关于我天天看丧尸鼙鼓导致精力衰竭这档子事《检疫区:最后一站》
《检疫区:最后一站》评测:丧尸检查员模拟器竟成社畜体验器?独特检查玩法从新鲜到枯燥,揭露KPI奴隶日常。第一人称反乌托邦游戏为何让人精疲力尽?
《检疫区:最后一站》(下面简称检疫区)是最近给我带来印象最深刻的一款游戏。它成功用“看起来很攒劲”的玩法把我带进坑,最终却让我狠狠上班,真的一言难尽。

战役通关之后,我觉得这游戏存在的最大意义,可能就是让没能进入社会的朋友提前感受到一份错误的工作会多么消磨你的精神。
说正事。这款游戏在初见时给我的印象是很好的。不得不说,这流程和我玩过的某个名字前两个字是帝国的奇妙游戏非常像。

帝国入境所嘛,还真就一样……
我扮演一个据点检查员,每天在安全的床上醒来,推开安全的门,然后穿上我的防护服,带上我的工具,去检查那些准备进入据点的不安全的倒霉蛋有没有感染丧尸病毒。就算对方没有感染,我也可以认为他涉嫌感染,毕竟怀疑一切就是我的工作。

这个检查关口虽然小小的,像我的工位却又赋予了我所有丧尸生存游戏终盘才有的基地。每天早上,我可以登上检查站入口的瞭望塔,看着入口的倒霉蛋等着排队拿到一张生存门票的狼狈样子。闲暇时分,可以拿起手枪随意射杀营地附近的游荡丧尸。

所以demo时候,我对《检疫区》的印象是非常好的。
这也可以解释《检疫区》在demo阶段的火爆,丧尸题材游戏里这样的主题确实很少见,所以我们都在期待着正式版还会发生些什么。
毕竟,开头就这么爽的游戏,总不会真让哥们每天就当当检查员吧?
然而正式版来了,官方给了我一个明确答复:
是真的。确实每天都要好好做检查。日复一日。

从检查皇帝到KPI奴隶:说到底也只是个中层打工仔
我的评价是,看起来很好玩,而且你看别人玩可能也会很好玩,但自己玩起来就是完全不一样。
在最开始,检查是很有意思的。感染症状在早期只体现在红眼、咬伤、发烧之类的明显症状上,很容易就能在检查中判断一个幸存者是不是被丧尸病毒感染。

这位更是一眼老熟人了
但是随着时间递进,病毒逐渐变得狡猾,它会表现出更多的症状试图藏匿起来。而且还有个很关键的要素也被引进游戏,那就是人类也会得其他的病。我们的任务就变成了在人类其他病症和丧尸病毒的症状中进行分辨,对应的检查工具随之变多,检查花费的时间也变多了。到了中期,还得准备检查幸存者的背包,内容又得到了拓展。

每天都要看不少鼙鼓
但是我逐渐就感觉不对。
在那种“可以随意拿捏倒霉蛋”的阴暗快感被满足后,我很快就发现了自己在游戏中并不是什么上帝,而是一个替组织卖命的打工仔。
倒霉蛋们住在帐篷里,我的床位也和他们一样。

我需要对很多事情直接负责,需要完成上级交付过来的一项又一项指标,一个又一个任务。每周都要考核我的业绩。

我需要面对不同的人,他们要么双眼麻木,要么怀揣着对未来的期待,要么带着怀疑但也别无选择,我就像一个给他们打饭的阿姨,除了勺子抖还是不抖之外,似乎也没办法再做别的。
我可能会犯错,会目送着自己错误决断下的健康幸存者在一无所知的情况下被带进处决室,而他的遗言还是“我能分到自己的床位吗?”
而这些事会一次又一次,一次又一次地重复。
组织的需求会逐渐提高,我好像在填一个填不满的KPI,到后来,除了病毒还在进化之外,我的工作性质没有任何改变。
游戏的要素越来越多,暗示着丧尸病毒正在席卷全球,本该呈现出狡猾的病毒和残余抵抗的人类进行决战的白热化场景,但带给我的只有越来越强的疲惫感。
我认为问题就在于两点。
其一是检查是个“yes or no”的死板定义,几乎没有什么随机性可言,游戏中也只能以幸存者的外观、穿着和携带物上面做文章。但这些随机性实在过分乏善可陈,玩家的每一次检查玩法实际上在面对每一个幸存者时没有发生任何改变,就像你如果每天都吃外卖,也不会太过在乎外卖的包装袋。
其二是这套检查玩法和资源系统高强度绑定,但整体运转是有问题的。当玩家犯错时,会受到非常严厉的惩罚;但玩家做得比较好的时候,游戏的奖励上限又非常低,甚至还会用帐篷容积来卡住据点的幸存者人数。导致玩家实际上很难从自己的精准检测中收获足够的奖励。甚至你检查得准,那幸存者还要吃更多的口粮,你基地的消耗反而还会提高……我去,这岂不是对应了你工作做得越好,给你的工作就会越多?

更有意思的是,这款游戏的“技巧”其实也是让玩家可以偷懒省略检查步骤。
比如幸存者如果不眯着眼,就不需要检查视网膜;没有捂住肚子,就不需要照X光,没咳嗽,就不需要照胸腔。
你看,这个和现实里的老油条靠工作经验上班摸鱼耍滑的路子也是一致的。
完美闭环这一块。
不过其实很多朋友应该也可以预测到这一点。
检查丧尸这个玩法其实是个典型的弱玩法,它过于死板,欠缺人机之间的互动,无法支撑起一款想要做得足够大、让人玩得足够久的游戏。就像薯条确实很好吃,但人也几乎做不到能天天吃薯条。
各自为战的孤岛玩法
《检疫区》自然也意识到了,于是在每天检查幸存者的主要工作之外,游戏还附赠了一套基地运营和资源管理的玩法。

不算少的支线任务。
晚上的迷你抢滩登陆的守城玩法。你可以操纵无人机在天空将攻城的丧尸轰杀至渣。

实验室系统的病毒研究。

看起来是很丰富了,足够一个短视频UP主剪出一个看起来很好玩的游戏。
但实际玩起来才知道,这些玩法都有各自的问题。
就比如说守城战玩法,如果失败就会GAME OVER强迫你无限重玩,但完成后却没有任何可以反哺到基地运营的奖励品。如果在这个环节加入一些样本缴获,能给到一些推进研究进度的资源,给人的感觉就会好很多。
又或者说支线任务,他们同样缺乏影响力,如果救下的一位幸存者恰好是位工程师,他能为无人机提供永久性的升级,这才会让玩家在检查时对‘人才’的去留多一分考量。
但遗憾的是,《检疫区》不存在这些如果。这些玩法本身单独游玩时的趣味性基本上趋近于零,而且所有的玩法要素都没办法串联到一起,它们各自为战,就像是来自不同地方的陌生人因为突然的暴风雪必须要住进一个小木屋里。
让人怀疑开发者是不是在搞玩法探索的曼妙艺术
而且,由于游戏采用了第一人称的模式,那些欠缺脚本设计所带来的粗糙感,又会时刻把你拉往沉浸感的反面。
就比如说这款游戏中期会让玩家持有手枪来处理某些事情,但当你开完枪伴随着一阵“我没赌错”的解脱之后,会发现下一个进来的幸存者面无表情,目光痴呆,好像在说:我也要死吗?

而你当他的面再开一枪,这回就触发脚本了,这个幸存者会马上抱头跪下。然后过一会站起来,目光痴呆:我也要死吗?
当额外做的工作反而在起到负面效果时,我认为就是方向和选择上出现了一些问题。
又或者说,《检疫区》本身就和《旁观者》等反乌托邦游戏一样,就是刻意用这种游戏设计,让玩家体会到日复一日逐渐麻木和丧失人性的过程?
游戏中似乎确实能找到类似的隐喻,比如实验室的科研部分基本就压根没把幸存者当人类看,而是研究病毒的耗材。

但游戏给的这部分隐喻和主线故事的呼应并不够强,且较多不合时宜的彩蛋角色,以及那些会在幸存者背包里出现的“金色收藏品”,可能加深了本作的黑色幽默感,却淡化了严肃的格调,很难激发人的思考。

简单的总结一下:实话说,《检疫区》的这套玩法当然有它的可取之处,在游戏的大后期,我在检查一个幸存者时确实能感受到进化后的丧尸病毒和人类常规疾病混淆一起时的那种“推断”的乐趣,就仿佛我也体验了一把门诊医生的日常,成功的推理更是让人有种松了一口气的感觉。
所以从某种程度上来说,如果玩《检疫区》你采用一天只玩游戏里的一天的策略,我认为你的体验也会直线上升。
但如果你和我一样就习惯一口气打通一款游戏,那么你也会得到和我一样的感受。当一个流程重复进行一次又一次,当偶尔的一个疏忽就会带来严重的损失,那种感觉真的太像在当社畜了。尽管这款游戏的战役通关并不难,我最终通关后还是有一种解脱的感觉。

《检疫区》最终没能成为一面映照现实的镜子,而是一个精心设计的牢房。它用有趣的门面把人带进来,然后拿最少的乐趣榨取了你最多的时间,最终将游戏体验本身变成了一项需要被完成的枯燥工作。

至于游戏开头那个无限模式……我不觉得自己还想再打开这个游戏,或许它的存在本身就是这款游戏最大的黑色幽默。




