专访《七雄纷争》制作人:春秋战国SLG究竟有何特别之处?

2022-01-24 09:29:58 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

经过这么多年的发展,SLG品类的游戏已经相当成熟。但市面上SLG游戏,大多数都聚焦于三国题材。

就在国内一些大厂在三国战场中打得不可开交的情况下。有一些厂商则选择另觅出路,试图通过另类题材在SLG大盘中分一杯羹。

《七雄纷争》就是其中想在题材上打差异化的一款SLG新游。它巧妙的避开了热门的三国主题,把目光投向了历史更为久远,内容更加复杂的春秋战国时期。

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对比大家常见的三国纷争,春秋战国的七雄争霸能为SLG带来哪些不同的体验?这个答案就由《七雄纷争》的制作人大秦来告诉大家吧。

17173:SLG作为一个相当成熟的游戏品类,在玩法上已经有了比较套路化的设定,《七雄纷争》在此基础上会有哪些新的想法和创新?

大秦其实我们创新主要在于两点:第一点、战斗方面我们的将兵其实都是独立的单位,希望贴近真实的战斗场景,由武将率领士兵然去冲锋陷阵,将兵两者是相辅相成。第二点在于地图玩法是与剧情进行贴合,比如第一个版本叫七雄纷争,由玩家可以扮演国的不同势力,重回战国时代的感觉。

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17173:在历史上秦国最强大,游戏中会不会出现大家都在选秦国,其他6个国家会没有人选择的情况?

大秦我们通过了一些国家选择奖励的方式来进行平衡。从我们公测后的结果情况来看,选秦国的玩家确实比较多,但是并不是一枝独秀。

从游戏设计上面来说,每个国家基本上都是差不多的,只是说各自贴合真实历史情况有着不同的发展方向。

17173:制作团队是出于什么考虑选择春秋战国题材?

大秦我们回看历史,其实整个春秋战国就是周王朝覆灭,新秩序建立的一个过程。期间,生产力部分从青铜器向铁器的使用再到文化领域的百家争鸣等等,这个时期有着足够丰厚的历史文化底蕴等待这我们去发掘。

从游戏市场角度来看,现在市面上的春秋战国题材的游戏相对偏少,用这个题材首先能与其他SLG游戏形成差异化。其次通过我们做过的玩家调研反馈,发现很多玩家其实对春秋战国的历史特别感兴趣,这个题材是很有市场潜力的。

再就是整个春秋战国时期,三教九流、百家争鸣,每个流派都有各自的知名代表人物,做进游戏,可以让玩家有很强的代入感。

17713:能不能举个例子,比如说儒家或者法家、墨家这些在游戏是怎么体现的?

大秦游戏里面,我们现在开放了儒家、道家、墨家以及兵家,每个学派都有各自的特色属性。比方说儒家道家可以对生产力有影响,兵家对战争有加成,墨家的是机关术很强,它对玩家在防守方面有很积极的作用。

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17173:在这款游戏里是如何呈现春秋战国这个历史的呢?

大秦在PVE部分,我们是遵从历史的,我们会把经典战役做进主线副本,玩家可以重演整个历史过程,比如长平之战,吴越争霸这些经典事件。

PVP方面,我们的核心玩法也是剧本玩法,但玩家可以逆天改命。比如历史上是秦灭六国,但现在,你可以用燕国来统一,也可以用赵国来统一,也可以用楚国来统一,这就完全看玩家各自的本事了。

17173:您觉得要做好一款春秋战国题材的SLG游戏都有哪些难点需要去攻克?

大秦主要在于整个春秋战国时期它的历史特别长,要把这些历史完全容纳进来是非常难的。

例如我们的派系玩法,历史上有很多派系,我们也没有办法全部给玩家展现出来。只有分阶段,或者说选一些知名的派系作为代表展示给玩家。

然后整个春秋战国时期,其实国家并不止7个,还有很多的小国家。其实这些小国家他们也有自己的小历史,要把这些元素都要包含进去,其实是非常难的。

17173:SLG品类也是一个大类,玩家的属性也多种多样。你们怎么做到让各类玩家都有自己喜欢的东西玩?

大秦作为SLG类型的游戏,玩家的竞争肯定是主要的存在,大家都想在这段历史中凸显自己的存在感。通过设计,我们提供给玩家一个丰富的平台,我们把主要玩法全部放在大地图上面,即使是单人玩法我们也把它放在大地图上面进行。比方我们的食邑玩法,玩家可以去攻打一些食邑获得资源,作为自己生产资源的小基地。

团队型玩法方面,比如军团首领,还有一些军团据点,玩家可以和军团的团员们一起组队去完成这些征伐。

玩家与玩家之间的竞争,我们采用城市连线的方式,相当于玩家其实真的有一种摧城拔寨,一座一座城攻打下去的那种真实感。

17173:从玩家的角度来说,斗智斗勇都是必不可少元素,在游戏中会如何展现?

大秦首先我们讲究武将之间的搭配,比如并不是说全选攻击,或者全选防御性武将就比较厉害。需要你熟知各个武将的一些特性以及他们之间的搭配策略。比如我有一个火攻队伍,里面如果有孙膑,还有墨子这些,他们就会形成一套连续的打法。

其次每个武将可以根据他的角色定位装配兵法,不同的兵法会给武将带来不同的效用。比如说有治疗,斩杀或者说护盾等效果。

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我们还有一个最重要的布阵玩法。玩家可以根据自己的理解,将阵型布置成自己所希望看到的样子,不是传统的格子布阵,而是在一个区域内随意摆放。你可以把前排全部放在最前面作为肉盾抵挡敌人的冲锋,后排放一些远程兵种;也可以把减敌方速度的远程射手先放在前排,提前进攻对方,当对方冲锋的时候,我可以再把射手往后撤退,来实现一个抢先手的效果。这些都可以在战斗中实时手动进行操作。

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17173:SLG游戏本身是一种非常强调长线运营的游戏,《七雄纷争》在这方面有什么样的计划和规划?如何在游戏中更好的调动玩家的积极性?

大秦在游戏未来的规划方面,首先一个大方向是跟着历史剧情的进程往前发展。因为我们本意是希望设计这款游戏让玩家领略和体验真实的历史。

其次在玩家的个人方面,军团玩法方面,包括国家层面,根据不同的剧本做出不同的变化,目的也都是贴近历史真实情况前提,给玩家营造出花样百出的玩法,不会觉得枯燥乏味,在进入一个新剧本或者一个新的历史时期,都有新鲜的东西可以玩。

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17173:大概会保持怎样的一个更新频率?

大秦一般是一个月左右一个小版本,两个月左右一个大版本更新。大版本基本上会涉及到剧本方面的更新。

17173:最后和喜欢《七雄纷争》的玩家说些什么吧。

大秦首先感谢大家长久以来的陪伴,大家提出的很多建议,我们都有认真在看,并且有认真的思考去怎样优化和调整。希望未来能和玩家们一起共同携手把《七雄纷争》做得更好,最后祝大家在游戏里玩得开心尽兴。

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