道前三,彻底改变了休闲品类的固有格局:

在活动现场,有人提到一个很直观的对比:MMO的问题在于太累——晚上八九点要团战、公会战,时间被强绑定,一个非重度玩家几乎不可能同时玩两款MMO;但在调研中,一个玩家可以同时玩六七个休闲游戏。这些游戏不要求每天上线,玩穿了也没关系,过段时间更新了,再回来玩就好。

这段话点出了休闲游戏被重新重视的根本原因,即它更符合当下用户的时间状态。在这个背景下,休闲的价值开始从“短期爆款”转向“长期共存”。但当用户行为和买量价格发生变化,留存和复访开始变成一个更重要的问题。

三七提到的“长周期”,意味着产品不能只靠一次性的玩法刺激,而是要有稳定的内容更新节奏;不能只盯着DAU,而是要接受玩家阶段性流失、再回流的状态。甚至在一些细分品类里,核心指标不再是DAU,而是WAU或MAU。只要用户还在这个池子里,就仍然有价值。

交流中有人提到的体育类游戏,其实是一个非常典型的例子。这个赛道流水天花板并不高,但只要有持续迭代和正版授权,可以按十年周期来运营。玩法本身足够碎片化,不要求每日上线,也不需要强社交绑定。只要用户在某个阶段愿意回来,它就是一门成立的生意。

罗斯基觉得,休闲看起来轻,但对工业化能力的要求不比SLG低多少。它不需要你一次做得多惊艳,但要求你持续做对很多小事情。关卡更新、活动循环、买量成本。这些能力一旦建立,很难被短期复制。

所以,休闲长周期价值的回归,不是行业在“保守”,而是尝试回答一个更现实的问题:当用户不再愿意被任何一款游戏长期占用时间时,什么样的产品,才能在他的生活里长期存在。

·其他零碎但有价值的信息

除了小游戏、SLG和休闲这三条主线,这场交流会里还透露出一些更偏底层能力的信息。它们并不显眼,却对理解三七的整体打法很关键。

首先是研发能力。三七将其拆分为差异化题材立项、工业化管线、AI应用以及人才孵化几部分。在执行层面,已经围绕引擎进行深度定制和自有扩展,3D方向完成了大地图无缝衔接与渲染管理,MMO战斗框架同时兼顾单人打击感和同屏多人实时交互,并通过全链路工具集合加快项目迭代。

AI应用方面,目前公司AI渗透率已超过90%,广告投放中基于AI的自动投放比例超过70%,美术环节的AI渗透率约65%。在实际项目中,AI已用于24小时不间断的平衡性测试;在成本端,2D美术成本节省约70%,3D节省约20%,动效节省约10%,整体开发效率提升约30%。

第三是投资节奏长期化。一方面,公司通过投资研发团队获取产品发行权,持续扩充产品供给;另一方面,也在AI大模型与应用层进行布局,更强调对主营业务的协同价值。目前对业绩产生贡献的,多来自三年前的投资;而近两年的项目,会在2026—2027年陆续显现成果。

最后是人才与组织结构。当前在研产品中,90后制作人的占比已达到80%,北京、上海两地的研发团队规模合计200人以上。公司持续加大校招与校企合作力度,核心人才平均年龄在25岁左右,内培的90后占比约80%,希望通过更年轻的制作人梯队,支撑更长周期的产品迭代。

·结语:三条主线,指向同一个变化

总的来看,如果把三七提到的这三条主线拆开来看,很容易各自成立;但真正有意思的地方在于,它们正在同一时间发生。小游戏把入口推得越来越前,SLG把系统底盘做得越来越厚,休闲则把时间要求降得越来越低。

三件事指向的却是同一个现实——用户不再愿意为任何一款游戏,长期、稳定、按点报到。

在这样的前提下,行业过去那套熟悉的增长路径正在失效,单点优势已经很难独立撑起一条完整的生命周期。也正因为如此,今天看小游戏,已经不能只问还能不能涨;看SLG,也不能只看赛道热不热;看休闲,更不能只盯着有没有爆款。

真正决定格局的,是谁能在小游戏、SLG、休闲这些看似已经“被说烂”的方向上,把产品一款一款地跑出来,把周期一轮一轮地撑过去。接下来一两年,行业里还会不断出现新概念和新故事。但它们能走多远,已经越来越取决于基本功,而不是运气。 

【来源:公众号】
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