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《无主之地4》本周凯罗斯纪事

2026-01-24 07:06:45 神评论
17173 新闻导语

《无主之地4》本周凯罗斯纪事:获取最新更新、开发者访谈与社区创意!探索游戏动态、粉丝艺术和独家内容,每周更新,不容错过。

嘿,秘藏猎人们!欢迎来到“本周凯罗斯纪事”——这是一个每周发布的栏目,我们将在这里分享《无主之地4》世界中发生的一切,从开发者更新到社区亮点等等。

每周,我们都会带来最新消息、粉丝创作、开发者聚焦、有用资源以及任何我们认为你想看到的内容。无论你是想了解最新动态、深入探索,还是只想看看其他玩家在做什么,这里都是你的不二之选。

最新更新说明:

自发布以来,我们已经推出了多项更新,更多内容即将到来。以下是你可能错过的内容:

关于如何提交工单的指南可以在这里找到:

提交工单时,请记得附上你的 DxDiag 或 MSinfo 文件。如果你需要相关帮助,这里有一个详细教程:

(注:这部分内容每周结构相同,所以虽然看起来一样,但请放心,它每周都会更新!)


Steam 社区截图

当你截图并上传到 Steam 时,我们会精选一些我们最喜欢的截图供你欣赏。尽情享受混乱之美——呃,我是说,凯罗斯之美!

团队背后:Robert Anderson,《无主之地4》首席游戏设计师

每周,我们都会聚焦一位幕后天才。你将了解来自 Gearbox 和 2K 的成员,以及每个接触游戏的人如何影响《无主之地4》并受其影响。本周,我们与 Gearbox 的首席游戏设计师 Robert Anderson 进行了对话

你如何判断一个设计想法值得坚持?
Robert
:很大程度上始于作为玩家和设计师的经验。当我向他人描述一个想法时,他们的最初反应是我判断好设计的一个很好指标。另一个重要指标是原型玩起来或被他人的接受程度如何。反过来,我也发现许多我以为好的想法,一旦构建原型并试玩后,就会暴露出问题。

哪些数据、游戏测试或玩家反馈最能影响你的高层决策?

Robert:这是个难题,因为高层决策涉及太多因素。不过我可以说的是,我最喜欢的反馈来自于观察人们体验内容时(尤其是第一次体验时)毫无保留的反应。

如果你能回到过去,给年轻时的自己一条建议,会是什么?

Robert:多听少说。这对我来说是一场持续的斗争(我太爱说话了),但我认为少花时间说话,多花时间倾听他人非常重要。荣誉提名:构建东西时务必留下详细注释;未来的你(以及任何查看它的人)都会感谢这些信息。

社区创意角

我们的社区成员不仅仅是玩家——你们中的许多人也是艺术家。无论是角色扮演、数字艺术,还是某些尚未发明的媒介,我们都是你们最大的粉丝。来看看本周精心挑选的粉丝创作:

本周的内容就到这里——下周五将有更多更新、更多混乱,也许还有一些惊喜。届时:请保持你的 ECHOnet 畅通,战利品运气高涨。

狩猎愉快,
无主之地团队

【来源:steam】
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