《主权之塔》预览:上手体验这款独特的亚瑟王圆桌管理 RPG
《主权之塔》上手体验:独特的亚瑟王圆桌管理RPG,融合奇幻剧情、骑士指派与分支选择,精美新艺术风格美术,内置时间回溯机制,探索隐藏结局!
文字类游戏、管理类 RPG 以及视觉小说——无论何种类型——往往很难做出令人兴奋的预览。想要对一个只能浅尝辄止的故事世界和角色建立起浓厚的兴趣并非易事。但我很高兴地说,在体验了几个小时的《至高之塔》(Sovereign Tower)后,它完全打破了这一规律。
谁转动塔上巨大魔法锁的钥匙,谁就能成为国王。因此,作为这座塔被神秘力量指定的领主,你那可怜的无名流浪者在一夜之间变成了一个举足轻重的人物。开发商 Wild Wits 称其为一款“剧情丰富的圆桌管理 RPG”。这是一个有趣的理念,其角色和对话既吸取了奇幻传统的养分,又融合了现代生活的气息。再加上精致细腻的美术风格,以及对管理游戏和视觉小说中最有趣元素的精准把握。
我认为这些理由已经足够吸引人了,但它还带来了一些惊喜,并在整个类型上玩出了一个奇妙的小花样。我在其中度过了一段相当愉快的时光,并期待看到更多后续内容。
城堡之王
在《至高之塔》的每一轮中,你必须做两件事:接见访客,然后从你的圆桌会议中指派骑士去完成各种任务。接见访客的概念很简单:坐在王座上,处理人们带给你的问题。你在这里做出的决定可以改变故事的走向,为你的骑士开启新的任务,或者规避问题。这些决定还会影响领主在王国四大派系中的地位:贵族、平民、商人和学者。
有些问题只要砸钱就能解决,你每个周期开始时收到的税收可以支付这些费用——但这些税收同样也是你用来购买酷炫新剑、马匹和魔法药水的资金。所以,你真的想把钱花在修桥之类无聊的事情上吗?可能并不想。
这听起来很平常,但正是那些出现在你面前寻求帮助或加入王国的怪人们,让游戏变得令人难忘。我遇到了一个臭烘烘的弄臣,一些无法承认自己解决不了问题的骄傲使节,聪明的农民,烦人的贵族,甚至还有一名刺客。与他们的对话塑造了你这位“白纸”领主的个性,提升了他们在“胆识”、“暴政”、“智慧”和“仁慈”方面的属性,从而在未来的事件中解锁不同的决策选项。
正是那些出现在你面前寻求帮助或加入王国的怪人们,让游戏变得令人难忘。
骑士是支撑这款游戏核心魅力的关键,从我所见来看,他们确实做到了。我遇到了一个举止像孩子的壮汉,一个非常讲究的男孩,一个极其戏剧化的家伙,一个热爱森林生物的和蔼女士,一个史上最哥特的骑士,甚至还有一只货真价实的狼。他们每个人都有自己独特的随机事件和对话,不时蹦出来影响你与他们的关系。他们还有背景故事供你发掘,以及更直观的各项属性,所有这些都会影响他们在任务中的表现。
弄清楚哪位骑士最适合某项任务是一个非常有趣的抉择。像特定坐骑、佩剑或魔法药水之类的装备可以提供临时的属性加成,但往往是他们性格特质带来的奖励或惩罚决定了任务是失败还是成功,或者是平庸的成功还是卓越的胜利。
例如,如果你正在处理一些公共关系事务,可能应该派出一名更有魅力的骑士,而不是那个极其傲慢的家伙。观察每位骑士的背景,并弄清楚哪些高亮关键词适用于当前任务,是理解角色过程中一种有趣的体验。
而且失败是有真实代价的。你的骑士每人都有护甲值,如果归零,就意味着那名骑士彻底死亡并消失。你的铁匠每个周期只能修复一名骑士的护甲,所以你需要有合理的把握,确保你派出的骑士至少能在任务失败时幸存下来。
闪耀的盔甲
如果没有《至高之塔》所展现的视觉艺术,无论是角色还是整个游戏都不会拥有如此鲜明的个性。我必须花点时间来梳理一下构成这种风格的影响因素和元素。首先是色彩的选择:柔和的粉彩、大地色调和宝石色调非常迷人,再加上大量的金色阴影和色调来表现光影。这种调色板介于彩色玻璃和厚纸上的浓郁水彩画之间。
角色虽然是相对静态的立绘,但在绘制时充满了情感和动感。例如,你可以从厄苏拉(Ursula)的站姿中感受到她的耸肩;你可以从安吉丽卡(Angelica)偏头的角度看到她无忧无虑的态度。而关于基甸(Gideon)的一切都直接告诉你他是谁以及他的行为方式。这不仅仅是优秀的插画作品,你能感受到其中的动态,更能仅凭外表就立刻感知角色的性格。
角色虽然是相对静态的立绘,但在绘制时充满了情感和动感。
显然,这些艺术家非常了解如何运用他们所选的媒介。请允许我作为一个考据迷多说一句,这深受法国、比利时和荷兰新艺术运动(Art Nouveau)设计风格的影响。特别是著名艺术家阿尔丰斯·慕夏(Alphonse Mucha)的广告、海报和挂历风格。这也是一个契合的选择:慕夏的作品经常使用中世纪浪漫主义甚至童话主题,而这正是《至高之塔》在故事中所运用的——我想他会乐于成为这里的灵感来源。
我认为这也是整个游戏艺术风格的定位:它是中世纪奇幻、亚瑟王浪漫主义背景、慕夏艺术风格以及诙谐机智的现代漫画剧本的结合体。这几乎没有什么让人不喜欢的地方。
巧妙的转折
对于喜欢这类游戏的玩家来说,故事中存在隐藏事件、分支路径,以及在某些决策点选错后会产生的惨痛结果和代价,这并不令人意外。我发现《至高之塔》中这类内容肯定不少,因为仅仅是在游玩过程中指派了一名出人意料或非最优的骑士去执行特定任务,我就撞见了至少两个隐藏的故事结局。
然而,这类事件的挫败感在于,它们可能会在你意想不到或追求另一种结局时,给你一个不想要的结果或改变故事走向。在那一刻,你唯一的选择通常是重新玩一遍整个视觉小说,只为了看看新路径或一个艰难选择的即时后果。
《至高之塔》做出的真正明智的选择是内置了一个“重来”机制。在塔底的笼子里住着一个恶魔——我确信这既不可怕也与剧情无关,因为这个恶魔会帮你做一件非常有用的事:回到过去。别担心,恶魔向我保证这完全是因为它没有任何恶意,并有义务帮助你——就像塔里住着的其他所有魔法生物一样。
在恶魔的帮助下,你可以回溯时间,特别是当你做出的某些选择导致了灾难性的结局时。我预计你还能利用这种力量来避免游戏中最糟糕的结局,而且我敢打赌,大多数玩家至少会想用它一两次,以确保他们选择攻略的 NPC 不会因为某些事对他们发火。在预告片和截图中也有暗示,你可以利用恶魔的力量在之前见过的场景中解锁不同的对话——这些对话被打上了“全知”属性的标签,对于那些没意识到你在进行时空旅行的人来说,这肯定不会让他们感到不安或惊慌。
总的来说,从美术到剧本,《至高之塔》都让我非常着迷,它已经进入了我的关注名单。诚然,游戏机制相对简单,但当故事和角色如此有趣时,我很高兴游戏规则能退居幕后,让我按照自己的方式去体验失败与成功。



