为什么《Highguard》在游戏大奖赛反响平平后选择直接空降发售
揭秘《Highguard》空降发售背后的故事!独立工作室Wildlight如何打造免费突袭射击游戏,融合FPS、奇幻战争与开放世界元素。2026年1月26日全平台上线,立即体验!
随着去年 12 月游戏大奖(The Game Awards)进入高潮,所有人的目光都集中在最后的压轴揭晓上——这个时段通常留给整个展会规模最大、最受期待的公告。但当预告片播出时,它既不是某个备受喜爱的系列续作,也不是来自大型工作室的新作。它是《Highguard》,一款来自 Wildlight Entertainment 的免费射击游戏,而这家独立工作室几乎无人知晓。
反应是即刻且混乱的。社交媒体上充满了困惑:这真的是个游戏吗?一个名不见经传的独立工作室是如何拿到游戏界最负盛名的盛会之一的压轴位的?互联网上充斥着怀疑,这让开发商陷入了一种奇怪的境地:虽然获得了梦寐以求的关注,但也面临着无法正面回应的严厉审视。
在本周游戏发布前的预览活动中,我与 Wildlight 的联合创始人 Dusty Welch 和 Chad Grenier 聊了聊那个旋风般的时刻、游戏本身,以及在行业巨头的阴影下,从零开始组建一支大胆的独立团队这一豪赌。
选择保持沉默
回想起来,Welch 和 Grenier 承认在游戏大奖上的亮相可能过于雄心勃勃。高调的聚光灯没有给游戏留出自我证明的空间,让工作室在意外的舆论反弹中感到措手不及。
“我们(最初)讨论过在 1 月 26 日发布——这一直是计划的一部分,”Welch 说。“但 Geoff [Keighley] 来了,玩了游戏,而且非常喜欢。他说,‘虽然有风险,但为什么不把你们的游戏,一个独立工作室开发的免费 PvP 游戏,放在游戏大奖上呢?’说实话,能被邀请并选中这样做是一种荣幸。现在依然如此。”
然而,这种关注是有代价的。“显然,反响并非我们预期的那样,”Welch 说。“所以我们回到了原计划,那就是直接‘空降’发布。保持沉默,然后空降。”
由于这一回归原计划的有意决定,尽管经历了高调的亮相,大多数玩家仍然不知道《Highguard》到底是什么。因此,这为今日的发布提供了一个难得的机会:让玩家在没有干扰的情况下接触游戏,从内部掌握其系统和世界,而不是通过营销的解读镜头。
那么《Highguard》到底是什么?
《Highguard》是什么,这个问题并不容易回答,因为它被刻意设计成难以归类的。其核心是一款射击游戏,但它同时也是突袭模拟器、奇幻战争史诗和开放世界遭遇战的结合体。
三人一组的“守望者”(Wardens)选择一个基地进行加固,然后骑行穿过广阔的地图掠夺资源并与对手交战。核心机制是一把被称为“破盾者”的巨剑,当它被带到敌人基地时,会触发大规模的突袭。但战斗很少能干净利落地结束:战利品会不断升级,战斗会重启,只有坚持到最后的基地才能决定胜负。
从本质上讲,《Highguard》是建立在多种类型融合之上的。“我们有一点反向夺旗的元素,”Grenier 说。“我们有一点安置炸弹、计划、进攻、防守的元素,但我们没有采用回合制。它有点像同时进行的。当你在基地里时,会有团队死斗的元素,非常疯狂,是紧凑的枪战。我们还有开放世界搜刮……所有这些不同的元素,都源自我们热爱玩的游戏。”
所有这些实验都融入了置身于《Highguard》世界的感觉。“我热爱射击游戏是因为它的沉浸感,”Grenier 说。“我从自己的视角扮演一个角色,我的手出现在屏幕上,我走在地图上,诸如此类。这是我享受制作的东西。这是我理解的东西。这是我的经验所在。我觉得我们非常擅长制作这类游戏。”
从行业老兵到独立工作室
Wildlight 的故事与游戏的故事密不可分。Welch 曾因在动视(Activision)创立并发布《使命召唤》而闻名,后来在 Respawn Entertainment 担任首席运营官,参与了《泰坦天降 2》、《星球大战 绝地:陨落的武士团》以及大获成功的《Apex 英雄》。Grenier 在动视和 Respawn 工作了近二十年,从设计师一路晋升为游戏总监,之后才决定出来单干。
然而对两人来说,经验是不够的。他们想要自主权、创作自由,以及一个按照自己的意愿构建东西的机会,而不需要向上级汇报。于是他们独立了出来,带走了许多前 Respawn Entertainment 的同事,去追求他们自己创造的新梦想。
两人将 Wildlight 描述为一个实验实验室。“把聪明、有创造力的人聚集在一起,给他们自由的空间,看看他们能捣鼓出什么,这是非常有成就感的,”Welch 说。“我的工作是别挡他们的路,给他们资源,扫除障碍,让他们能够获得巨大的成功。”
这种哲学也延续到了工作室的结构中。“Chad 和我拥有公司,但每个员工都有股权。建立一个每个人都投入其中的正确环境非常重要。当然,回报也会随之而来,但每个人都对公司的成功负有责任。”
为什么要制作混合突袭射击游戏?
当到了制作第一款游戏的时候,这种创作自由意味着他们不受预期的限制。那么为什么要再做一款射击游戏呢?“游戏对我来说是一种逃避,”Grenier 说。“它们把我带离现实世界,带到别的地方。对我来说,当我玩射击游戏时,那种连接感最强,对我来说价值最大。”
这也意味着他们不受游戏类型的限制。那么为什么要采用混合类型概念?他们说“突袭射击”(Raid Shooter)这一方面诞生于不断的迭代,而非市场调研。“我们只是追随乐趣,在公司内部进行了大量测试,发现人们喜欢什么,不喜欢什么,”Grenier 说。“现在,当我们开始公开讨论它时,我们需要一个术语。‘突袭射击’很贴切。”
Grenier 已经在思考《Highguard》在未来几年可能的发展方向。“我希望我们有机会在游戏中继续讲述故事,继续增加新的玩法,扩展模式、机制以及现有的所有内容。而且,私下里说,我们渴望有一天能制作单人游戏体验。”
游戏大奖的预告片可能搞砸了,但它为一个关于独立和雄心的故事拉开了序幕。在一个由大型工作室和数十亿美元系列游戏主导的行业中,Wildlight 提醒我们,只要有合适的支持,一支经验丰富的小团队仍然可以放手一搏。教训不在于那次单一的揭晓,而在于信任你的手艺,经受住批评,最终让游戏自己说话。
“它是免费玩的,所以你可以形成自己的观点,”Welch 说。“你不喜欢它,那也没关系。不适合你,对吧?但我认为人们会喜欢我们所热爱的那些部分。”
对于这支由老兵组成的顽强团队来说,这个希望就足够了。《Highguard》是他们的“大卫”,挑战着名为“预期”的“歌利亚”,他们除了经验和追逐梦想的胆识外,别无他物。
![]() | Highguard | FPS, 动作, 多人 |
| 发布日期 | 2026年1月26日 | 开发商 | Wildlight Entertainment |
| 发行商 | Wildlight Entertainment | 多人模式 | 在线多人 |
| 跨平台联机 | 全平台支持 | 平台 | PS5, Xbox Series X/S, PC |
| 玩家人数 | 单人(含多人模式) | Steam Deck 兼容性 | 未知 |
| 类型 | 第一人称射击, 动作, 多人 | 首发日期 | 2026年1月26日 |




